潜行、扒窃、舔包、骗白毛圣女,但我知道我是个好哥布林
编辑&作者:Ronron
“浅层长廊昏暗潮湿,地形回转遍布陷阱,你所在的4人小队刚经历过战斗,状态一般,但好在职业分配合理,全员资源完好,具备完整的承伤、输出、治疗与侦察能力。正在地牢内稳步推进。”【DM播报】
毫不意外,失去了物资的4人小队成为了地牢的养分,永远留在了松动砖石渗出的裹挟着腐朽霉味弥漫的水汽中,槁骨腐肉,说不定就成为了地牢中骷髅军团的一份子……
至于那些消失的物资——此时正躺在“口碑”小店【葛莱比】的桌案上,一个青年哥布林在站在案后,口水飞溅,奋力地向着面前的新人冒险者们兜售一整套冒险者装备。
晚上偷,白天卖,冒险者源源不断,真是一个无本万利的买卖,对吧?
我,哥布林
《哥布林维克》所讲述的是一个关于“贪婪”的故事:
维克一家并不是“传统派”哥布林,正相反,他们一直秉持着善良正直的价值观,生活在人们对哥布林的刻板印象中。主角维克的父亲【葛莱比】更是一生以善意待人,经营商店从不欺客,甚至会暗中支持其他受到压迫的族裔。这样的“好人”被象征着高贵、掌握着权力的精灵银行家【卢修斯】所害,最终背上了巨额债务,积劳成疾猝然离世。
父亲留下了一封遗书,叮嘱孩子:要贪婪。
他为自己的善良,向维克道歉:不能再供你上大学了。儿子,对不起。
债主随时准备收回你家的店铺,一边鄙视着“社会底层的蛆虫”,一边试图用高额的分期还款榨取生产者的最后一丝价值。
面对困境,维克有选择:
父亲的店里留下的【面具】听到了维克内心的不甘,“滴,您的外挂已到账”,是否选择戴上象征贪婪的面具?
选择“财富”,游戏继续,哥布林维克深入地牢,在面具赋予的能力中,开启自己的黑金事业,寻求资本积累,最终向卢修斯复仇。
选择“正直”,游戏结束,恭喜你速通完成。
随着《哥布林维克》的故事发展,世界观铺开,玩家会发现,面对看似存在的选择,维克不存在逃避的可能,这个围绕地牢和宝藏搭建起来的村落城镇,从里到外形成了一个资本高塔,埋在地下的部分远比表面看起来更残酷。不止父亲,玩家能通过维克的视角,在地牢和外面的世界看到很多角色挣扎其中——
游戏目前对外显露出来的叙事调性,看起来是一个弱鸡战五渣哥布林逆袭的通俗故事,但事实上,正式版中无论是NPC支线,还是主线剧情,都安排得颇为细腻。
《哥布林维克》所讲述的还是一个关于反资本主义的“救赎”故事:
那旧·黄金镇呢?
《哥布林维克》有明显的“魂系”叙事基因,维克的行为会最终决定邂逅角色的故事走向。
在试玩的过程中,我时常惊叹于群像角色们命运的无常:他们都是贪婪的奴隶,被资本裹挟,进入【黄金村传说】所塑造的黄金地牢,寻求无上宝藏,满足自己的权、财、理想、家庭、革命、复仇和纯粹的欲望。
如果被欲望吞噬,自然最终的结局就是在地牢无尽的轮回中丢掉性命,永远成为这个“系统”的资料,最终被地牢中象征纯粹“贪婪”的神祇,无超我意识的“黄衣少女”转化为养分。
神秘的黄衣少女神像,也可能是……
所有角色碎片化的剧情,最终会编织成一个大网,兜住地牢世界中的百态炎凉,并直接指向游戏最终的结局——没错,就是魂游玩家们最熟悉的那些结局设计(传火、夺火、灭火等)。
哥布林维克更是在本我的“天生坏种”,和NPC们邂逅对他们是否伸出援手时的自我动摇,以及最终隐藏结局的超我选择中,角色弧光走向完整。
潜行,偷,然后撤离
《哥布林维克》的地牢由三张主线地图和1(大)+3张(小)隐藏地图构成,所有地图依照“较为”传统的类银河城设计完成,其中主线三张地图本质上可以当作相互连通。
为什么说游戏的地牢设计“较为”银河城,这和游戏搜“偷”撤的核心玩法有关。
通过文章开头,笔者设定的地牢探险者们的受害者视角可见一斑:主角维克作为奇幻DND设定中常见的底层生物,是真的毫无战斗能力,他需要通过绕视野、藏脚步、丢石头、下迷雾、蹲草丛等潜行游戏中常见的一些手段去达成目标:靠近敌人,QTE偷取背包中的武器、药水、卷轴等物品,降低敌人的能力,补充物资,并且撤离开卖!
