在2021年4月30日,《死亡回归》在PS5时代射出了索尼的第一颗子弹,ta的身旁是剑与魔法的《恶魔之魂重制版》。
一个是并非叙事电影风格RPG的非典型第一方游戏、一个是展现索尼炒饭意愿的豪华冷饭。
而索尼的王牌工作室们,除了圣莫妮卡刚推出承上启下的《战神5》,都还在蓄势待发。
在这个时刻,每个人都相信,属于PS5的辉煌时代,它才刚刚拉开帷幕。
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它在104家媒体中获得了均分88分,基本可以认为是水准以上的制作质量,唯一的问题在于:
5年前的《死亡回归》难的离谱,超高的投入用于这个并不大众的类型,就像是《杀戮尖塔2》储君的大剑砍蟑螂。
那么5年后的《沙罗周期》,它是一个更普适、值得更多人打开PS5(pro)的游戏么?
肉鸽的改革:首先是不那么像肉鸽
如果说《死亡回归》的核心是“在绝望中挣扎求生”,那么《沙罗周期》的战斗哲学就是“在狂怒中碾碎一切”。
前作的主角塞勒涅始终在被动挨打中寻找喘息之机,而这一作的主角阿琼·德夫拉吉则将前脚稳稳踏进焦土,化身一台以战养战的杀戮机器。
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《死亡回归》是非常oldschool,主要依靠在死亡中磨练技术的传统肉鸽;
但《沙罗周期》是一个《哈迪斯》风格、非常注重局外养成的roguelite,加上你可以随时传送到已经解锁的传送点,和可以自定难度的卡尔科萨修正项,如果找一个最为相似的游戏——大概是一个带局外成长的《师父》。
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本作引入了明确的永久成长系统。
玩家收集的货币“卢塞尼特”可以带回据点,在一棵“技能树”(更准确来说,是直接的数值提升与辅助解锁)中消费,永久提升生命上限、能量槽、携带神器数量,或是解锁开局携带钥匙等辅助能力。
死亡不再是《死亡回归》中那种“一无所有”的挫败感,而是“小有积累”的良性循环,这让游戏的驱动力变得更加普世。
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此外,游戏允许玩家在解锁后的生态区间定点传送,你不必再像以前那样,每次挑战Boss都要从头跑酷。
你完全可以打不过Boss了,回前一关刷点武器和神器,然后再直接传到Boss门口。
这种结构赋予了玩家极大的自由,但另一方面,游戏在“神器掉落”的平衡性上出现了明显的崩坏。
在游戏中期,由于武器池的扩充,神器(Artifacts,能为角色提供被动加成的核心道具)的乱入率被严重稀释。
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有时一趟跑图三四十分钟,我都凑不出一套像样的构筑,这种手气不佳带来的失落感,很容易让激战中的玩家瞬间泄气。
更要命的是,游戏存在日蚀模式:这个鼓励玩家主动进入更高难度以换取更强Buff的机制——本应是游戏的核心亮点,但在中后期,你却常常因为配装残缺而不敢贸然进入,导致这个精妙的系统在很多时候沦为了摆设,这是非常可惜的。
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如果实在是弹幕苦手,难以通关游戏,那么本作也提供了名为“卡尔科萨修正项”的自定义难度修改器,让玩家可以自由组合各种增益或负面效果来调整期望的挑战强度。
总得来说,相对于非常硬核的《死亡回归》,《沙罗周期》提供了一种让手残玩家也可以看剧情的可能性。
最有特色的部分:另类的“盾反”
《沙罗周期》最有新意的部分,在于游戏革命性的能量护盾系统。
除了基础的闪避(Dash),玩家利用长按R1生成的护盾,可以完美吸收绝大多数蓝色投射物与能量光束,并将其转化为“能量槽”。
当能量槽蓄满,就能释放毁灭性的专属超能力轰炸,将满屏的霓虹弹雨连本带利地奉还给敌人——当然:古尔丹,代价是什么呢?代价就是你的平A伤害非常的孱弱刮痧。
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在不自行调整的默认难度下,能不能用好“盾反”,大幅度的决定了你的战斗体验是否爽快。
但并非所有伤害类型都能“盾反”,蓝色可反,红色或者近战伤害都只能闪避或者完美弹反——魂游爱好者表示这我可太熟了,回家了(×)。
这种“吸收子弹→充能→爆发”的循环,配合上主动装填的节奏感,让战斗不再是简单的躲避球,而是一场更接近魂游体验的目押与抉择。
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不过我觉得本作最有意思的设计,是还加入了“黄色攻击”,这种攻击会在“日蚀”状态下完全替代蓝色攻击——黄色约等于蓝色弹幕,但会让你沾染“腐化”状态削减血上限——不过放出“污秽能量”又可以恢复血量,所以从安全的盾反变成了血量过山车的盾反。
