暴雪退出中国已经过去了大半年,尽管偶有回归的传闻,但以目前的情况来看,是不是能回、啥时候能回都处于一个遥遥无期的状态。
近些年,电子竞技从赛事组织、选手培养、俱乐部管理等方方面面都越发成熟,尤其像是《英雄联盟》的S赛,《反恐精英》的Major,《DOTA2》的Ti,《炉石传说》的黄金联赛等赛事,都已经成为世界范围内极具影响力的赛事,甚至一些比赛的热度已经不输传统主流体育赛事。
行业的专业性与成熟度,比之2000年前后电子竞技刚开始崭露头角的那个时候,显然已经天差地别。纵向对比之下,从业者待遇自然是跟着各种赛事的职业化后水涨船高,也更有保障。
但是横向来看,即便不愿意承认,但电子竞技事实上都仍旧是一个“精英”行业,普通玩家和职业选手之间,是存在一条名为“天赋”的鸿沟的,这个行业不是你想着靠苦练就能出人头地的,这一行选手天赋的重要程度远大于苦练,倒不是说苦练不重要,而是很多玩家都能通过的苦练提高自己的水平,能让你成为一个“优秀的玩家”,但是真正能打出来成为选手的,无不是“天赋+苦练”兼具的神仙,还得能够挺住高强度且枯燥、机械、乏味的日常训练。
就以《英雄联盟》这类团队竞技项目来说,各大平台直播的“绝活哥”,也许在某个英雄的使用上无论是理解还是操作都很强,但是放在电竞的大环境下稍被针对就难以发挥,被誉为“剑魔人柱力”的主播小超梦,在高强度的比赛中,发挥明显就比平时直播时弱上不少,这还只是在由主播和退役选手组成的业余赛事内。
而今年的解说杯,Doinb在比赛中予取予求,更是显现了职业先手与主播间的实力差距。你能够看到,即便是已经被公认的“大神”玩家,依旧不一定能够适应真的职业赛场,而职业赛场上表现被喷到一无是处的某风选手,在私下一样是排位中的大腿,这就是职业选手与普通玩家之间的差距。
加上强调眼、脑、手协调的电子竞技是个不折不扣的青春饭碗,对比传统体育更像是体操、跳水这种选手体重有绝对影响的项目,并且残酷程度有过之而无不及,要知道《英雄联盟》项目中被称作“活化石的传奇”,以一己之力送走了几代中国选手的“大魔王”Faker,这位确确实实的老将,出生于1996年,如今不过27岁,Faker这种不世出的天才2013年出道至今不过打了10年,普通选手的职业生命,大多都在三到五年,这让选手间的竞争迭代非常频繁。
同时相较于庞大的玩家群体,电子竞技选手的需求量非常有限,毕竟世界范围内的职业队伍就那么多,缺口小、迭代快,竞争非常激烈,这种情况使得整个行业内的选手,打出来的人极少但能有不错的收入,其他低位选手则基本沦为免费陪太子读书的角色,行业内整体收入情况差距极大,说是行业金字塔,但是只有个尖儿。不夸张的说,如今想要当个能养活自己的电子竞技选手,比你找个班上可难太多了。
而如今,这群电竞职业选手头上又悬了一把达摩克利斯之剑,那就是谁能保证自己参与的项目,不会像暴雪系一样说没就没?
转变
电子竞技发展至今,其实从根本上发生过一次转变,也是这次转变,导致了目前无论是赛事还是选手的生态,都发生了一次转变。
那就是电子竞技的所有权,从玩家手里,重新回到了游戏厂商手中。
早年间的“电子竞技”,多是某一款游戏比分的竞争,像是有说最早的电子竞技是1972年由滚石杂志赞助的,在斯坦福大学举办的《Space War》比赛,24名玩家通过游戏内计分来比拼,这些赛事与当下的电子竞技,其实关系不大。
如今成体系的电子竞技是随着单机游戏和网络的发展而出现的产物,彼时随着游戏水准逐渐进步,尤其是FPS、RTS这两个类型的作品内开始出现像是《毁灭战士》《雷神之锤》、《帝国时代》、《沙丘》、《红色警戒》这些跨时代作品,这些作品细节丰富,让玩家可以进行的“游戏操作”多样,同时网络联机的出现,使得这类拥有竞技属性的游戏更是脱颖而出。
借助游戏机制,玩家可以在一个规则框架内开始互相联机游戏,这种互相竞争才是如今电子竞技的雏形。
这其中《雷神之锤》算是早期的比较成功的电子竞技的项目,一来它是当时难得的3D第一人称射击游戏,画面在那个时代来说是非常经验的,同时这游戏内武器丰富,节奏极快,游戏机制又能让高手打出“火箭炮跳跃”这类精妙操作,让这游戏的观赏性极强。
