很多人吐槽这个产品像《红色警戒》,这对我们来说不是一个贬义词。因为我们就是在现有的建筑基础上去做尝试,把塔吊这种带有中国特色的设计融合进去。有玩家觉得建筑物土,是因为我们做了很多直角设计,缺少装饰,主打一个能用就行。
《流浪地球》里很多的建筑元素,选取得很严肃,没有脱离现实。但因为游戏和电影的表现形式相差很大,所以需要在写实里做一些艺术化的夸张。如果一个建筑,用户看不到它的主要特征,那它和游戏里的背景房子有什么区别?
做中式科幻很难的地方在于,我们是在做手游,需要一定程度的夸张。我没法像电影那样,通过角色和故事的方式,让你记住这个建筑的文化背景。
所以玩家批评的也是对的,而这种批评对我们来说是一种鞭策。觉得太像《红色警戒》?没关系,我们会听取意见,慢慢把它迭代成大家心中的中国科幻的样子。
我们想做的这个东西肯定很难,但总归要有人做,总要有人挨这第一次批评。像郭帆导演之前,国内也有人在拍科幻电影;大刘成功之前,也有很多中国作家在写科幻。但在成功之前,没人知道。那些好的作品和那些所谓出色的人,有很多都是在被批评的过程中不断证明自己。
所以我们会用更长远的目光去看待这个事情。在今天这个时间节点上,我们正好借用《流浪地球》这个IP进入科幻题材,又正好通过机甲这个中式科幻里的文化盲区,来作为赛道切入口。
在这个过程中,我们被
批评
其实无所谓,坦率地说,做了那么多年游戏,被
批评
这事早已习以为常。
03
看玩法:又一个SLG?
还有很多用户在吐槽:你怎么做了个氪金类的换皮SLG?
我也不想给自己找理由。其实在原来的规划里,这个产品应该是有很多前期的轻度玩法,以及玩家之间的共同合作:地球生态系统已非常糟糕,人类需要团建起来将地表生态恢复,所以玩法不会强调对抗,更多还是侧重于合作和共建。
比如说,游戏需要玩家去铺一些电桩,通过无线电能来保证维生服的正常使用。同时玩家之间可以共享建设成果,就像《死亡搁浅》里一样,搭桥铺路,打破障碍。
但碍于开发时间的限制,我们最后只实现了一部分,将这部分创新点和策略元素结合起来。
每个人都想做创新,但创新背后是庞大的成本,我觉得团队还是要扪心自问,自己有没有用两年时间去做一个全新尝试的能力。
更何况《流浪地球》IP本身做移动产品的可塑性,也没有特别强。很多从业者在和我们交流的时候,第一反应是不知道《流浪地球》手游该怎么做,不知道它能做什么游戏类型。
一些手游如果拿到这个IP,可能会选择去卖IP角色,但我觉得这没有什么太大意义。我们的选择是做中式机甲,把这个当成核心的付费点。
但这里就有一个很大的问题需要解决:玩家凭什么为这些机甲买单?如果在产品初期内容不足的情况下,我们又要通过什么样的商业化,去支撑产品的长线迭代?
