感谢小黑盒提供的《幽灵行者2》提前测评版游戏KEY。本作将于10月26日正式发售,残暴版已经可以于今日提前游玩。
本文大概6000字,提前感谢大家的点赞、电电和关注啦!
要说近几个月游戏圈最旷日持久的战争是什么?不是微软收购动视暴雪的对簿公堂,不是索索和软软的爱恨情仇,更不是TGA即将开始之时各大游戏粉丝的打榜宣传。最激动人心的较量当然是三国杀、OW和NBA2K在Steam差评榜的生死之战!
随着前几天OW被三国杀蹬下了差评第一的宝座,我作为我们四人寝排行前三的源氏老玩家不由得感到“痛心疾首”。这种心痛的感觉就像是看着曾经作为人中龙凤的前女友,在离开你之后自甘堕落颓废放弃了第一名的宝座一般,让人黯然神伤。
接下来本节涉及很轻微的关于前作与本作的剧情上的讨论,介意的读者劳烦跳至下一节。
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提到赛博朋克,大家第一反应想必都是“高科技低生活”的富人天堂、穷人炼狱。但“赛博”与“朋克”的词根其实分别包含着“控制”与“反抗”的意味在,因此“赛博朋克”其实也是一部反抗与压迫的史诗。在前作中这一主题就体现得很优秀,无论是缔造者的反水还是杰克的觉醒,都不由得让人兴奋得浑身起鸡皮疙瘩。但是在本作中这一主题就模糊了很多,作为攻克达摩塔之后的后续,攀登者们失去了反抗的明确对象,故事的中心也就顺势转到了揭露这个混沌世界的神秘面纱之上,反抗的目标也成了这个世界或者说社会体制。
但是“悲剧”作为经典赛博朋克作品的内核,赛博朋克的世界理应除了霓虹之外再无光明。可惜的是无论是前作还是本作结局都有些过于圆满,都没实现经典赛博朋克作品中“难以反抗庞大黑暗势力”这一主题。但是本作在游戏的最后埋下了一颗彩蛋,也暗示了第三部的出现,下一部中这群攀登者们是否会摔得粉身碎骨还请各位朋友拭目以待吧。
值得一提的是,本作在各类道具与语音记录中埋下了不少致敬经典赛博作品的彩蛋,甚至能感受到本作在剧情上都受到了《银翼杀手1982》的影响。这封写给每一个赛博朋克粉丝的情书,不由得让每一个心领神会的玩家会心一笑。
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一刀穷一刀富,飞镖只能打辅助:不变的战斗玩法与崭新的技能系统
本作与前作相同,战斗系统的核心玩法仍然没有发生改变,主打的就是一个“一刀穷一刀富,一刀穿麻布”。
作为一个机械忍者,我们可以利用环境实现划墙跑酷一般的高速位移,并且在滞空时拥有着可以减缓时间流速的子弹时间能力从而躲避敌人的精准攻击,甚至可以像源氏一样用武士刀偏转敌方的子弹,从而在敌方的枪林弹雨中杀他个七进七出,实现对敌人的一刀必杀。但是敌人的任何攻击对我们来说也都是致命的。在整体战斗上,我们就像是在刀尖跳舞一般,优雅、迅捷而又致命,任何一个细小的失误都会让我们万劫不复。
既然是刀尖上的舞蹈,那么只会基础的舞步当然是不够的,杰克还拥有着三个技能得以让这场表演更加华丽:手里剑可以千里之外取上将首级;暗影可以在原地留下一个假身幻影吸引敌方火力,自己则进入隐形状态杀人于无形;风暴则可以通过气流将面前的敌人全部吹飞,面对包围临危不乱。
对于游玩过前作的老玩家来说,三个技能中有两个想必大家都很熟悉了,但是不同的是相比于前作技能的招招致命,本作中的这些技能更偏向于对敌方的控制与帮助自己位移上,而杀伤性很小。
