一个3人团队如何诠释主旋律魂游?

制作人拔剑吧告诉我,这个设计几乎从立项之初就确定下来了。“一定要做弹刀”。

逻辑很直白:如果做《黑暗之魂3》那种翻滚偷刀的战斗方案,以团队的动画和美术水平,质量根本做不到位。弹刀的好处在于正反馈足够强烈,每一次成功格挡都能获得即时爽快的回报。

“弹刀有、枪反有,对于魂玩家来说,该有的都有了,他们可能就会来试试。”

让这套战斗系统成立的关键,是精心设计的BOSS战。第一个BOSS“长矛客”承担着极其重要的功能,既是守门人,也是教师。快速的攻击节奏会让初来乍到的玩家暴毙几次,但他的招式又在反复死亡中变得可读、可解。当玩家终于理解到弹反与枪反的节奏,打完这个BOSS时,就会理解游戏的核心爽感,从而被留住。

整部游戏最受好评的BOSS战,是接近尾声的“鹰神富兰克林”。这是战斗策划Forever投入心血最多的作品,它有罕见的大场面,挥舞巨剑时的压迫感,以及高密度连段和二阶段的演出。

在探索方面,游戏共有六个箱庭式地图,体量不算庞大,但每张地图都保证了魂系玩家对箱庭探索的基本期待:有主路有回路,有捷径有隐藏,有“从这里推门出去居然回到了篝火”的经典时刻,也有高塔狙击手、转盘跳跳乐这样的意外之喜。

最让笔者难以置信的是,虽然美术贫弱、商城素材廉价,但团队依靠地图的结构规划和场景搭建,解决了同类产品的常犯的地图辨识度问题。

在约10小时的流程中,我几乎没遇到过探索中找不着北的尴尬,每一片区域的地标、敌人配置和视觉引导都经过设计和编排,哪怕素材本身并不出众,整体的空间逻辑却足够清晰。

六个关卡中,最受团队推崇的是第二关“修昔底德堡”,这座城堡拥有成熟的立体结构,捷径的开启方式、高低落差、敌人配置的密度以及能改变建筑构造的小机关,都体现出对魂系关卡设计语言的充分理解。

当然,游戏也有一些让玩家吐槽的点,比如“神经刀疯狗”式的BOSS设计和并不宽裕的闪避性能。对此,拔剑吧有自己的逻辑:在美术品质无法与大厂抗衡的前提下,必须要用高压的战斗设计来制造记忆点。

“不做这个东西,玩家很难爽起来。”专门取消精力条和常态防御,就是为了让战斗节奏不被任何多余的停顿打断,用战斗的密度和强度来掩盖资源的不足。

这套设计并非没有代价,许多习惯翻滚偷刀的魂系玩家在初期会感到强烈不适应。

制作人坦言,这是经过反复调试、刻意为之的设计:“如果说玩家闪开了,弹反就挥空了,战斗的节奏就断了。”游戏的底层逻辑要求玩家站定、面对、格挡,而不是躲避。

在战斗深度的探索上,游戏还有一些“没必要但做了”的过度设计。比如识破技能,初衷是在弹刀枪反体系之上给高手提供更多操作空间和更高收益,但实际效果是,在枪反的高收益和高容错面前,识破的操作门槛显得性价比不足。

制作人并不回避这个问题:“可能这个地方确实是有不足的,下一作肯定把这个东西想得更好。”

02 主旋律魂游

对一款售价不到四十块钱的游戏来说,上述玩法设计已经配得上好评。但让这款游戏从同类产品中小范围出圈的,还有出乎意料的主旋律剧情设计。

表面看,《深红誓言》讲述的是发生在虚构大陆“古雷特沃”的西幻故事。但仔细读道具文本,看BOSS名字,听语音台词,和每次点燃篝火后屏幕上冒出的“支部建立”,就会发现游戏实际上是用西幻素材重写的中国近代史。

夺命岛指代什么?山本和克拉克又是什么人?但凡看过《亮剑》,初中学过近代史,念两句台词和文本都能明白是怎么回事。

当铁棘城的克拉克在BOSS战前,发表关于“历代大规模征战五十余次”的演说时,几乎所有中文玩家都会在屏幕前愣住半秒,然后大笑出声。

这种体验,在国产游戏乃至整个类魂品类中,都是独一份的。

为何要整这么一出近代史套西幻皮的操作?拔剑吧并不避讳灵感的来源。“这其实是跟《匹诺曹》学的。”

2023年Neowiz开发的《匹诺曹的谎言》,巧妙利用了一个几百年前、没有版权保护的公共IP,既蹭到了匹诺曹这个全球通晓的名字,又衍生建立了原创的世界观和故事,最终卖出了数百万份。

看到这个案例后,他开始思考同样的策略能否用在自己的游戏上。答案最终落在近代史。

一方面因为他本人偏红,对这个题材有天然的情感连接。另一方面则出于更现实的素材考量。虚幻商城里的素材清一色都是西方奇幻风格,骑士铠甲、哥特教堂、中世纪城堡,但换个思路想,把这些政治势力改头换面,转化成类似黑魂、血源中那样的阵营设定,就能自圆其说了。

他回忆起年轻时在《魔兽争霸3》地图编辑器玩老版本《守卫剑阁》的经历,虽然画面里全是兽人和精灵的模型,但玩家只凭角色名字和几句台词,就能自动脑补出一个完整的三国世界。“玩家其实没那么在乎,只要有意象指代就行了。”

