怪物马戏团 | 文
《Clannad》说,能哭的地方只有厕所,和爸爸的怀里;而能让你带女儿却不心肺猝死的地方,只有游戏和二次元。
昨天,卡普空宣布《识质存在》发售16天后,销量突破200万。对一个新IP来说,这简直能让开发商笑掉大牙,尤其是考虑到游戏取了个能让销量打对折的抽象名。
随后,大量卡普空IP的《识质存在》二创图涌现,模仿游戏里,男主休背着戴安娜的战斗姿态。
大家一致认可,其中最适合的,就是这张维吉尔父爱绘卷。
可以说没有戴安娜,就没有《识质存在》的成功,她被视为日本对抗少子化的秘密武器。所以今天,我们就来聊聊这个小萝莉到底是怎么带领卡普空的新IP走向爆火的。
《识质存在》说的,是在月球基地上,一位宇航员在某种AI叛变的灾祸中幸存,带着一位你可以将她视为AI机器人(实则更复杂)的小萝莉戴安娜,寻找祸根,并逃离月球的故事。它第一次公布是在2020年,当时讨论度其实不高。
但一年后,卡普空宣布游戏延期时,让戴安娜第一次出来举了个道歉的牌子。这道歉视频成了全球热门,显然让卡普空意识到了小女孩的潜力,暗地里偷偷猛升项目评级。
后来这游戏又跳票了一次,且曾被无限延期,差点以为要胎死腹中,好在六年后,戴安娜还是成功幸存。合理怀疑这六年里,卡普空一半时间都在打磨戴安娜的塑造,以至于游戏里,她的互动性高到匪夷所思。
游戏里,你可以收集各种地球记忆的碎片,然后用3D打印,在基地建造地球展示物。因为戴安娜从未去过地球,对那里的一切都很好奇,所以这环节,基本就是在给她收集玩具。
这个收集非常有意思,如果你找到的只有单个碎片,那就只能复原一小片区域,比如一个单独的电视机。但假如你收集齐一套碎片,这些单独的区域就会合成一个房间,比如分散的家具会变成一间起居室,而分散的篝火与帐篷,会变成一小片模拟森林。
游戏里一共有四个这样的房间,而卡普空居然给每个道具,都做了三种戴安娜的互动。
比如一个收集品,是堆积玩具的小角落,放着滑板和气球。最初当你拿到它时,戴安娜会开心地跑过去,牵着气球跑动转圈。

随后,等你再度回基地时,会看到她开始玩气球旁的滑板了,而且是非常搞笑地躺在滑板上,像游泳一样摇动双手。这段互动的切片,在B站播放量都快180万了。
最后,当你和她对话,还能触发一次相关互动。你会看到戴安娜说今后定有一天,自己会成为滑板高手,接着耍帅一脚将滑板踢向远方,结果在镜头外传来了某物被撞倒的声音,让戴安娜惊了一跳,然后尴尬地转头看着你,像是犯错的小孩。

这些互动是非常昂贵的,当年《生化奇兵:无限》花费大量资源去做伊丽莎白的场景互动,再加上制作人肯·莱文不断推翻重做,导致这游戏就算成了销量千万的口碑神作,也还是没赚到什么钱。
你现在去搜相关视频,都能看到一段伊丽莎白在纪念品店里,和各种物件互动的被删减视频。这种高互动性在游戏业是稀缺品,也成了生化奇兵3粉丝们长久以来的心头痛。现在时代虽然变了,但这些互动也是不好做的。

我觉得,《识质存在》应该受过《生化奇兵:无限》影响,但是说太多就要剧透了,所以打住。
在《识质存在》里,戴安娜在基地的场景互动堪称炫技。只要你一直收集她的玩具,那每次回基地,就会看到她在和某个物件互动。因为你收集的物件,不会一直摆在原地,它们会被戴安娜拿到各处玩耍。
比如,你会看到她用黑客技术遥控玩具车;或拿捕虫网到处比划,然后垂头丧气地抱怨自己什么也捉不到;或者,你能看到她高举水枪四处狂滋,同时还压低嗓音,学你操控的男主在战斗时说的台词。
于是游戏时间越长,这基地就越像小孩子的房间——越来越乱,全是玩具,五彩缤纷。在这样一个略带恐怖氛围的游戏里,戴安娜会带来一种耀眼的对立。
而且,卡普空精准把控了戴安娜的“理想化孩童感”,很多动作明显是一群有小孩的人,在提炼了无数小孩萌系瞬间后做出来的,所以她的很多互动都不是简单玩两下玩具。
例如在看电视时,她会玩遥控器疯狂换台,直到把电视弄坏,再走过去拍两下将它修好。我估计在电视时代长大的朋友们,应该都有过这种遥控器竞速的经历。
当她玩滑梯时,会在滑下来后,尝试逆滑道爬上去,又不出所料在爬一半时摔倒,一边大笑一边滑走。