前作中的手里剑对于小型敌人可以镖镖致命,但是在本作中他们在幽灵行者的耳濡目染下都学会了闪避杰克的道具,仅凭手里剑很难在中远距离命中他们。而大型的敌人就没有那么灵活了,手里剑的命中会让他们暂时眩晕,扎在身上的手里剑也可以成为一个抓钩锚点帮助我们通过钩锁快速接近距离。此外在关卡中还存在着部分种类的墙壁,我们可以通过手里剑的命中形成额外的抓钩锚点来实现额外的移动。
而风暴作为前作可以瞬间隔空击杀多个敌人的神级技能,本作中也丧失了击杀能力。与手里剑类似,被风暴吹飞的敌人身上也会出现抓钩锚点,我们可以借助空中的他们快速抵达敌人后方。
前作中的杀伤性技能则作为额外的四个“杀招”技能存在着。除去上述三个小技能之外我们还可以在关卡开始之前为杰克选择一个无法随时更改的杀招:可以瞬移斩杀的“闪现”、可以操控敌人的“霸主”、可以用激光横扫敌人的“助溶剂”等等,这些杀招虽然威力强大,但是使用所花费的技能条也很难快速恢复。因此相比较于前作几乎可以随心所欲使用的杀伤性技能,本作杀招的选择与使用时机就更加至关重要了。
在战斗关卡的设计上,本作仍然保持着前作的优秀水准,任何一个战斗关卡都拥有着众多的进攻路线供你选择,无论是蜘蛛侠一般在墙面之间腾转挪移、速战速决,还是借助杀招稳扎稳打、步步为营,你都可以成功摘下每一个敌人的首级。但由于本作给杰克带来了众多可以辅助位移的技能,关卡设计上也就增加了常规位移通关的难度,玩家对于各种技能的灵活搭配显得更加至关重要了,很多情况下只有三个小技能轮番使用才能实现“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”。
此外本作的角色成长系统也相比较于前作发生了巨大的变化。前作“俄罗斯方块”式的成长芯片系统想必大家都还记忆犹新:在升级时要像玩俄罗斯方块一般把形状各异的芯片在有限的空间里堆砌起来,能够给角色带来多大增益全看你对于空间的利用度高不高。
这一系统其实还是挺有趣的,但是本作将其舍弃掉了,转而把所有的升级条目归类成了八大类别,你最多可以同时装载其中的五类芯片,并且你能够装载芯片的总数量取决于你在关卡内部收集到内存的数量。在前作的成长系统中确实存在着由于配装比较费劲儿导致玩家为了最大化空间利用率而随意配装的现象,可以看出本作为了帮助玩家形成稳定的技能流派,制作组也可谓是煞费苦心了。只不过原来那么有特色的成长系统就这样被阉割掉,多多少少有些令人惋惜。
你爬墙,我滑翔,圆梦赛博大蟑螂:全新的突进技能与更加丰富的跑酷方式
文章开头提到过,如果说幽灵行者的战斗系统像“源氏模拟器”,那么本作加入了海量新元素的跑酷系统就像是“极限国度模拟器”一般了。
首先前作所有的跑酷模式在本作中都会再次闪亮返场,正如我们所熟悉的:贴住墙面就可以沿墙奔跑的“划墙”、在空中减速时间以改变行动轨迹的“子弹时间”、速度近乎闪现的“突进”以及只要有锚点就能满天空飞行的“钩锁”,这些老朋友仍然会作为我们在本作中的跑酷主力而出现。
但是它们可不是完全不变的,其中影响最大的就要数由于耐力条的改动而天差地别的“突进”与“子弹时间”。在前作中,耐力条只够使用一次突进或者维持较短的子弹时间,强化主要集中在增加耐力条的数量。本作中对此进行了调整,大幅增加了耐力条的长度,可以支持大约三次突进或者相当长的子弹时间。