这基于“潜行”进行的一整套系统,决定了《哥布林维克》需要有不同以往的类银设计:
敌对怪物没有传统的血量设计,行为模式更加直接,动作模组更加简单,没法用粗暴的堆怪增加挑战,需要结合地牢将怪物分布成一个个小型但精致的谜题。

地牢有一种叫做“金币虫”的特殊中立生物。它们被设计好数量分布在地图中,玩家可以拾取它们,向外投掷,用它们的化形能力,衍生出一套使用不同数量的金币虫,以生成草丛、催眠烟雾、铃铛等不同功能组件的技能组,作为维克的远程交互手段。在部分关卡中,你需要算好金币虫数量,对特别点位进行攻略,甚至可以打造一套基于补充金币虫数量的“远程杀手型”构筑。
主角维克基本没有什么数值成长的空间,角色性能更贴近潜行游戏:大脆皮,被围攻必死,吃陷阱必连环到死,下地牢得万分小心;没有体力条,可以蹲伏减少行动的“声音”,有一套基于视野和听觉检索设计的技能组。
这套技能组放在别的类银游戏里格外超模:比如用于向上抓取带动角色模型位移的【钩锁】技能,能夸张地向上弹出少说十个身位(还有升级能把这个技能效用翻倍),并且几乎没有冷却——你可以在一个“凸”字型拱顶下面,用这个钩锁和制动惯性,就能像蜘蛛侠一样荡过去。
又比如【降落伞】技能,可以实现空中缓降,没有冷却,也没有体力条,你可以在任何深井前信仰之跃,然后满分落地,只要底下不是毒池,有一块落脚之地。
因为没有战斗力,加点全点在敏(逃)捷(跑)上了

并且这两个技能全是大前期就可以很容易获得的,基本伴随了玩家探索地牢全程。光介绍这俩,就足以看出,《哥布林维克》的技能基本上破坏了传统类银的地图形式和锁钥设计。它让游戏中地牢的垂直和水平空间几乎无限接近于自由,必须依赖更加精细的锁钥进行限制,并且在不同关卡和场景中,得有丰富的差异化设计防止疲劳
制作人尿急想要出恭,发现门无法从这一侧打开
这一点在游戏中做的颇为不错,三张主线地图都有自己的主题,难度逐渐升级,并且体感上有足够明显的设计差异:
第一张【教堂】,较为综合,帮助玩家熟悉系统,从制式上更加纵向,但是由于大量垂直电梯和横向分布的篝火作为快速通道,体感上更加横向。
第二张【黄金村】,是昔日黄金村被毁后,被地牢“吸进”地下的一块破碎存在的小宇宙空间(能看到天穹)。因为基于地面建筑设计,按理说制式更加水平,但是大量隐藏的地下和房顶空间需要探索,且作为破碎空间有大量怪力乱神谜题和跳跳乐环节,所以体感上更加纵向。
第三张【矿坑】,则是环绕箱庭结构的代表,需要玩家从前往不同方位,关上毒气开关,解锁核心区域。这张地图包含大量“传送门”矿道,也有诸如“甘之如饴”“泥头矿车”“偷袭揣进矿坑”“无法碰触的穿墙幽灵”的老贼式小巧思,玩得人直挠头。
不同地图的BOSS战环节也别具匠心。由于没有复杂的动作系统,BOSS战设计更多从机制解谜的角度入手。
其中第二张的关底BOSS是一个被地牢腐化的半植物类人生物,它的头上长出了象征“听觉”“视觉”“嗅觉”的三支花朵,玩家需要先后选择偷取三朵其一,剥夺它的某感,削弱它的同时激怒并强化其他感知的表现。
这个BOSS生动地演绎了游戏中的“三体人”:作为游戏中具有“嗅觉”的怪物,它可以通过这一设计,进行更大范围隔着墙壁索敌、破隐;且具有远程抓取技能;加上“目”字型环状地图,四处遍布铃铛,玩家移动时一不小心就可能像惊扰了Witch一样,看着哥们八百里奔袭而来,移动性能也极为夸张(相比游戏中的其他怪物)。玩家操控的维克绝对不能陷入和BOSS的追逐战。