于是,一个套着西幻壳子的近代史剧本应运而生。

玩家反应两极分化,有人拍案叫绝,有人则觉得过于直白。对此,制作人表示这完全是刻意而为。他拿另一款独立游戏举例:

“《暗影火炬城》其实是借动物城外壳讲抗日故事,里面有大量精心的隐喻和含蓄的表达,但做得太含蓄了,导致剧情上的很多亮点玩家没发掘出来。”

他回忆,那款游戏里有陕北高原的关卡,有机械日本兵式的敌人设计,但最终在社区里几乎没有人讨论这些。制作人决定反其道而行,宁可被说直白,也不要被错过。

所以他故意安排了一些“哪怕你全程跳过剧情、到最后也会被炸到”的直球台词。铁棘城校长的那段演说就是最典型的例子,用近乎赤裸的方式把内核直接拍在玩家脸上。

“到了这个阶段看到了这个台词,玩家一旦get到了,他们就可能回过头去回味前面的剧情。”

正因如此,《深红誓言》虽然整款游戏只有区区189句台词,文本量和道具描述也远不如同类作品丰富,但玩家通关后普遍感到剧情挺多。

制作人将这种效果归结为一种自发的“留白”:玩家一旦识别出那个历史对应的故事框架,他们会自动在脑海中补完映射、演绎遐想游戏中未明确讲述的故事。

这种设计非常巧妙:东西方玩家各看各的。中国玩家能认出那些历史对应的角色和事件,“懂的自然都懂”,并在持续解码的过程中获得类似解谜的快感;

西方玩家则把它当成一款魂类游戏的“同人文”,看那些叫Master William、Master Laurence的人名,觉得似曾相识却又说不上来,只当是某种对魂系叙事传统的致敬。

双方都能在自己的文化语境里找到切入点,谁也不觉得违和。

03 三人团队,从零手搓

Parry Frames Team这个名字本身就是一个魂游梗。Parry Frame在魂游术语里指的是“弹反帧”,《黑魂》的弹反判定大约在6帧左右。

拔剑吧回忆,他最初设想团队大概五六个人,想体现每一个人都很重要。人数少,但只要踩准了那几帧,就能打出一记暴击。

可惜,最终团队只有三个人,相当于每个人“以一当二”。这是一个真正意义上“没有美术”的独立游戏团队。制作人自己偏程序思维,主程序“狮鹫”加入时还没毕业,战斗策划Forever也刚离开校园。

拔剑吧包揽剧情、整体框架和主要的宣发;Forever负责所有BOSS和战斗系统的设计;狮鹫则扛起了整个技术框架:UI逻辑、存档系统、谏言系统、多平台适配、三种显卡的技术支持等等。

没有美术,意味着游戏视觉必须另辟蹊径。他们的方案极为生猛:全部使用虚幻商城的现成素材,把成本压到最低,把精力全部砸进战斗系统和关卡设计,这两个魂游玩家最看重的核心体验。

代价也是实打实的。UI系统成了全团队最折磨人的一环。没有2D美术,界面从布局到配色全靠自己硬啃。没有交互体验的经验,按钮的反馈、菜单的切换逻辑,只能反复试错、一点点调整。游戏UI前后重做了三遍,每一轮都是推倒重来级别的改动。

更大的考验来自谏言系统。这个从魂系列借鉴来的异步留言功能,需要架设服务器,需要实时响应,还要处理保存、点赞、点踩等交互逻辑。

对三人团队来说,这等于在核心战斗开发之外另起一套完全陌生的技术栈。从服务器架设到数据同步,从并发请求处理到响应速度优化,每一步都是现学现卖。

团队也没人系统学过图形管线,雪地的脚印效果、场景中的物理破坏,全是边学边做,一点点抠出来的。

从2025年全职投入算起,三个人花了一年半把游戏搓了出来。整部游戏的开发投入在六七十万元,主要就是三个人的生活费。

制作人心里门清,团队经不起大折腾:“如果说投个几百万,翻车的概率基本上是99%。”

04他们想留下的世界

首周销量突破7000份,好评率一度冲到92%(目前 85%),项目稳稳回本。对于一款成本六七十万、纯靠玩家自发传播的游戏来说,这个成绩超出所有人预期。

背后有很多幸运因素。拔剑吧回忆时,语气还带着点恍惚。游戏发售前一天,团队在小黑盒发了个帖子,不知怎么就火了,冲到全站第八。五一假期,许多主播正好缺新的魂游直播,于是一切就顺水推舟地发生了。

但团队很清醒,整个独立游戏市场日益严峻。当被问到小团队在类魂领域的生存空间时,拔剑吧直说:“小团队不适合做类魂,基本没有生存空间。”

他掰着手数了遍最近几年冒出来的类魂作品,《匹诺曹的谎言》《无限机兵》《明末:渊虚之羽》,要么是大团队操刀,要么有成熟的工业管线支撑,要么在美术上做到了极致。像他们这样三个人用商城素材拼出来的游戏,“已经到极限了”。

在他看来,类魂虽然作品数量不算多,但竞争者一个比一个强,留给小团队的空间越来越小。不过他承认,作为起步项目,类魂依然有价值,“几个人做个类魂,锻炼一下,打通技术路径,是OK的。”

不过,他心中那个关于《深红誓言》的真正野心,还远没有兑现。他想要的完全体,是一个体量接近《黑暗之魂3》的作品。

他提到,在近代史这个题材里,有各种势力的角逐,有人性冲突与道德选择的两难,有理想主义与残酷现实之间的巨大张力,“这些都是顶级叙事最肥沃的土壤”。

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