而直到《反恐精英》(半衰期)与《星际争霸》这两款游戏的出现,这以这两款游戏为首的竞技类单机游戏带动了电子竞技的高速发展,各式各样的比赛开始如雨后春笋般冒了出来,像是WCG、ESPL、ESWC、CPL等大型赛事开始成立,并运营的风生水起,而围绕这些赛事,开始成立了大量的职业战队。
这些大型赛事的加持,开始让电子竞技初具规模。
这个时期,由于参赛项目大多都是单机游戏,这类游戏的特点就是一锤子买卖,第三方拿这些游戏举办游戏赛事,游戏厂商的约束力其实不强。同时借助这些比赛吸引而来的热度,厂商也乐的自己的游戏获得一波宣传。
在这种自由度下,以硬件厂商为主的第三方是愿意承办一些比赛的,像是之前有着“电子竞技奥林匹克”就是韩国三星主办的大型电子竞技赛事,因为电子竞技游戏的热度是能够拉动硬件销量的。
比赛办得够大够专业,就能吸引更多话题热度,获得的热度又能够拉动软硬件的销量,这种模式让硬件赞助商、游戏提供商、职业选手、电竞观众各方的利益达到了平衡,非常和谐。
这一时期的职业选手,辗转于各种三方赛事,以赛事奖金、企业赞助维系生存,收入不稳定,但是胜在人自由约束少。
在这种模式的下,电子竞技发展很快,规模日益扩大,一切看着是那么欣欣向荣,但是隐藏在这种繁荣表象之下的,确是这种模式构建起的多方平衡已经濒临崩溃。
首先,萌生退意的是硬件厂商们,因为他们砸钱举办第三方赛事的初衷,都是为了能够更好的销售自己的硬件产品,所以他们本来期待的是能够每年都推出高配置的新游戏来带动观众与玩家的硬件升级,但是办来办去却发现受众几乎都稳定在了《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸3》这些老游戏上。
新游戏不但在这些老大哥面前占不到任何便宜,反而还经常遭到观众们的无情嘲笑,这直接打碎了硬件厂商的期待。
“电子竞技”的内核还是“竞技”,而作为竞技,规则稳定是选手提升水平的前提。为什么在如此多游戏中上述的那几款作品能够脱颖而出?究其根本你会发现,产品自身素质过硬,给选手发挥的空间大,同时游戏内平衡性高,可以给选手提供一个不断超越自己的平台,《反恐精英》的“刚枪”,《星际争霸》、《魔兽争霸3》的“多线”、“微操”,这些都成为了评价“玩家”实力的硬性指标。
这些游戏既能保证游戏场面足够有趣,画面表现力的保鲜度很高,而留给职业选手发挥的空间也很大,最终从茫茫多的游戏中脱颖而出。
对于选手而言,稳定的游戏稳定的环境能够让自己实力不断精进,在游戏打出各种神仙操作,为自己积累了大量人气,但对赞助商而言可不是这样,没有新血注入意味着玩家对于硬件就没有需求,商人逐利,没有投资回报比的项目,注定是要被放弃的。
所以硬件厂商开始不乐意了,作为举办方和赞助商,他们开始强行使用自己的权利。WCG2010的赞助方由三星显示器换为了三星手机后,出于自身利益,开始将手游强行塞入比赛,即便如今移动电竞已经非常成功,但在当时这种举动在玩家间却是一种吃相非常难看的举动,这对于玩家的情感伤害非常大。甚至到了最后,WCG在腾讯名声最狼藉的那段时间强行引入了《QQ飞车》,彻底激化了双方的矛盾。
强行引入新游毫无用处反而伤害自己口碑,老游戏又没法为自己带来利益,于是硬件厂商渐渐的都不愿意在牵头办比赛,这些三方赛事也便渐渐的都没落了。
其次是电竞比赛带来的大量热度,让游戏厂商们开始心思活络了起来,尤其是手握《反恐精英》的Valve和《星际争霸》、《魔兽争霸Ⅲ》的暴雪。
早先这两家对于电竞比赛的大火还乐见其成,毕竟是宣传了自己的游戏,但是随着比赛的固化之后,明明这些人玩的都是自家的游戏,结果看着韩国把“星际联赛”运营的风生水起,《魔兽争霸Ⅲ》在国内成为了当时网吧内最火的游戏之一,自己反而分不到一点油水,而电竞又延长了这些游戏的生命周期,甚至影响到了自家后续游戏的推广。
他们急了。
于是这些厂商开始收束自己产品的授权,一方面开始利用版权的名义限制第三方使用他们游戏办比赛,另一方面开始加速突出自己的新游戏作为替代品,例如《星际争霸2》,《CS:GO》等,最终效果如何见仁见智,但结果就是大型的第三方比赛变得越来越稀少,甚至绝迹。
自己各大厂商都开始收束自家游戏的授权,有财力人力的开始突出围绕自己游戏比赛,其中做的比较早也比较好的,还是暴雪,但是也是这个原因让暴雪开始“平衡性”上头,什么游戏都想“电竞化”从而失去自己独有的灵性,也让其逐渐跌落神坛,但这都是后话,也不是我们今天要说内容,在这儿就不细说了。