比较好的解法,是利用前面提到的金币虫消耗十个的远程偷取技能,先偷BOSS的鼻子,让玩家得以潜行近身,再在BOSS狂化一套技能打完后偷取它的眼睛——当只剩一个感知时,BOSS会变成多动怪,但是只有听觉的话,攻击会失准。玩家只要躲好AOE,等BOSS休息下来,就可以贴近开偷最后一朵花。
这部分BOSS战关卡中有两具尸体,上面还会随机刷新静步、隐形、魔犬药剂其二,当然也可以用来针对BOSS进行解题。
当偷完三朵后,就可以偷取它的心脏,杀死怪物,用心脏解开关底门扉,满载美美撤离。
葛莱比……不,葛朗台小店
《哥布林维克》和《夜勤人》《潜水员戴夫》的昼夜替换玩法类似,除了冒险寻宝的玩法,另一部分的模拟经营玩法也占据了重要的比重。
《潜水员戴夫》
因为欠了银行家卢修斯钱,不得不前往地牢,晚上下地牢偷来的物资,到了白天变成货架上炙手可热的商品,卖货还债。
我管卢修斯叫卢老爷,至于为什么,玩到后期自然知道:“卢老爷()是个体面人,吐口痰再走吧!”
模拟经营的玩法并不复杂。
游戏引入了一套类似21点改版掷骰的玩法,将资本买卖外化成赌博,模拟卖家跟买家之间的拉扯——俗称“吹嘘(牛)”。玩家需要不断投掷骰子,同时利用【话术】控制点数,累计数字到卖家的心理区间,达成后就可以继续向上要价,最高可以叠加三倍。

赚3倍还算不上黑的,这套系统和地牢银河城的部分有关联。
你可以将从地牢中捡到的藏品装上,获得如叠加倍数在内的经营加成。
进入地牢结识的NPC还会引入更多的经营系统,逐渐解锁解放双手的体验。
前期需要玩家手动整理物资、定价售卖、接待客人,熟悉交易规则与叫价逻辑。随着剧情推进与店铺升级,玩家可以逐步解锁更多话术,【雇员】(下地牢“进货”)、【加盟店】(自动卖货)功能,慢慢减少重复繁琐的操作。从劳碌的小店商贩,变成坐收红利的大商人,完成原始积累。
可以指派员工带回指定类型的道具,方便完成某些指定订单
加盟店的分成也要压到最低
挣的钱除了还卢老爷欠款和利息,当然要用以店铺扩张,以及增强“神偷”技能。玩家可以向【面具】献祭金钱,以换取前面提到的技能组。这个白天模拟经营的玩法,从某种程度上替代了晚上,即类银河城部分的能力解锁系统,利用阶段式奖励和涌现式系统的设计,达成了二者之间的有机联系。
游戏前期为了几十元吭哧瘪肚,卢老爷催债时不时就掏空口袋,后期呢,动辄上万的消费,想要把这套看似简单的经济系统玩转其实并不简单——它的难度完全不是一般模拟经营那般休闲——可以说是对标晚上下地牢时,“魂”的那部分。
每天刷新的随机事件和NPC支线都在【账本】上进行记录,完全由制作组精心设计过。需要玩家像玩魂游一样,卡好主支线的时间节点,在对应的时间段做“正确”的事,白加黑陪着,不断SL,记住所有经营事件在地牢内外的联系,才能一边负担小店生意,一边救下想救的人。
本性贪婪
《哥布林维克》的开发商 Art Thieves 表示,游戏的一部分灵感来源于游戏2d潜行经典《忍者印记》,但是他们想要制作特化一款没有战斗,专精于潜行的游戏。
《忍者印记》
最终选择了“哥布林”和“贪婪”作为这款游戏的载体。
并且,将这股“贪婪”的劲头带到了游戏之外。
