从塔2越更差评越多聊聊,卡牌游戏「构筑」与「爽感」谁更重要?

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最近其实一直在思考一个问题:对肉鸽来说,「爽」是不是大于一切?

《小丑牌》当初是咋火的?不就是因为让许多玩家尝到了大数字的快乐吗!——你看作者摆烂两年0更新,照样不影响游戏好评如潮,安东尼看了简直要哭晕在厕所(原来……我坚持勤勉更新竟然是错的吗……)

非拉踩,但小丑牌的成功告诉我们游戏并不一定需要更新,因为大部分玩家并没有那么深度

而国产小丑牌的代表《我在地府打麻将》也是抓准了「爽」这个密码,基本上是奶奶级难度,现在也是好评如潮;

所以说啊,与其费拉吧唧去纠结卡牌构筑、怎么做好平衡,不如先想想怎么让玩家爽起来!

毕竟你想要达到尖塔这样的DBG设计,天赋与努力缺一不可,但拓宽构筑的广度、做一款简单的爽游显然要更轻松。

在董事长最新带货的这款《恶魔牌》里,再一次验证了这个观点的正确性。

老菊上来就直抒胸臆:这游戏纯爽游,大家懂吧?只要理解它的机制就可以,但它的机制又特别简单,哈哈。

虽然《恶魔牌》在简介里介绍自己是「带技能的斗地主」,但它的底层规则显然是掼蛋——或者更准确点说,是把掼蛋的出牌规则跟斗地主的胜利规则相结合。

但这些都不重要,重要的是制作组为了让你爽真的是下足了功夫:

首先这个角色技能就很赖皮,比如老菊演示的这个角色,策略就是先打大牌快速攒点数、然后把小牌用技能一把火烧光;

而且围绕角色机制设置了大量筹码(等同于小丑)——深度不够,广度来凑嘛,游玩乐趣还是要保证。

其次,筹码槽可以主动用金币进行解锁,这可比同类小丑牌like友善太多了,只需要做好资金管理就能轻松堆满槽位;

并且《恶魔牌》甚至调整了失败规则,不再是像小丑牌like那样“失败=歇逼”,而是做成了类似尖塔的资源管理:你只需要保证总点数达到目标即可保证存活,如果失败获得的奖励就少、更容易暴毙,但能让玩家获得一些发育的喘息时间。

当然,缺点也有:就是游戏太爽了,导致保鲜期降低,可能把主要的角色流派体验完就腻了。

不过这显然是个更加稳妥的打法,有安东尼前车之鉴,后续的开发者可能都会掂量掂量了——做一款「机制平衡的美妙构筑」作品很难,但做好一款爽游还是很轻松的。

游戏制作人跟老菊的粉丝见面会

只能说《恶魔牌》的制作人确实很厉害,能精准捕捉玩家的需求,而前作《天启派对》其实已经证明过他的商业嗅觉了。

制作人还做了不少干货视频

值得一提的是,这游戏价格也相当亲民,首发价格不到30元,泥盒买KEY还能更便宜点,定价心理学玩明白了属于是。

目前本作的口碑不错,评价一直稳定在90%以上,不过热度上比《天启派对》差了点意思,这也说明策略肉鸽的确属于小众赛道——《吸血鬼爬行者》与《吸血鬼幸存者》就是个很好的对比,虽然都是叫号又叫座,但前者跟后者的现象级热度比起来还是差了不少。

游戏在线节节走高,看好跟《我地麻》一样走口碑发酵路线

归根结底,卡牌游戏真正出圈的只有《杀戮尖塔2》跟《小丑牌》,其余像是《怪物火车》《超时空方舟》的热度也只能说一般般,《阿斯特莱雅》《王牌与冒险》《星之侵略者》这些“准神作”就更加小众了。

最后只能把锅再甩给安东尼了,明明有了泼天的热度,为啥就是接不住呢TAT

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