你是不是以为这可以让你的跑酷更灵活更快?那就大错特错了,因为本作的耐力条与上作不同,不再具有触地就刷新的瞬间恢复能力,并且就算耐力条还有富足,突进也不可以在空中连续使用。此外如果你不小心把耐力条用光了,那么会有好一会儿耐力条不会恢复,在这段时间里Ghost Runner就只好尴尬地当一个Ghost Walker了。
因此本作除了子弹时间确实更长了、容错率更高了之外,个人感觉通过突进产生的机动性反而没有一代高了,本作的机动性会更仰仗于前文中提到的小技能与跑酷的相互结合。最起码一代中的竞速必备技巧超级跳由于瞬间触地刷新机制的消失,我在二代里一次都搓不出来了。
除了这些老朋友,我们的跑酷世界还会迎来几位十分出色、十分激动人心的新朋友。想必对本作格外上心的各位已经体验过本作前不久放出的的DEMO了,里面的摩托车一定给大家留下了极为深刻的印象。出乎我意料的是摩托在本作中的戏份格外的重,我们将会在爱车的陪伴下度过大约四分之一的游戏时间。但是我要提醒一下大伙,当你骑着几乎贴地飞行的摩托摆脱地心引力在隧道里不分上下左右疯狂冲刺,一边骑行还要一边射击、劈砍的时候,3D眩晕就是它在脑子里最猖狂肆虐的时候。
除去新加入的载具,最令我惊喜的是我们能够爬墙的赛博大蟑螂终于长出了翅膀——在游戏的后期杰克居然能够翼装飞行了!如果说爬墙能够帮我们把三维的空间二维化移动,那么终于能够飞行的我们终于能自由自在地翱翔在达摩塔的四周了。此时所谓的过关路线将会完全失去意义——因为哪里都是路,只要你反应够快,这套翼装带给你的机动性就是你最好的武器。除此之外,我们在赛博空间中时,新加入的二段跳与多段跳、传送门等等位移技巧想必都会让你拥有一份全新的跑酷体验!
与其立回攻防,不若贴脸硬刚:BOSS战模式的革新
值得一提的是,本作相比较于前作来说引入了新的BOSS战模式,这让我在初见时格外惊喜。
前作的BOSS战都讲究一个且战且走,也就是说BOSS是固定几刀就可斩杀,但只有我们在它的立回结束之后命中它的弱点才能造成伤害。我们要做的就是躲避BOSS的远程攻击,在我们近身之后给他一刀,被他拉开距离之后再重复上述过程直至BOSS血量清空。与其说我们是通过砍杀削减血条,倒不如说是通过跑酷与闪避躲过BOSS攻击,再进行反击的回合制攻击,比如前作中的赫尔、玛拉与守门人都是这个模式。
而本作对BOSS战斗模式进行了革新,除了最终BOSS之外的四个BOSS里有一半都采用了新的战斗模式。如果说前作的BOSS战像是回合制战斗,那么本作的战斗都成了即时性的ACT。这些BOSS始终与我们处于一个不远不近来回交锋的状态,虽然拥有了厚厚的血条,但自身也暴露在了我们的刀下,我们的任意攻击都能对其造成伤害,不用像前作一样等它们的立回结束、弱点暴露。我们只需要在闪避对方攻击的同时抓住机会疯狂输出,不过得大约几十刀才能把BOSS斩于马下。
在这一过程中,杰克的高机动性在与BOSS来来回回的近战刀剑相向中发挥得淋漓尽致。两个人从天上打到地上,再从地上打到墙上,刀戟相向,电闪雷鸣,脸贴脸的高速BOSS战斗体验成了我在本作中最享受的部分之一。
都说万物皆可肉鸽,竟然真有肉鸽行者:崭新的肉鸽模式与随机地图设计
如果你现在打开《幽灵行者1》的游戏评论区,你就能看到有无数忠实老玩家把这一部作品翻来覆去地玩了数百个小时。这个系列的游戏同类替代品确实少之又少,以至于玩家们甚至很难找到对胃口的代餐,只好翻来覆去地试图一次次刷新自己的极限。
这个游戏荒的问题可能在新作中就会大大缓解了,因为本作推出了肉鸽行者的新模式!
