Tap评分6.1,股价也跌停?完美的王牌大作《异环》难道栽跟头了?

无论是对于期待这款完美最后底牌的玩家来说,还是对完美自身来说,《异环》作为整个4月最受关注的大体量二游,表现可能远远达不到预期。

《异环》首日畅销榜位列13。一些其他同类产品开服情况:《明日方舟:终末地》首日畅销榜为第4,《鸣潮》公测首日畅销榜第5。

除了商业成绩不理想,《异环》在玩家社区间的讨论度,也有些“热度平平”——毕竟就连那些捕风捉影、子虚乌有的离谱节奏都没人带,也侧面反映了《异环》不温不火的事实。

与其他很多二游不一样的是,《异环》背靠上市公司完美世界。数据显示,在《异环》上线同期,完美世界股价出现一定波动,两日累计跌幅约15.89%,市值变化约60亿元。(股价波动受多重因素影响,本文不作直接因果判断)。

(技术性调整)

为什么这款经历过充足开发周期与测试的产品,在制作人都表示“没有遗憾”的情况下,仍然出现了严重不及预期的情况?

目前来看,《异环》产品层面最直观的问题,就是“糙”。这些“糙”,一部分源自于设计上的缺陷,而另一部分,则与都市开放世界这个品类的业界难题有关,犯错也许并非制作组的本意。

公测遇到的bug

01丨太“像”二游了

在中文语境里,如果说一个东西太像另一个东西,恰恰反映了两者从根本上存在不同,《异环》也是如此。

在聊其他二游时,玩家往往会说这款二游“更像一款单机游戏”,“这款二游玩法太过硬核、繁琐”等等,但从来不会有人质疑它们的“二次元”成分。

但《异环》给人的感觉,反倒是一款披上二次元属性,加了点二游系统的“商业”游戏。之所以会这样,是因为《异环》无论是外在的美术和角色设计,还是内核的商业系统,都有种把“二次元”想得太过单一的嫌疑。

首当其冲的就是饱受玩家诟病角色设计。用一句话来说,《异环》的自机角色只能用灾难来形容,充斥着无序的要素堆叠与杂糅,实在难以给人留下记忆点。

以法帝娅这名角色举例,在背景故事里,法帝娅是贵族之后,但并没有在形象设计上突出这一点。同时,在服饰设计上,元素杂糅得夸张,配色比例也过于杂乱,黑白红的服装设计,但发色又是淡紫与黄色的结合,一时间让玩家找不到这个角色的视觉重点在何处。

简而言之,角色没有视觉锚点,没有能让人一眼能记住这名角色的记忆点。同时,这种事情还发生在《异环》的首位UP角色娜娜莉身上。

任何二游开服第一个UP角色,当然都会被寄予厚望,像是《崩铁》首位UP希儿、《绝区零》鲨鱼妹艾莲,都有着很强的视觉锚点。

但娜娜莉的视觉设计,却有些常规,甚至普通。

娜娜莉身为猫娘,但剧情中,她更加倾向于将自己定义为老虎,因为她想要获得更强大的力量,足以罩着他人的力量。但我们看到的并不是一个想要变得强大的角色,而是一个甘愿为猫的角色。她的服饰设计,也许应该出现更多的老虎元素,加上她自身猫娘的形象,从而形成视觉上的反差与叙事上的统一。

但现阶段娜娜莉的服饰设计,却有许多猫咪、可爱的元素,这也让这个角色的背景故事与形象设计显得有些冲突。

《异环》角色的设计,就缺少这样一种功能性与叙事性。

除此之外,《异环》作为都市题材,角色设计理应更加偏向于时尚、现代感。但目前充斥着大量的二次元刻板印象,导致这些角色走在写实的都市街道上,就像是在参加漫展Cosplay。

如果说角色形象是二次元的血肉,那剧本叙事就是二次元的骨骸。

《异环》日常的剧本叙事,有人说白开水,有人也更喜欢这种轻松诙谐的风格,是千人千面的事情,但我还是想先讨论《异环》的剧情演出问题。

站桩式对话同样是许多二游的问题,各家都在想办法解决。《异环》虽然堆了大量的过场动画、丰富的场景演出,角色的动作也增加了许多萌系特效。但这些动画也罢、演出也好,总有一股“尴尬感”。

