从像素到高清,游戏不再局限“捏脸两小时”

作者:不懂

声明:本文首发于公众号老猫和一修

备受期待的大作《龙之信条2》很快就要和大家见面了,不知道大家期不期待呢?

本以为卡普空会放出个Demo试玩呢,结果只有个捏脸,不会是有啥情况吧?

不过捏还是要先捏的,先捏完解锁了可以直接开冲,不至于卡在纠结上,所以我还是先小捏了一下↓

从像素到高清,游戏不再局限“捏脸两小时”

这表情包还挺还原

果然啊,网友们总能整出让人眼前一黑的好活,看乐子的同时我也在想,既然大家伙都这么喜欢捏脸,那这个所谓的捏脸系统到底是怎么兴起的呢?

在国内,我想第一次让大家有捏脸概念的应该是2005年的《完美世界》吧。

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当年还是刘亦菲代言的

在那个各大MMORPG都在围攻《魔兽世界》的年代,出现什么样的竞品都见怪不怪了,但唯有《完美世界》在当时的玩家群体中占据了一席之位,不说别的,就这个捏脸已经领先同行太多了。

虽然在游戏内容上《魔兽世界》一直是力压群雄,但在可操作角色这一块似乎就不是独占鳌头了。毕竟整体的世界观基调是属于西方魔幻史诗,有着不同种族的角色也很正常,但问题在于游戏没有自定义功能,因此在人物建模上还是会在一定程度上影响玩家对美的追求。

而有着国人审美并可以捏脸的《完美世界》在这方面就给足了玩家自由,无论是脸型、五官、身材、妆容,只要你能想到的全都可以自定义调节。

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官网展出的玩家作品

不过考虑到《完美世界》是个点卡收费的游戏,因此一大把玩家会选择去游戏免费道具收费的《完美世界国际版》,把大量的时间都花在捏脸上,就为了打造出一个心仪的角色。

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在我看来,这种给予玩家自主创造专属角色的权力,也算是给大型网游开创了一种新的思路。之后的《天刀》《逆水寒》《剑网三》等游戏,都或多或少在《完美世界》提供的思路下不断优化改进,渐渐地捏脸也就成了国产网游的一项必修课,这点在后续的手游版本中也得以继承。

而远在大洋彼岸的外国玩家则跟我们有些不同,他们与捏脸的渊源大多是来自单机游戏,具体都可以追溯到上个世纪了。

1994年,《上古卷轴:竞技场》横空出世,为这个游戏史上最伟大的一个系列开启了新的篇章,我其实根本想象不到当时的玩家看到这个集第一人称、地牢探索、中世纪魔法于一体的游戏时露出的惊喜表情。

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别看游戏画面受限于当时的那个年代,但其中很多基础的内容构思却十分全面,比如游戏中众多的职业、武器、防具,随季节而变化的天气和人物服装,随机生成的任务目标等。这些拿到现在我们耳熟能详的元素,在1994年就已经有了雏形。

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在有如此丰富的内容下,游戏居然还有闲置的资源用在捏脸上,虽然这个所谓的捏脸只是官方预设好的,但这项操作无疑给了玩家很大程度的带入感。

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而另一款在欧美很有代表性的捏脸游戏当属千禧年发布《模拟人生》系列,就如游戏名一样,玩家不再是拯救世界的大英雄,游戏的重心也更加偏向现实和生活。既然是要模拟一个“人”的人生,那捏脸自然是必不可少的,不过还是因为时代的原因,在初代并不能具体地调节相关参数。

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真正的革新是2004年的《模拟人生2》,在捏脸系统上加入了我们很熟悉的滑块式调节的方式。由于二代中引入了基因系统,所以在捏脸上不单单只停留在看的表面,而是真的会对游戏产生一些影响。因此你可以看到不少玩家在游玩的时候会选择捏出与自己相似的脸,看看自己的赛博体能在这个虚拟的世界经历怎样的人生。

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可以看出,单机游戏的捏脸系统,是为了追求个性化,给予玩家更强的代入感而诞生的。而对于早期更加注重内容的网游(尤其是欧美网游)来说,在角色自定义上确实有所保留。

但随着互联网的发展,各个领域的玩家开始相互渗透,一部分玩惯了有捏脸功能的单机游戏玩家也希望网游中能出现同样的功能,这股势力在亚洲相对明显,以韩国为代表的网游厂商率先出力,制作了很多有捏脸功能的网游(比如《永恒之塔》《剑灵》等)。

