Epic,财大气粗,每周白送游戏,对游戏开发者的分成只有12%,比Steam低了18%,怎么看都像是个“良心平台”。但Steam同时在线人数刚在3月23日破了4200万, Epic这么多年连Steam的影子都追不上。
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这也很好理解:玩家要的不是游戏本身,而是一个能承载他所有游戏、好友、社区行为的“家”。
翻译成大白话:你的游戏库、好友、成就、聊天记录全在微信里,这时候有人给你手机上装了个新聊天软件,每周发20块钱红包。
领红包的时候你当然来,但领完你肯定是切回微信跟朋友接着聊。Epic就是那个发红包的软件。
三、功能差距
如果你从Steam切到Epic,最直观的感受是什么?
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不是少了某款游戏,而是 “这软件怎么用起来这么别扭?”
连Epic的CEO Tim Sweeney自己都在播客里公开说过:Epic过去太关注商业功能,而忽视了用户体验的改善。如果时光倒流,我更愿意优先优化用户体验。
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具体差距:
1.Steam创意工坊:让玩家自己制作Mod、一键订阅自动下载。
2.集换式卡牌:让玩家收集卡牌合成徽章,既提升等级又能装饰个人主页。
3.社区市场:支持玩家自由交易虚拟物品。
4.聊天系统:支持表情、动态头像、个人背景装饰。
5.玩家和鉴赏家评测:帮玩家挖掘好游戏、避开烂游戏。
而Epic这边,购物车功能2021年底才上线,用户评测系统至今仍然不完善。一个游戏平台连玩了多久都不给你统计,更别说其他的。
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四、独占策略
如果你问玩家对Epic最大的反感来源,独占策略大概能排前三。
近期最典型的例子是《堕落之主2》。
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今年科隆游戏展上这部作品宣布PC版只在Epic独占发售时,大量Steam玩家表达了强烈不满,有人直言“我一直在Steam上玩游戏,Epic平台让我感到不适。如果不在Steam上发售,我就不玩了”。
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开发商CEO被迫多次公开回应争议。
此前《心灵杀手2》的情况更说明了问题的严重性。
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这款评价极佳、甚至拿到年度游戏提名的优秀作品,因为在Epic独占,商业成绩远远低于预期。不是游戏不好,而是大量Steam玩家宁可不玩也不愿意换平台。
独占策略的出发点或许是通过内容把玩家强行拉到Epic,但实际效果却是:玩家被激怒之后不仅不买独占游戏,反而对平台本身产生了更强的抵触情绪。
这种“为了一件商品抵制整家店”的情绪一旦形成,不是多送几款免费游戏就能消解的。
五、开发者分成低,为什么也没赢?
Epic最引以为傲的卖点是开发者分成低。Steam标准抽成30%,Epic只抽12%。那开发者应该蜂拥而至才对,但为什么Steam的发行商和开发者仍然挤破头?
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三个字:转化率。
同样的游戏放在Steam和Epic上卖,Steam的用户量级大了将近一个数量级,社群生态和营销工具都会推着你自动获取新用户。
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在Steam上抽30%,但能卖出50000份;在Epic上只抽12%,却只卖出2000份。
有开发者测试过,他们的游戏在两个平台同时卖,Steam上的销量经常是Epic的几十倍。
这也是为什么即便Epic把分成压到了12%,绝大多数发行商依然毫不犹豫把主力资源和首发放在Steam上的根本原因。
六、差距核心
Steam从2003年上线,花了二十多年一点点建成今天这个庞大的生态体系。
Epic从2018年底上线,满打满算到现在连八年都不到。它在和 “最成熟的PC游戏生态”竞争。
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简直就好比普通人和巅峰泰森打拳(朱朱侠除外)。
最后,2026年3月Epic宣布裁员1/4、砍掉外包、冻结招聘,甚至还把中国运营裁了!
所以Epic未来具体什么样,那只能是看天了。