以序章开篇的古董店成员介绍的环节来说,充斥着大量无意义的冗余分镜,与过于子供向的台词。这并非是项目组有意为之的,可能是项目组对二次元的理解和当今大众对二次元动画的理解产生了偏差。

另外,《异环》在地图中埋的这些二次元经典彩蛋,尽管为都市探索体验增加了不少亮点,但回看《异环》本身平庸的角色设计,令人尴尬的台词水平,就导致《异环》想要抓准的二次元风格,对玩家来说更像一个试图努力融入二次元的“现充”,又或者是从2010年代穿越到现在的“老二次元”。

在二游的商业层面上,《异环》也并不理想,抛开“劳动所得”、“卡福利”的场外因素。二游的营收方式还是靠着“让玩家玩爽了,然后让玩家氪金奖励游戏”来运转的,又或者是角色吸引玩家的XP,让玩家可以为爱买单的情况。但《异环》目前的表现,既没办法通过其付费玩法让玩家爽上,也没有能让玩家足够爱角色的氪金点。

同时,“都市大亨”这套玩家最经常接触的系统,又与本作的核心付费点进行了解绑。哪怕玩家完全不在游戏中消费,也并不影响在都市大亨系统下的体验。

《异环》在给玩家让利部分,做出了许多前无古人、也许后也不会有来者的策略。但这种策略,并不影响玩家付费意愿的本质来源,那就是对内容的认可。

这些设计缺陷,是造成《异环》表现不佳的一大原因。

而另外一大原因,则来自一些困扰着整个业界的难题。

02丨小错不断

以战斗系统举例,现如今的二游一直逃脱不了闪打游戏的宿命。这是因为在商业层面上考虑,二游要做到多端,就不得不考虑手机用户的体验。如果将战斗系统做得和传统ACT游戏一般复杂,那基本上可以排除手机用户了。

所以许多二游都会提升闪避的收益,比如延长无敌帧,闪避后有额外的攻击派生,以减少手机用户的操作量。并且还会增加切人这一操作,其目的也是因为商业化设计需要把单一的战斗机制切割成复数角色。于是切人闪打这套系统就出现在各家二游的战斗里面,但久而久之会让战斗变得同质化,甚至枯燥。

面对逐渐趋同的战斗玩法,许多二游也做了一些独特的设计,来缓和这种纯切人闪打玩法。比如元素反应、弹反拼刀等,《异环》也不例外的做了这些尝试。

《异环》添加了一套环合系统,不同属性的角色可以通过攻击累计环合条,再通过切人的方式打出来,不同的环合还有不同的效果。

面对敌人时也有许多交互,比方说敌人会释放一招带有红光指示的招式,这时候玩家需要使用技能或者是切人打断。

但在《异环》里,精准闪避后攻击的收益十分可观,同时切人又可以达成不同的异能效果,所以《异环》这套战斗系统看起来颇有新意,但本质上是一套哪里亮了点哪里,并且在最后不可避免地走向“切人闪打”这条殊途同归的道路。

另一个是被玩家诟病的驾驶手感问题。《异环》其实一直在提升驾驶手感,一测至今一直在进步。但在驾驶手感上,依然称不上细腻。汽车做到游戏里的难点就是如何在引擎中模拟现实生活中物理运动。

目前体验下来,都会认为《异环》的驾驶手感有些漂,轮胎和路面接触的感受不够细腻。如果用更直接的感官来举例的话,就是车辆轮胎的抓地力不够,但是车辆的下压力却很够,就形成了一种明明车特别滑,但是车却很稳的情况,感觉像是有个无形的大手把车给压住一样。

同时《异环》中的车辆在加速、刹车、过弯时的重心转移有些微妙,这种感觉是方向十分灵敏,但行程特别短。就导致你哪怕在低速行驶下,也得不停地调整方向角度。并且在车辆速度上去后失控了,你也没办法感受到是哪里出了问题。