他们毫不忌讳可能到来的“缝合怪”的指摘,相反,开发者对自己的游戏肆意释放着热情,把自己喜欢的东西消化吸收,加入自己的游戏。
玩家能够识别什么是粗制滥造的抄袭,也从来不会对所谓的玩法缝合有真正的敌意——玩法这东西早就没有新鲜的东西了,就看掌勺的大厨能不能做出自家招牌才有的独家味道。
就像制作组的名字:艺术窃贼。
这款游戏,有模拟经营、有类银、有潜行,还有——对老贼爱得深沉,各种心理陷阱,3d魂回归2d类银的设计理念,以及大量对魂系列的致敬遍布游戏的各个角落。这些东西组合在一起的结果不是一盘乱炖,在正式版试玩的20多个小时的时间内,我认为《哥布林维克》足够把“偷”来的一切,重新装点成一道佳肴。
《哥布林维克》中,有一个哥布林NPC,叫做【“善意”宫崎】,会一直指导玩家如何攻略地牢——他探索地牢的本愿和其他想要利用宝藏财富达成某种贪婪的角色不同,他的贪婪就是地牢规则本身——我想,你可以简单把他看作对老贼的致敬,也可以把他看作是制作组,对“制作游戏”这个理想的一种投射。
只不过这个看似温柔的理想,因为宫崎的名字,总归可能透露着一丝“恶意”……
结语
在绝大多数D&D题材游戏中,哥布林永远是这样的固定人设:底层、卑微、弱小、工具化,是玩家冒险路上不值一提的垫脚石。所有人都习惯了以冒险者的视角横扫地牢、屠戮哥布林,很少有从这些弱小怪物的视角,看过昏暗地牢里的生存真相。
且不论其他,这种叙事视角本就足够新鲜有趣。
而《哥布林维克》的出现,同样是打破了延续已久刻板叙事的一次成功尝试。
游戏将镜头彻底反转,不再聚焦光环加身的勇者小队,而是落地于地牢中最不起眼的底层哥布林——主角维克。它没有逆天天赋,没有天降宿命,只是一只挣扎在黑暗地牢和温饱线上,为生计拼尽全力的一只普通哥布林。
我在游戏过程中,曾多次有体察到,Art Thieves 的主创作者作为一个美国“留子”,在小的文本和大的叙事中,无处不在加入自己对资本主义世界的认知:对“贪婪”这个选题几近揶揄甚至嘲讽。
这里有“舞铲阶级”矮人战士,为了“解放地牢”暂时离开了家人,进行了一次伊卡洛斯式的挑战。
这里有“傲娇白毛”菜鸟女精灵,没有天赋却为了落魄后家人的温饱,抛弃了所谓的种族骄傲,固执地前往地牢深处。
这里有“平庸之恶”的乞讨者,用贫困和无力作为包装,一次次地向主角榨取帮助。
还有“旧时代的复仇者”,类似防火女、梅琳娜的角色,他(她)的结局你或许和我一样,一开始便已知晓。
众生皆困于欲望与宿命的牢笼,有人为理想殉道,有人为温饱折腰,有人沉沦平庸之恶,有人反复摇摆,辍步不前。
评价《哥布林维克》游戏设计的部分,在之前的内容中已经交代清楚。真正能让玩家沉浸其中的,是他讨论的关于贪婪与善良、妥协与反抗、宿命与选择的拉扯,是能让你体会到它所“窃取”的那份名为“故事”的美味。
Art Thieves 以 “贪婪” 为核心意象,大胆融合类银河城探索、魂系宿命叙事、模拟经营博弈三类差异化玩法,没有陷入缝合的割裂感,反而以贪婪与生存的核心主题贯穿全程,让每一项机制都服务于玩法、世界观与人物塑造。作为仅三人制作的一款国产独立游戏,《哥布林维克》绝对称得上一部足够优秀,且值得期待的野心之作。
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