把18层地狱做成游戏,就是“寂静岭”的样子?

我曾幻想过地狱的全部模样,但也远不及《魔王的迷宫》的万分之一真实。

编辑&作者:撬棍二筒

战国时期,日本战乱不断,人心惶惶。

当地常年绵雨,云雾幽怨,日光清疏,踏入此地,仿佛置身日式版“寂静岭”。

这款完全遵循原教旨主义的地牢恐怖游戏,不仅全程采用低像素、低建模的设计思路,还将屏幕画幅永久性改成4:3;开门动画由与“老生化”一模一样。

UI更是粗体色块,毫无美感,台词常常是一连串出现,从不断句,也不考虑阅读习惯。

在游玩的过程中,我很难意识到自己是在体验一款现代电子游戏,因为一切的复古,都有点太回归传统了,完全不像是当成卖点打造。

除此之外,游戏的氛围也与老派日式恐怖一脉相承。低俗的JUMPSCARE几乎被扼杀在摇篮,取而代之的是废弃衰败的神社,血迹斑斑的独栋,持续不断的浓烟,以及毫无缘由的、像是在摩擦塑料板一般,令人心如刀绞的噪音。

这类音画体验,本质上在于陈述某种不可调和的、荒芜的社会状态,比成吨的尸体更可怕的,是只有血迹而不见骨肉,或是身边相似的人,都在重复着违背常理的自我屠杀。

这种失控感,借由粗粝的贴图表现,反而意外的让人投入。因为你能清晰锚定所处的时代,却无从知晓这个时代的缺憾,是否终将降临自身。

复古的另外一个好处,是不必在审核上过度担忧,也在一定程度上,可掩盖手感的木讷。

《魔王的迷宫》的战斗手感,高情商来说,向核心复古靠拢,低情商来看,其实就是独立制作者的常态。

你虽然可以断掉敌人的四肢,砍掉怪物的头颅,但交锋的过程,却常常像是与一群瘫软的橡皮泥打交道。

身为战国时期功名显赫的武士,主角的动作确实显得过于愚笨,挥刀的动作与走路的状态一样,浑身乏力、身形僵硬。

但幸运的是,游戏里的所有敌人,也都行将就木,出招动作一板一眼,只要摸清规律,重复指令也能轻易磨死。

同时,它们之间还存在着竞争关系,具有领地意识,会互相攻击,借由这套设计,可省去不少麻烦。

本质上《魔王的迷宫》采用的,就是传统地牢的运作方式,怪物随机刷新,关卡层层叠加,途径遍布全图,“此侧打不开的门”到处都是,“彼时能进入的房间”,也数不胜数。

玩家置身于这座巨大的迷宫里,摸索着历史的由来,见证着人情的消弭。这本身的乐趣,便要远远甚于原始人之间无妄的斗争。

这正是《寂静岭》一直以来的立足之本。比起击溃怪物,你更会好奇,它生前遭受过怎样的非议,从而使其堕入无穷地狱。

我们为什么会需要末法时代的寂静岭?

所谓末法时代,字面释义为礼教崩坏,佛法消亡,但其实,这个时代恰恰正是迷信最最严重的时候。

一个健康的社会,通常面对非人行径,会有严厉处罚,也会鼓吹道德建设,提高人民素养。

然而,一旦社会崩塌,人们的生活得不到保障,原有的观念,则统统成了累赘。

人们为此互相残杀,没有共同敌人,只有粗鄙的欲望,众生的行为完全趋向恶劣。在此情境下,即便草木杀人,也不足为奇。

那些手无寸铁的弱者,或是原本被社会规训,而无法独善其身的可怜人,该如何顺应时代恶果呢?

末法时代,便在此刻具象化了。

雕像的神威渐渐泯然,身前的祷告,多是些加害者心惊胆战的自白,用于装载人性的所有缺陷与陋习,好像宗教是一只随处可见的垃圾箱,将那些谁也不愿意、但身体已经执行的罪孽封装隐瞒,大家就都可以诚实的面对明天。

于是,忏悔不再得到宽恕,反而作为当事人内心的慰藉,永远变成了犯罪的帮凶;宗教的盛行,在战争时代,不失为道德的补充,但多半为尸体的自足,用于让活着的人,能够心安理得的继续犯戒。

佛教地狱,瞬间变得不堪重负,因为遍地都是杀人、强奸、抢劫等无恶不作的民众,他们心中的贪婪、那种对生活失去掌控的不安与恐惧,建出了一座又一座无法走出的“迷宫。”

