英文不全也要玩!一款战国游戏,凭什么能让老外研究起中国文化?

前几天看Steam愿望单时,我惊喜地发现自己关注许久的一款国产游戏竟然上线了。于是我习惯性地点开了评论区,想看看游戏做得怎么样。

先说结论:这是一款有灵魂但尚需打磨的游戏

它在基础框架和玩法广度上交出了令人惊喜的答卷,但也在有些方面暴露出早期版本的短板。如果要用一个词形容它,我愿意称之为“璞玉”

本作的核心内容,可以用几个中国人再熟悉不过的词来概括:修身、齐家、治国、平天下。很多游戏把它们当宣传噱头,但《华夏史诗:战国》却明显不是如此。

在角色养成方面,游戏没有采用传统的职业划分,而是用精、气、神三大属性搭配五行相性和十八种技艺来定义每个角色的成长方向。

你想成为一位四处征战的将军,可以;你想靠口才纵横捭阖、靠名气招揽门客,同样行得通。

再加上开局所选的姓氏、家族和思想等等,一个主角从诞生之初就已经深深印上了玩家的烙印。这样“不被模板限制”的自由感,可以说贯穿了游戏的始终。

如果说上面的玩法还只是聚焦于玩家个人,那“齐家”的玩法就把格局拉到了家族层面。为了复兴惨遭破坏的宗族,你需要从零开始招募人手,经营属于自己的家园。

游戏提供了数十位战国末期历史或架空人物作为门客。你能够向他们求学、切磋,并最终将其收归麾下。

更让我觉得有趣的,是游戏对诸子百家思想和主张的呈现。

毕竟,如果没有这些百家争鸣的理念,所谓的“战国”就成了一个换年份的三国——战略、内政、征伐,这些东西在任何乱世里都能做到。

在游戏中,一位主要思想是“农家”的族人,可以在家族里完美担任种田和养殖的任务;而另一位主张“我道”的门客,凡是自己不喜欢的礼物一律不收,你就只能通过揣测他的爱好来尝试搞好关系。

所以你看,百家思想不是简单贴在人物身上的标签,而是真正驱动行为的逻辑。它让角色有了“人味”,也让玩家在做每一个选择时,都不得不考虑理念背后的分量。

本作的经营建造部分则将重点放在了“提供后勤保障”上,你种植的水稻和药草,最终都会转化为行军的补给。

游戏目前还没有太多“种田”本身的快乐,但每次回到据点的安全感以及逐步扩建家族带来的成就感,依旧令我欲罢不能。

而当你走出家族大门,所有这些积累——门客、军队、粮草——都将被带到一张水墨风格的大地图上。

你可以带队在各个城市之间跑商,低买高卖赚差价;也可以在城内休养生息、招兵买马。不过,要是你在野外遭遇一只异兽或一队土匪,那就得暂时终止行程,来一场酣畅淋漓的战斗了

战斗系统是《华夏史诗:战国》的重头戏,但比起“国产骑砍”这样的粗略归类,我更希望展示出游戏自己的特色。

必须承认的是,本作的战斗确实明显参考了《骑马与砍杀》——亲自上阵的动作RPG式即时战斗、大规模军团对冲、运筹帷幄的指挥,都让人感到很熟悉。

但在此基础上,游戏大胆引入了五行相克系统,搭配上主角与门客的法术就可以大幅影响战局。再加上当前版本拥有超过六十个基础兵种,已经足够支撑起一定的构筑深度和策略选择

当然,以上这些亮点,并不能掩盖它作为一款新作的青涩之处。在这些令人兴奋的框架之下,一些问题也在不断消磨我的耐心。

首先是在目前版本中,读图和多单位战斗时偶有卡顿。对于一款战斗节奏爽快的游戏来说,流畅度一旦打了折扣,体验就会明显下滑。

还有就是内容深度不均。虽然游戏的野心巨大,但部分玩法处于“搭好了架子但还没填满内容”的状态,这是EA游戏的普遍问题。

好在开发团队并没有摆烂装死。我仔细翻阅了游戏公告,目前的更新计划非常清晰,制作组也表示绝不会跑路。对于很多踩过坑的玩家来说,这无疑是一颗定心丸。

总而言之,在这个国产游戏越来越敢于尝试的年代,《华夏史诗:战国》是一次值得被认真对待的探索。

它或许还有些稚嫩,但如果你对战国历史文化有兴趣、喜欢沙盒式的高自由度养成,又或者单纯想试试类似《骑马与砍杀》的有趣玩法,那么本作其实值得一试。

目前游戏正在首发折扣,在小黑盒使用盒币还可以更低价入手,感兴趣的盒友们可以买来体验一下~

以上就是本期的全部内容了。长文创作不易,欢迎点赞收藏!

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