花58元当哥布林,偷遍地下城只为养白毛女骑士!

在绝大部分影视作品的世界观中,哥布林乃至地精的形象,已经形成了低级的、邪恶的固定模板。它们往往被描述为矮小、丑陋、猥琐的低智商类人生物,与人类、精灵等高等种族格格不入。因而它们的定位,一般都是贪婪、怯懦而又弱小的反派,用于给英雄练手的低级邪恶炮灰

即使在《哥布林杀手》等作品中,能以群体性、狡诈性,成为巨大的威胁。但归根究底,哥布林始终是单体战力羸弱,难以独立生存的物种。

既有父亲的前车之鉴,维克就必须走出自己的生存之道——“要贪婪”。

面对面具给出选择“财富”还是“正直”的诘问,看似独善其身,实则只有亡命之徒退无可退的殊死一搏。顺遂自己作为哥布林的本性:

晚上深入地下城,成为隐藏在草丛和黑影中的潜伏者,为了偷窃一切具有价值的物品,不惜谋财害命;

白天经营商店,通过三寸不烂之舌,与八方来客唇枪舌战,只为哄抬商品价格谋取利益。乃至最后,做大做强走向辉煌。

作为哥布林,即使包里有上好的武器、优质的药水,维克也不具备单杀任何地下城怪物的能力。

它能做的,就是趁敌人不备,偷取高价值物品。正所谓“盗亦有道”,维克的正面对敌能力会随着天赋的加点逐渐变强,但“进货”的主旨永远是偷。因此,它的双手永远不会沾上鲜血,唯一致人于死地的手段就是,借助地下城中既有的陷阱进行诱杀。

与市面上的类银游戏不同,主角并不能在平台间纵横无双,这是一款更注重于策略而非操作的游戏。通过灵活的操作,你有可能“万花丛中过,片叶不沾身”地戏耍敌人,但只有见微知著地洞悉全局,才能稳定的活过每一个晚上。虽然每天敌人的配置都在变化,但地图中的陷阱位置不会变化。熟悉每一个机关,就像熟悉自己的手足,它们会成为你最锋利的矛,狩猎你的敌人。

而白天,摘下面具笑脸示人的维克,需要威逼利诱地抬高物价。洞悉顾客的性格、吹嘘逼近顾客的预期、使用话术进行谨慎地试探···

整体的机制类似于拥有更多功能的21点,玩家需要做的就是降低风险,达到阈值提高售价倍率。不仅是售货,在招募雇员、加盟谈判等方面,也需要玩家进行数字博弈。在扩大商业规模后,雇员可以替你下地下城进货,加盟商可以替你出售一般货物。进而,玩家可以腾出手来,自由地探索地下城和背后的故事。

这款作品的叙事风格很有特色,类似于魂类游戏的碎片化叙事。随着地下城探索的进度推进,玩家会遇见很多形形色色的人们,而这些人们则会因着玩家做出的选择,或在不久的将来重逢,或相忘于江湖。这些人就像流星,点缀在维克从底层走来,最后直面魔王的传奇人生。

就目前的游玩看来,游戏整体的故事性、娱乐性都非常出色。

但金无足赤,游戏的操作系统,尤其是手柄的操作还需要打磨。一方面,手柄着重使用RB和Y键交互的设计,与传统A键直觉的交互习惯不符;

另一方面,手柄在地下城中背包的整理方面尤显颓势。脱战状况下的背包整理到也就浪费点时间,但当玩家正处于偷窃界面争分夺秒的情况下,要进行把爆炸物塞进敌人的背包,或从敌人那里有选择性的偷窃的时候,就会变得十分卡手。这些方面还值得优化。

《哥布林维克》是一款特立独行的“类银”,它结合了《潜水员戴夫》、《逃离鸭科夫》等经营与探索并行的游戏,并在此基础上加入2D平台的潜行玩法。可以说,它也是一种另类的搜打撤

如同《三角洲行动》中,以避战为生存之道的、手无寸铁的跑刀鼠鼠,而同样手无缚鸡之力的维克,也需要如此贯彻自己的生存哲学。

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