游戏最初出圈的互动,是你给她第一次送地球仪礼物时,她激动地狂转地球仪,然后突然停住它。这里其实玩了一个日本搞笑艺人Gorgeous的梗,他总是在疯狂旋转地球仪后,突然指向某个地名,说一些很冷的谐音双关笑话。
同时,这动作也是各位在小时候,很可能做过的事。所以戴安娜的互动之所以这么有趣,就是因为卡普空精准捕捉到了小孩在日常里,最有童趣的那些瞬间。这使得戴安娜的气质,和许多游戏里的萝莉略有不同,更像一个真实的6岁小孩——的理想主义pro max版。
你看,她甚至不像卡普空以往游戏里的萝莉,模型是完全从零开始创建的,既没使用3D扫描技术,也没童星脸模,而这两者本该是卡普空就轻驾熟的事。
实际上,这个萝莉对卡普空而言,可能真的意义非凡。她的名字戴安娜,双关了月神的名字,且她很可能是和卡普空的当家引擎一同诞生的。
卡普空的RE引擎,是如今少数制作组自主研发的引擎,其短板和长处都很明显。很长时间里,大家都以为这个RE,指的是生化危机Resdient Evil,但实际上它是Reach for the moon Engine(触碰月球引擎)的缩写。
而通关了《识质存在》的玩家们忽然看到,这游戏的最后一个场景,就是戴安娜伸手去触碰月球,那一帧的画面,和RE引擎的logo是一致的——就好像卡普空把这个引擎名字的秘密藏了6年。

孵化《识质存在》的,还真是卡普空的第一开发部,就是那个制作RE引擎的部门,其时间也是对上的。而戴安娜的配色主题是金发+蓝衣,蓝色的衣服象征着地球,这导致她的配色,同时也与卡普空的经典LOGO一致。
当然,你也可以说,这是怪猎里那只呆猫的配色。
如今,在卡普空大楼的一层,就有一尊戴安娜的真人大小雕像,纪念着这个神狗二象性的公司,难得连续神了两次。
由此看来,说戴安娜是卡普空亲女儿,完全没有一点比喻成分在里面,她确实就是动作天尊转向萝莉天尊的里程碑。
作为亲女儿,她的诞生也反哺了其他游戏。比如为了让戴安娜标志性的长发更飘逸,他们把RE引擎的主团队搬来研发了一种叫“strand”的技术。后来这项技术被用到了许多卡普空近年的游戏里,比如街霸6,以及生化9的格蕾丝。
对比一下这一年,卡普空女性角色的头发质感,你会发现变化很明显,这就是亲女儿为家庭带来的改变。
实际上,最初戴安娜的人设应该更偏向机器人,会有一些模仿人类却隐约不像的恐怖谷效应,在动作和表情细节里植入错位感。此外,设计稿里还有过机器人或机甲形态的戴安娜,最初,她甚至曾被考虑设计成一只会说话的机器狗,但最后敲定的形象依旧是一个6岁的人类女孩。
在《Fami通》的采访中,制作人透露过,其实戴安娜的灵感部分来自鸟山明的阿拉蕾。阿拉蕾也是鸟山明创作上的亲女儿,后期他一直想画阿拉蕾,而非龙珠续作,是被各方裹挟,才不情不愿把精力投入了后者。
所以卡普空也曾尝试像阿拉蕾一样,让戴安娜把头从身体上拿下来。可后来因为考虑到游戏是全球发行的,他们得避免一些文化层面的敏感问题,最后才作罢。
与此同时,戴安娜对游戏的重要性不仅在于她有多灵动,还有她对游戏节奏与设计理念的影响。曾经,戴安娜不是一直骑在休背上的,她是跟班一样走在男主身旁,也就是经典的带娃模式,卡普空在《生化危机:启示录2》中曾尝试过。
可首先,这会导致两个角色各自的移动难以控制,其次,这违背了他们做《识质存在》的理念——这群人是想打造一款创新性的,挣脱生化危机模板的第三人称射击游戏。
于是,他们新颖地决定让玩家同时操控两个角色,敌人必须先被戴安娜破解,才能被休攻击。随后,戴安娜的破解可以为休带来各种战斗增益,两者缺一不可。
由于这套系统很考验玩家的一心二用能力,所以卡普空花了大量精力打磨难度曲线。只能说卡普空的确是难度设计的大师(除开那红温的高级模拟挑战),他们用鬼泣和鬼武士的理念,让难度逐级上升,和玩家对系统的熟悉度同步。为此,他们每隔一段时间就会找对游戏全无了解的人测试,防止制作组对游戏太过了解,难度判断失真。
此外,游戏的武器系统也很有趣。虽然武器都是可升级的,但它们都是用后即抛的3D打印件,导致所有武器都得开几枪后就丢掉。虽然再次捡起时,升级还在,但这就使你必须不断更换攻击方式。
戴安娜的攻击也是如此,她的黑客模块由一个连线小游戏构成,一路上穿过的特殊格子,能增加破解伤害和特效。而那些特殊格子就像子弹,在用过后会被耗尽,你同样需要不断使用随机捡到的破解模块,有的让敌人瘫痪,有的让它们互相攻击。
于是,别看这游戏全程都只有一套系统,但在我通关的18小时内,它从来没有显得无聊过。
两人的互动也是如此,游戏采用了一些RPG(比如龙腾世纪)使用的对话触发点机制。因为地图需要重复探索,所以在部分位置,会反复触发休和戴安娜的对话,谈及两人的过去和想法,让你对他们了解更深。
同时,你在推进任何剧情后,都能回基地和戴安娜讨论刚才所见的一切。这些台词的量非常,非常大,使得你游戏的1/3时间可能都在和戴安娜互动,但这也调整了游戏节奏的张弛。
这同样是特别的处理方式,很少有游戏像《识质存在》这样,除开打酱油的反派外,把所有的台词互动都限制在两个角色上,除非它就是要打造那种孤独压抑感,比如《死亡空间》《毁灭战士3》。
这种双人互动,让戴安娜的存在显得尤为重要。制作组说,她的定位,就是“这片孤独而冰冷世界中的一束光”。所以她需要让玩家产生保护欲,产生共情,乃至要成为玩家了解这个世界,在意这个世界的一扇窗;所以她就是《识质存在》这游戏的半壁江山,太空汪峰。
她有人类小孩的可爱,会不断和你说话,假如你不理她,就会一直骚扰你,跳起来挥手引起你注意,问你是不是耳机坏了。
当你打开基地的BGM,会发现戴安娜在一旁开始随着BGM跳舞,不同音乐的舞姿还不一样。