随着游戏主线推进到一定程度,在主界面中我们就可以直接进入这一肉鸽模式。简单来说,在肉鸽模式中仍然是关卡挑战制,我们需要打通固定数量的关卡直到完全通关。关卡和主线关卡类似,分为跑酷与战斗关卡两种。通关路线的关卡组合采用了二叉树似的分支设计,通过一关可以在接下来两个小关卡中自由选择下一个关卡,从而实现更为丰富的通关路径。
但与其他常规肉鸽游戏不同的是,我们在关卡内部仍然秉行着“一击必杀”与“一碰就碎”的双向致命攻击。我们在关卡内的每次死亡都会扣除剩余死亡次数,并且在本小关卡内重头再来,直到剩余死亡次数归零,则此轮肉鸽结束。作为通关的奖励与肉鸽的成长性,每当我们通过一关都会获得死亡次数上的奖励与格外的跑酷性能与技能上的加持成长。
肉鸽游戏一般都具有“装备多样性”、“随机性”、“永久死亡性”和“轮回成长性”等特点,其中“永久死亡性”和“轮回成长性”让玩家既感受到了失败所带来的遗憾,又体会到了成长所带来的丰收喜悦,这些符合“心流”的设计相辅相成,更容易吸引玩家,让玩家不由得便沉迷其中无法自拔。
但是从客观上来说,本作的肉鸽模式还是存在着不小的问题。应该说想推出肉鸽模式是有野心的想法,虽说万物皆可肉鸽,但是本作的肉鸽拥有着最致命的问题就是地图的“随机性”近乎为零。
这一问题不难理解,毕竟一个跑酷游戏的地图若是纯靠随机生成,但凡关卡内存在一点衔接不上的地方玩家就会在这里卡关卡到死。而要想每一张地图都经过手工调教成本就会过高,导致像本作这样,肉鸽环节一共就几十张地图,若是玩家多跑几趟就会发现自己是在一次次的故地重游罢了。虽然本作通过上文中提到过的关卡分支设计来调整你的通关路线以求增大通关体验的丰富性与随机性,然而效果还是不够优秀。
要想真正实现随机性的地图构造,那就得靠制作组ONE MORE LEVEL再多下下功夫了。其实制作组并不是头一个碰到这种问题的人,《洞窟探险(SPELUNKY)》的制作人早在2008年就开始为此感到头疼了。但他给出了一套绝佳的解决方案,那就是“预设与随机相结合”的设计理念。
他先是通过自己手动设计出最基础的合理地图单元,并根据玩家在其中的行动路径方向为这些单元赋予了所对应的开口属性,在随机生成地图的过程中借助各个地图的开口属性来达成一套可行的完整通路,最后再通过随机物品、冗余地形等等要素的堆积来掩盖网格化生成的痕迹。由此,一套合理的“随机生成的地图”就大功告成啦。
可能有细心的读者已经发现了,这种设计其实还是一种伪随机,不过是有限多个特定组合的排列罢了。制作人自己当然也明白这个问题,但他同时也明白:“只要模板与随机变化足够多,游戏仍然会充满变数,更重要的是,它会创造出更多合理的、妙趣横生的关卡。有时候这种‘趣味性’要远比‘真实性’更加重要”。
当然,用一个2D游戏的地图生成理念来套到3D游戏的地图生成上想必还是会存在着很多问题。但我相信ONE MORE LEVEL制作组既然提出了这个游戏模式,他就一定会给出一份能够让玩家满意的答卷出来,我们就拭目以待吧。
尾声
文章到了现在,想必大家对于本作相对于前作的特色都该了解一二了。
当然,人无完人,游戏也是这样,本作还是存在着一些问题的。在提前测评的游玩过程中我自己没有碰到过游戏内Bug的问题,但是本作在10月18日推出了DX12的版本后游戏稳定性出现了不小的问题,以至于在DX12下我一度无法进入游戏。因此建议各位在正式版发售后最好先采用DX11的版本进行游玩,客观的说它是从帧率优化到游戏稳定性都远高于DX12的版本。
DX11版本
同等画质下的DX12版本 稳定性差了很多
此外本作也还存在着一些细节问题,譬如使用钩锁登上摩托车时没有衔接动画,导致原本丝滑的动作有割裂感,再比如在赛博空间的地图里是掉帧现象较为严重等等。但是这些问题也都无伤大雅,按照505工作室在BETA期间三天一小更五天一大更的效率,想必本作最终的成品效果终究是会让人露出微笑的。
总而言之,在我看来,前作已经成为了跑酷斩杀类游戏中的佼佼者,而后者和佼佼者的距离,只差一个发售了(笑)。
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