如果有选择没人想要过山车,但结合上文提到的,你不“盾反”就刮痧等着慢性死亡的特色,让游戏的战斗有了更丰富的变化。
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此外颜色的区分也带来了不错的提示效果:——蓝色可被吸收或冲刺穿过;
黄色可冲过但会迅速摧毁护盾,但降低血量上限;
红色则必须完全闪避或后期解锁完美招架。
这种视觉上的可读性设计,在满屏光污染的混乱场面中,巧妙地将“不公平感”降到了最低。即便场面再混乱,你也绝不会不清楚自己死于何种攻击。
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当我第一次在狭窄的地下设施中,被激光炮台、呕吐能量球的变异怪物和在空中高速机动的“毁灭者”飞碟同时围攻时,我左手疯狂走位,右手在吸收、闪避、开火、释放大招之间无缝切换,手柄的触觉反馈随着每一次吸收充能和爆炸而剧烈震动。
战斗结束,看着满目疮痍的战场,我才发现自己的心率已经飙到了嗓子眼,后背全是冷汗。
这就是《沙罗周期》战斗有趣的地方:(不调默认难度)它很难,难到让人拍大腿骂娘,但每一次的死亡,你都会清晰地意识到是自己操作思路的问题,而非机制的恶意,所以确实是可以在死亡中获得魂游的“学习感”(和更多局外成长)。
卡尔科萨的梦魇:黄衣之王的低语
然而,Housemarque一直喜欢尝试电影化的叙事,但或许把谜语人碎片叙事塞入《沙罗周期》并不算那么成功。
这款游戏的动作体验爽快,但叙事表达多少让我感到“分裂”——一个科幻文学与克苏鲁神话《黄衣之王》的背景引入,但并没有更好的和故事内核结合起来。
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《黄衣之王》(The King in Yellow)最初源自美国作家罗伯特·W·钱伯斯于1895年出版的短篇小说集,书中虚构了一部同名剧本。
传说任何人只要读到剧本的第二幕,就会被其中不可名状的恐怖景象摧毁心智,陷入万劫不复的疯狂。
这一设定后来被洛夫克拉夫特等人吸收、演化,融入宏大的“克苏鲁神话”体系,成为旧日支配者“哈斯塔”的化身。
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《沙罗周期》将舞台设定在一个名为“卡尔科萨”的异星世界——这正是《黄衣之王》剧本中频繁提及的核心城市。
Housemarque的编剧团队毫不掩饰地宣告了他们的灵感源头:
从开场那萦绕不去的、笼罩一切的诡异日蚀,到星球表面充满生物机械风格的上古诡异建筑,再到散落各处的音频日志中绝望船员嘶吼的“我会被黄衣之王逼疯!”的疯狂呓语,整个游戏都在刻意营造一种超自然的精神污染氛围。
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然而,这种过度“直白”的引用,恰恰是让我在整个游戏中感到最难以理解的部分。
不同于《死亡回归》将叙事牢牢锁定在塞勒涅一人身上,通过“为什么散落着自己的尸体”等纯粹的个人化、原生化的谜团来驱动探索,《沙罗周期》的故事格局变大了——殖民野心、超资本企业索尔塔瑞的阴谋、寻找主角在飞船上失联的爱人……
它强行塞进了一个传统太空恐怖的故事框架,并拉着拉胡尔·寇理(Rahul Kohli)饰演的主角,在一群并不怎么出彩的配角之间周旋。
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但是问题来了:作为一款每分每秒都要求你在弹幕中闪转腾挪的极限动作游戏,玩家根本没有多余的精力去理解那些复杂的碎片化叙事线索。
我常常是刚刚在一个音频日志里听到了某个新名字,下一秒就被满屏的霓虹弹雨打得抱头鼠窜,等我回过神来,早已忘了刚才到底是谁在发疯——索尼游戏的一大传统是播片,但在容量高达89G的《沙罗周期》它播片又太少,导致于我对于故事基本是云里雾里,也缺乏进一步探索的驱动力。
这种叙事和玩法之间巨大的“割裂感”,使得《黄衣之王》原本深沉的恐怖美学,在游戏里被简化成了一个快餐式的、浅尝辄止的文化符号。
或许是旧时代的残党,但也希望未来的时光不再错付
在索尼第一方工作室轰轰烈烈的“服务型游戏”启动潮中,作为旧时代的残党,原本就很路边的Housemarque大概并没有被波及。
他们依然延续了自己的审美偏好与叙事风格,他们在思考《死亡回归》的得与失,拿出了更符合现在roguelite的《沙罗周期》。
我所能看到的“索尼施加的痕迹”,大概只有DS5的分段扳机被用于枪械的不同射击模式——但相信我,紧张的战斗过程中你其实不太注意的到这些。
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一个前作就不那么索尼的工作室,在大家都以为“索尼已经没活”的时间点,射出了自己时隔5年的另一颗子弹。
它可能很难改变什么,甚至即将发售也没什么存在感,但希望这可以是属于PS5时代“晚春”开启的序幕,如果它真的还存在——就像是德维拉吉在这款游戏开头听到的爱人呼唤,并非来自于黄衣之王的呓语。