直到一个品类的游戏诞生,使得电子竞技进入了如今的时代,那就是以DOTA、《英雄联盟》为代表的MOBA类游戏。
初代的DOTA是由《魔兽争霸Ⅲ》的地图编辑器产生的游戏,这个由多位制作人集体创作的产物,团队竞技、操作属性比RTS更简单直接的游戏方式,使其一经推出就瞬间成为了主流的电竞项目。
高能量+版权模糊,一时间让这个游戏究竟属于谁成为了的业界大佬们互相攻防的重点,先是制作人冰蛙宣布与Valve合作制作《DOTA2》,随后暴雪也一纸诉状开始争夺的DOTA的所有权,而类DOTA的游戏更是如雨后春笋般,其中最为成熟的就是DOTA曾经的制作人之一羊刀牵头成立的拳头公司制作的《英雄联盟》,这游戏之后的声名赫赫,大家都已经知道了。
随着三方赛事的退场与互联网的发展,Free to Play的玩法成为了主流,MOBA也取代了FPS和RTS成为了热度最高的电竞项目,这种一款游戏持续更新的模式,既满足了“竞技”对于环境稳定的需求,也让游戏公司不再仅仅是“电竞项目提供者”,看起来达成了双赢。
至此,电子竞技在根本上完成了一种转变,就是项目的所有权,已经从玩家群体共同持有,重新回归到了各自制作公司手中。至此,综合性基本销声匿迹,而一个个独立游戏的联赛占了起来,电子竞技的红利,开始由单个游戏项目背后的公司独占了。
打工
现在的电竞行业,对于已经挤进圈子内的选手的保障,比之之前显然是成熟且完善了很多。
但对于选手而言,当下的生存环境一定是安全且安稳的嘛?
至少暴雪在于网易掰面儿之后,转手就发限制大陆居住地区的《炉石传说》玩家参加黄金联赛的公告,这一行动,就明确的告诉了他们,不。
如今以单个游戏为基础的电竞联赛,已经颇具规模。各国从联赛到杯赛的过度也十分完整,以一个职业体育联盟的标准来说也是十分成熟的,以传统体育来说,如今的《英雄联盟》、《DOTA2》、《Major》、《黄金联赛》等成熟的赛事,就可以把他比成NBA这种十分成熟的商业联盟,选手们以俱乐部的形式聚集在一起。
但是不同的是,篮球运动员可以打NBA,如果NBA不举办了,他们还有其他联赛例如欧洲联赛、CBA等备选答案,但是对于如今的电子竞技行业,失去第三方赛事,权利尽归开发商后,对于的电竞选手而言,就像是篮球运动员只剩下了一个NBA,一旦NBA宣布关停,他们再没有第二条就业道路。
当然还有战鹰这种抽象本身
而且单一项目的选手转型其他项目也不是很现实,就像是让踢足球的去下围棋,那到时候只会剩下抽象。
就像暴雪系的选手,之后的路要怎么走,大部分人都是茫然的。
而暴雪这次的不体面,更是直接把这种情况赤裸裸的扔在了所有人脸上。
同时游戏开发商大全独揽之后,有关于电子竞技赛事相关职业的可能性也少了很多,赛事直播,赛事组织的人员,几乎都被垄断,之前还出过Valve要求其他主播延迟转播的事儿,其他主播在重要比赛时,也几乎只能依附于官方。
现在的职业选手,与其再将他视为一项运动的运动员,如今更像是与这些游戏公司签了终身合同的打工人。
认清
以前,电子竞技身上的负面负面信息太多,社会舆论压力极大,所以从业者有心无心的,都会去强调自己的“体育竞技”属性,那时候最常提到的,就是电子竞技是国家认证的第99个正式体育竞赛项目,后面有该批为第78个竞技项目。
那时候的从业者,几乎都在竭尽所能的要去撇清自己和“游戏”之间的关系。
但随着社会的进步和游戏产业的发展,如今游戏行业头上的帽子尽管还有不少,但至少在舆论层面已经不是一边倒的洪水猛兽。
而由游戏厂商主导的电竞行业当下,已经不再讳言自己与游戏的关系,从业者应该不用在逃避,所谓电子竞技,就是在比拼一款游戏谁玩的更好这个根本上的事实。
相比于一味强调自己“竞技”的属性,当下电子竞技之余普通人,更多的是一种主流的娱乐手段。
而此次暴雪事件,更多的是让电竞行业的从业者们,认清了当下自己已经与游戏厂商之间类似“雇主与打工人”的关系。
当认清了这种现状之后,包括选手在内的电竞从业者,才能真正的去思考究竟如何才能够真正去维护自己的权益。
当下来看,几个主流的项目应该不会再出现暴雪这么不体面的情况,但世事难料,提早为自己的退路做点规划,什么时候都不算晚吧。
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