玩惯了网游的玩家,在看到单机游戏那高自由度的游戏氛围和可自定义角色时,也会产生想要尝试的想法。而“捏脸”似乎就是一个很好的折中选择,这样的诉求也被越来越多的游戏厂商采纳,只要题材允许,都会在游戏中加入捏脸系统。

现在的捏脸技术相较于以前已经是质的飞跃了,不仅是滑块式捏脸,一些游戏甚至都已经支持扫脸捏人了。(NBA2K系列)

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主播寅子的扫脸效果

捏脸的可操作的空间多了,自然就诞生出了三类玩家,普通派,进阶派以及抽象派。

普通派的玩家通常会让自己角色保持在一个正常能看的水平(比如我),捏丑了吧自己看的又难受,想要好看吧光靠自己又没那实力,这种技术活还是交给有能力的人来做吧,比如那位捏出自己脸的韩国小姐姐。

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而进阶派主打一个捏脸还原,比如游戏界大名鼎鼎的“I社”,旗下的一些游戏甚至将捏脸定义成主要玩法(不单单是脸,还可以是其他部位)。那已经不是“捏脸两小时”这么简单了,玩家一个个恨不得化身游戏建模师,渴望打造出集所有XP为一体的完美角色,而如果出现了其他游戏或动漫中的人气角色,那些捏脸大佬们也会第一时间发出工程数据,果然涩涩才是第一生产力啊。

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游戏《Honey Select》

再比如前段时间发布的《铁拳8》,虽然是个格斗游戏,但是其捏脸的自由度却相当高,再搭配游戏内自带的服装,其精细程度丝毫不弱MOD。这哪里还是铁拳,分明是游戏全明星大乱斗。

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而同为格斗游戏的《街霸6》在玩起cos这点上,也能做到个八九不离十,但是效果嘛,可就没有《铁拳8》那么优秀了。

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不当水管工,改打拳了

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天下第一武道会打到街霸来了

严格来讲,我是想把《街霸6》的捏脸归到抽象派那一栏的,捏的好看的不动还好,一旦人物动起来那可真是有点抽象了(哭)。要是真往丑了捏,RE引擎也是一点也不惯着啊。(只希望到时候龙信2给点力啊)

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《街霸6》捏脸抽象证明

最后就是抽象派——大部分捏脸乐子的来源,一般会这么做的玩家通常都是为了节目效果,比如知名UP主王老菊,在所有可以捏人的游戏里,他大多会采取二进制捏脸法(每个部位要么最高要么最低),可想而知捏出的人自然是一副古神之躯,因此他也得名古神制造者。

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而“创造古神”在一些游戏中反而还能起到正向的作用,比如《黑暗之魂》系列,它的故事本身就有一种黑暗破败的感觉,特别是在“活尸化严重”的情况下,就会出现看着好看的角色活尸化很难受,看着抽象的角色活尸化反而更有魂味的错觉。

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似乎每出现一款新的可捏脸游戏,就会有新的古神诞生,在视频网站搜索关键字,你不一定会一眼认出哪个是最好看的,但一定能认出哪个是最抽象的。比起游戏中千篇一律的外观,这种独特的审美也算是一种另类的“创作欲”吧。(属于是看一眼终身难忘了)

从像素到高清,游戏不再局限“捏脸两小时”

其实我们不难发现,捏脸已经转变成了游戏中不可分割的玩法了,它让玩家在游戏中实现了从旁观者到创造者的角色转变。

甚至来说,一些人还以捏脸为由,创造出了“捏脸师”这个新兴职业,而如果去搜索相关新闻,你多半会被“月入过万”之类的标语所震撼到,虽然身为打工人的我已经习惯了这些带有噱头的新闻标题,但是电商平台上的销量也确实在证明世界上真的会有人为此买账。

从像素到高清,游戏不再局限“捏脸两小时”

不过话又说回来,玩家真的是喜欢捏脸吗?其实不然,与其说玩家喜欢捏脸,倒不如说玩家喜欢的是一种精神寄托,特别是注重剧情的角色扮演游戏,当玩家看到由自己创造出的角色出现在过场CG时,是不是也会在幻想这个角色就是自己呢?

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