最终的答案就是SLG。因为SLG有个很大的优点是,可以先把一部分内容呈现给用户,然后在未来的赛季里把想做的东西补完。如果它的商业化模式是FPS、卡牌或者MMO,那我就很难在线性流程和原有机制下去拓展玩法。
我们能够接受《流浪地球》手游不完美,但在被玩家批评的同时,我们会有一颗强大的心慢慢去迭代,把产品变好,让用户能够逐渐去理解和接受。
我们不想做简单的一锤子买卖,比如说做成卡牌卖两三个月,大家冲一笔钱,拼一波数值,然后就没人玩了。我们还是想通过赛季制SLG这种设计,把游戏的整个内容结构、生态环境一点一点搭建起来。
今天我们起了一个头,那么这个头能够帮团队在未来去做更多的拓展,更多的开发接口,更多不同的尝试。也正是因为自己不够出色,所以在做这个项目的时候,更多想的是先踏实做出来,然后把中式科幻里缺失的部分给呈现出来。
04
说IP:大刘帮了我们很多
我们在立项之初,就确定了世界观是这款游戏的核心点之一。我们会用世界观去推动游戏的创作,包括所有的具体玩法,也都是有合理的世界观支持。
《流浪地球》本身是一个短篇小说,大刘老师写到地球起航就结束了。而我们绝大部分的故事都是起航之后发生,所以大刘老师给的创作自由度很大。
我们只找了一个基调:做硬科幻,做中式科幻。世界观铺垫的方式会基于现实的科技、人文、历史往后进行合理的未来推导,说得夸张一点,未来科技可能就是鸿蒙系统或者徐工的第一百代。
故事的写作方式也很简单,基于原著,去填补细节,做世界线的变动。因为赛季制的设计,我们可以往前挖掘某段历史,也可以做10年后的故事。
另外我们也想和玩家做一些共创内容。假设玩家提出了一个可能性事件,那只要是在这个世界上发生的,在政治、历史、文化、地理等多种因素的支持下,我们就可以把它合理推演出来。
我们一方面是个合格的SLG,另一方面也一定是个合格的科幻作品。我们先吸引进来核心SLG用户,再以老带新,转化IP与科幻用户。而这些用户和我们一起共创合作,在一个较长的周期里,把世界观给彻底铺开。
这些故事每推演完一段,就会拿给大刘老师去看。但大刘老师通常不会干涉,因为他知道电影剧本、游戏剧本的创作和小说不是一个体系,只会给一些监制建议。
做科幻游戏,大家很容易想象过度,而大刘老师对我们最大的帮助就是让设定变得合理。他认为现实与幻想的拉格朗日点就是科幻的落点,所以我们一定要找到这个平衡点。而他是能一眼看出平衡点的那个人。
郭帆导演和《流浪地球》电影则是给了我们更多美学设计上的灵感。他用一个非常合理,又很克制,很符合中国科幻的元素,把这个原创世界用视觉画面给呈现了出来。
我们在游戏美术的设计和制作上,借鉴了很多他的一些美学思考,也一直想去模仿或者说去学习他的美学体系。在最近的测试里,也有不少用户对机甲评价很高。
不过我们可能需要更多优秀的人来做这件事,希望行业里愿意做科幻的人能够一起参与进来。
05
做长线:我们要在赚钱的同时
实现理想
我特别希望这个产品能成功,当然首先是为了成就自己,这个毋庸置疑。但与其同时,我也希望借此让大家看到原来中国手游市场里做科幻产品也能成功,让从业者看到科幻商业化的希望。
游戏科学在《黑神话:悟空》之前,也做了很多网游、手游,那时玩家也会批评你要氪金,想赚钱,但我觉得他没有做错,因为没有商业化的支撑,可能就没有《黑神话:悟空》的今天。
我们如今把产品的希望寄托在,玩家因《流浪地球》而来,虽然看到SLG可能会批评,会有些失望,但当他们看到电桩和高速公路这些为IP独创的一些玩法时,他们可能就会被世界观所吸引,逐步了解机甲的特点和风格,进而沉淀下来,产生社交关系,最终认可产品。
《流浪地球》IP和中式机甲是产品的两大卖点,而游戏在底层上,也至少是个合格的SL**品。我们服务好核心用户的同时,把小说用户、电影用户这样的轻度玩家转换成SLG用户。
因为SLG的一大特点是社交粘性很强,留存周期也更长。通过玩家不断地交流,其实也在不断强化IP价值,比如说美术、世界观、内容表达这些东西。像三国题材游戏,为什么最后只剩下SLG活下来了,其中有个原因就是玩家之间的频繁交流,会反复强化IP印象,最终产品也在这种深度交流中越做越好。
所以我们也希望有更多长期了解这个产品的深度用户,能和我们一起去共创,帮助团队把产品打磨得更好。在未来的赛季里,游戏也会推出很多共创类的活动。
我们不会自己欺骗自己,如果有理想,天上就会掉钱让我们去做尝试。我们只能在赚钱的同时,把理想给实现了。现在游戏被批评得很多,你说我完全不在意是不可能的。但关键在于到底要怎么看待这件事,怎么去消化玩家的看法。
以我们现在的能力也好,物力、资源也好,在各方面的客观条件下,团队已经尽全力去制作这款产品了。那么我们就可以比较好地做心理建设——批评的人不是无视产品,我们要了解他们为什么会批评。
我希望未来某一天,中国真能有一个非常顶级的科幻游戏。虽然它不一定是我们做的,但我们希望去做这个故事的开始,去做那个被批评的人。
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