此外,车辆在高速行驶时游戏贴图和体积碰撞的加载也是个问题。在极短的时间内加载前方的高清贴图、模型和碰撞体,否则玩家就会开进“虚空”或撞上空气墙。PC玩家的感受还并不直观,但如果一旦到了移动端,速度过快时,就一定程度上能体验到开进“虚空”。

提到移动端的优化,《异环》在移动端的表现也不如人意,UE引擎开发的游戏登陆移动端本身就是一大难题,市面上许多商业游戏已经证实过这一点,但抛开画面阉割、闪退等引擎原生问题,只聊移动端按键、UI的适配,《异环》也绝对算不上好。

你能一眼分清楚这俩谁是跳跃、谁是闪避吗?

但这些问题是《异环》不想做好吗?也并不是。

在战斗系统上,能感觉出《异环》想做出点不一样的东西,多端用户的考虑和商业化设计一定程度上限制了项目组的发挥空间。

在驾驶手感上,你能感受到不同载具、改装不同的细微区别,甚至于载具的磨损程度也能让玩家感受到不同,情报姬在前年首测的文章中就对这方面有过分析。

但如何把驾驶手感调校的更好,就是一个非常困难的事情,哪怕是像CDPR这种团队,在《赛博朋克:2077》的驾驶体验上也会翻车。

而被许多玩家吐槽的移动端优化问题,也难以在短时间解决,UE引擎天然决定了上手机端会出现许多问题,每一帧的优化难度都会呈指数级增加。

但不管怎么样,《异环》最终呈现出来的效果就是“糙”,总之当下来看,《异环》这些问题并非无可救药,项目组有认真在磨合,但确实还存在这些不尽如人意之处。

当然,《异环》优秀的部分自然也不能忽视。

03丨“进城”与“下乡”

许多玩家对于《异环》的期待,就在于“都市”这一主题。而在都市这一主题上,《异环》没有让玩家失望。

对玩家来说,新鲜感最直接的来源,就是“都市”与“乡下”的差异。

《异环》制作人将传统的开放世界游戏称为“荒野”开放世界。顾名思义,指的是绝大部分地区都是荒野、无人区的开放世界。玩家与世界的交互,更多的是停留在自然层面,比如《旷野之息》中的物理反应、《死亡搁浅》中的山路崎岖。

“荒野”开放世界的设计,需要给玩家足够的“陌生感”,激发玩家对世界的探索欲,例如设计各类奇观与兴趣点。而都市开放世界的设计理念则完全相反——需要给玩家足够的熟悉感,让玩家体验到一种类似赛博旅游,或宅家逛街的生活沉浸感。

同样的,无论是《GTA》系列的现代都市,还是《赛博朋克2077》的未来都市,往往都是通过“事件”去引导玩家。比如《GTA》的开局上班熟悉城市、《赛博朋克2077》的吃喝玩乐,得先让玩家感受熟悉的城市感,才会有之后的发展。

让玩家熟悉这座城市,最直接的做法是还原真实的城市。《异环》对海特洛市的构建细致入微:在宏观上,公交车的运动轨迹,城市的规划与设计、不同地区的风格差异等等内容,都还原了我们常识中城市的模样;在微观上,公园的垃圾桶比道路更加密集、餐厅里面的厕所位置、主干道需要通过天桥前往对面等等细节,也让这座都市更加写实。

玩家在体验这些内容的同时,就是在塑造玩家对于海特洛这座城市的熟悉感和日常感。通过不同的事件,反复、慢慢地加强记忆。这其实和我们的日常生活如出一辙,是一个长期的记忆加深,并非“荒野”开放世界的兴趣使然。

偶遇同伴在快餐店吃饭,远处就是厕所

而在玩法层面,《异环》的做法就是把本来熟悉的东西,给“异像”化。通过一个又一个事件,无论是主线剧情也好,还是异像委托也好,甚至于角色们的羁绊剧情,指引玩家探索城市。