这一座座迷宫,一层层地狱,其实就是人们心中始终存在的“寂静岭”。

怪物的形象,皆源自人心深处。人们将对权贵统治、民俗诡谈、志怪野史里既定权威的忌惮,纷纷幻化为惩恶的虚影,代替社会秩序, 一遍又一遍叩问着世人在佛像面前失守的本心。

《魔王的迷宫》与《寂静岭》不同的地方在于,作品本身存在许多宗教隐喻,个体地狱也被群体迷宫所取代,反映出一个时代的悲剧。

从游戏语言上来讲,本作流程是传统意义的“爬塔”,每座塔楼都被视为玩家征服的对象,其中遍布藏宝与隐藏的boss。

但从文化角度上分析,四座塔楼是四大地狱的缩影,表现方式自也不同。

在大焦热地狱里,人皮被吃干抹净,血骨裸露在外,置于高温下炙烤,痛苦程度居高不下。下一层阿鼻地狱,在折磨方式上更胜一筹,刑罚周期也直线增长,以此类推。

玩家每踏入一座塔,都能听到不同分贝的嚎叫,那声音像是隐形的脐带,在宛如子宫的地狱巢穴里如影随形。

死亡是一次解放,因而《魔王的迷宫》的“死”字动画,与《只狼》里的概念全然不同。

在“生”字重现的那一刻,所有的物资、怪物都将得到整理,包括它们出现的时机, 刷新的位置,都完全随机。

隐匿的拐角永远探不出事物的虚实,未知将继续维持着碳基生物的恐惧,从而成为物理意义上的精神地狱,是名副其实的“恐怖肉鸽”。

日本传说中的妖物,也让人时刻胆战心惊。

游走于等活地狱的佛狸,在尸堆里大饱口福,皮糙肉厚无法被锐器所伤,唯有拿钝器敲击头部,尸首分离才能毙命,不然会无限复活。

由于身体臃肿,外貌更偏向于蜥蜴,却能发出狸猫的声音,恐怖如斯。

从大焦热地狱诞生的涂壁,善于用石墙伪装自己,一经出现,便对玩家穷追不舍,与《生化危机》里的暴君尤为相似。

《魔王的迷宫》的故事设定,以及迷宫玩法,注定玩家探索的过程充满艰辛。游戏里的谜题,不是在墓室里找被献祭的尸体,就是解读悬梁自尽的玩偶有什么寓意。

接触的NPC,也都是百鬼夜行里的河童、天狗,可谓是神魔乱舞。

但归根结底,这一切看似对体验起到负面影响的文化象征,都不过是宗教观念的一种衍生。

《魔王的迷宫》没有天堂,也没有地狱,一切都是唯心的结果,无论是精神还是物质,都是唯心所限。

十八层地狱以人的底线来说,完全不够,因此越往后,刑罚的陈述就越模糊,不再有实景,只剩人类对环境感知的描写——惨叫,无止境的惨叫。

人对生死的执念,制造了一个又一个的唯心地狱,反映着内心深处“罪孽与忏悔”的寂静岭。

在地狱中游走,就是剖开人的脏器,来理解宗教主题下古代行为——道德观、民俗、封建,以及所有人类恐惧的一切。

末法时代,人们或许更能体会到“寂静岭”的真谛。

一个外人眼中的寂静岭

《魔王的迷宫》由一个新西兰独立开发者制作,于去年五月登录Steam。

比较遗憾的是,碍于独立开发的各种原因,本作有些虎头蛇尾,内容保留了许多未完工的素材。

其实从玩法上对标,作者借鉴的应该是1994年发售的《国王密令》,几乎相似的起源与设定,只不过墓穴被换成东方“物哀”建筑,体验上更阴间一些。

但游戏的理念,我认为与同为94年发售的《京都宇宙论》相似。这款游戏同样没有明确的目标,鼓励玩家在一个非线性场景探索,一步一步揭开世界的真相。特别之处则在于游戏的死亡设计,参考“佛教地狱轮回”,玩家的业力会影响自己转世的身份。

《魔王的迷宫》也是将佛学地狱融合进游戏机制的宗教作品,佛龛、平安时代妖物、异化的宅邸等一眼便知的文化产物,已深根于人的内心。

但游戏本身映射的,是因战争、饥荒和疾病而走向失控的人性,其中的信仰之力,与佛陀已无任何干系。

这让我想起初次接触《寂静岭2》时,自己是如何在波澜不惊的夜晚,被轻柔的风声吓出一身冷汗的。

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