很多人肯定没看过这段
同时她也有机器小孩的可爱,会在吃内存条时,以非人的速度狂说二进制;也会对你提出各种不谙世事的,不属于人类社会的搞笑问题。
最后,她还带了一点穿透次元壁的小幽默。比如游戏有个出名片段,是某UP主在玩游戏时,看到戴安娜举着一张画来找男主,突然大笑并痛骂“卡普空你个狗”,然后乖乖掏出付款码。
因为画上,就是游戏豪华版附带的皮肤,当你看到卡普空操控亲女儿过来骗氪,说她想要这件衣服时,你真能hold住吗?
卡普空其实还给她准备了一个所谓的“祛魅皮肤”,让她变成形似游戏里敌人模样的小机器人。虽然在设定里,戴安娜和机器敌人不是一种东西,但还是引得很多人吐槽。
有一说一,看着很像黑神话里的大头。
说了这么多,其实男人也是很容易被理想化的女儿形象,激发保护欲的;而且这种保护欲,通常和自我牺牲以换取女儿存活有关,仿佛一种骑士幻想的变体。很多娱乐作品都在“利用”这一点:罪恶之城、最后生还者、行尸走肉游戏、这个杀手不太冷、生化奇兵3……经常有人开《识质存在》的电击玩笑,但我认为这种被小看的保护欲才是其成功的核心。
游戏发售后,一个55岁的老父亲曾发文致敬卡普空,因为戴安娜让他想起了自己在2009年死去的女儿,当他和第二个女儿一同玩游戏时,两人仿佛都看到了过去的影子。为此他感谢这个游戏安抚了他的心灵,不论它曾在海外陷入过何种荒唐争议。
卡普空其实是个很神奇的公司,在组织架构非常容易僵化的日本(比如看看柯南动画核心创作者的平均年龄吧),他们一直在试图培育新人。《识质存在》就是一个新人扶持项目,它被卡普空培育的新一代主导,并由部分老骨干提供支持,最终在六年的打磨后,才做出了这样一个成功且独特的新IP。
事实确实证明,卡普空不仅知道怎么做老男人,他们也是真的很懂,怎么才能做好一个小女孩啊。
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