在开放世界设计里,各个内容有一个约定俗成的比例,也是3:6:1,30%的主线内容、60%的探索内容,10%的彩蛋内容。

《异环》在主线中的设计,探寻不同地区的内部构造,采用箱庭设计来增加玩家的沉浸感。这些精心设计的关卡在《异环》中的占比大体称得上30%,是为《异环》叙事提供舞台。

而那60%的探索内容,是《异环》最核心的内容,正如制作人所说,都市开放世界游戏就算不做任何任务,也能在其中游玩很久。都市大亨这一系统,就是《异环》这60%的内容。

通过都市大亨系统的小游戏送外卖、赛车比赛、抢银行等等赚取方斯,玩家再将方斯用于大世界探索之上,购置房产、收购店铺、改装汽车、收集服装等等。这些系统我们也有在此前的视频中提到。

这套都市大亨玩法逻辑自洽,也与都市题材契合,承担着玩家在游戏里的日常体验。

至于剩下的10%彩蛋,就是地图设计中的各种二次元圣地,海上列车、摇曳露营的营地、秒速五厘米的樱花树、冬木市大桥等等。

靠着UE5的Lumen技术,更强的画面表现力让玩家在寻找到这些彩蛋场景时,有着更强烈的正反馈。抛开表达内核不谈,至少在感官上是毋庸置疑的好。

可以说《异环》在地图设计上掌握到了都市开放世界的精髓,并且也得出了一套自己的东西,就是通过熟悉感让玩家沉浸下来,再通过抽离感激发玩家的探索欲。

不管《异环》自己是对标什么游戏,玩家始终很难不把GTA的地图拿来对照。可以说,《异环》在一定程度上能给玩家提供所谓的“二次元GTA”的乐趣,但比起自由的沙盒玩法,《异环》更像是给玩家提供了一个“都市”框架下的游乐场。

整体看下来,这套以都市生活为核心的玩法框架确实新颖且扎实。但可惜的是,再精巧的框架也需要细腻的底层交互来支撑。如果剥开都市开放世界的靓丽外衣,《异环》在基础体验上的瑕疵便暴露无遗。

《异环》就是属于这种在宏观框架上没问题,却在局部细节上有些粗糙的产品。不过,当我们把视线从具体的系统抽离出来,重新审视这款产品时,会发现前文罗列的种种问题,其实并非无解的死局。


00丨总结

而且如果你认真体验过游戏的话,是能发现项目组的许多小巧思,能感受到整个团队是在认真做这款游戏。但目前暴露出来的问题是,团队对二次元市场风向把控的偏差、设计经验上的不足,同时也是在挑战业界难题。

并且从项目组未来的更新和前瞻PV中,现版本的这些问题,也都得到了很好的优化,比如接下来要登场的几名角色,在设计上就显得更加成熟,随着玩家的反馈,一些“糙”地方或许也能打磨得更细致,目前1.02的版本也许是早期开发的积重难返。

如果就以当前版本来评价《异环》的话,我想借用玩家评价《异环》的一句话,“长处特别长,短处很短”。其实在整个二游市场上,《异环》这种7-8分的游戏才是主旋律。但在现如今残酷的商业二游竞争中,《异环》如果只是“尚可”质量,能通过先发优势与后来《望月》《无限大》角逐吗?又要如何在玩家对大世界疲劳、产品趋同的时代、面对老牌二游IP的护城河和其他潜在竞品呢?

小岛秀夫在《创作的基因》一书中曾说过,“如果只是对人的MEME、对过去的MEME模仿是无法创造未来的”。《异环》面临的困境或许正是如此,《异环》在都市开放世界的设计中,学习了其他开放世界游戏的精髓,并加以利用,的确产生了有趣的化学反应。但却在一味模仿二次元文化的MEME中,迷失了自我。

于商业角度而言,没有直击玩家内心的角色和具有深度的玩法,很难促使玩家付费。于创作角度而言,对于热爱这些文化的人来说,做一百个二次元圣地的场景,也或许并不如一段赤子之心千寻救赎孤独懦弱的无脸男的故事更有共鸣。

情报姬此前也多次参与《异环》的测试,每次测试都能看到许多改动。《异环》不是一款很差的产品,我们也相信《异环》项目组能在未来将游戏打磨得更好,毕竟公测并不是游戏的终点,而是新的起点。

但前提是,《异环》需要在思考如何更像二次元之余,也想想如何更像自己。

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