空降畅销榜Top5,异环让二游变得不一样

日常奖励BUG

这句话听起来像是在玩梗,但它也恰好指向了《异环》目前最值得观察的地方。它并没有在公测后的争议、BUG、社区声音中迅速失声,反而在一次次调整中,逐渐摸索出了一套属于自己的城市建设方式。

当二游吉祥物被静音

1.1版本上线当天,玩家社区里最有意思的,也是最愤怒的反馈之一,不是某个新玩法多么震撼,也不是某个BUG多么有趣,而是很多人找不到塔吉多在哪里设置静音。

这个话题之所以能引发大量讨论,并非它本身体验增加有多大,而是因为它非常准确地击中了玩家对“塔吉多”这一角色的不满情绪。事实上,在1.1版本前瞻直播中,在当前混乱的二游弹幕环境下,塔吉多自由静音的优化直接赢得了全弹幕的一片好评。因为玩家第一时间感受到的,是“官方确实听到了”。

在笔者看来,这次调整最值得注意的,并不是“塔吉多静音”本身,而是《异环》处理争议的方式。它没有简单删除角色,也没有把玩家的不满视作噪音,而是通过自由静音的方式降低部分玩家的不适感。这种处理透露出一个信号:《异环》既没有完全按照社区里最响亮的声音去删除,也没有假装听不见玩家的情绪,而是在争议中给出了自己的解法。

过去几年里,“听劝”曾是二游厂商身上最正面的标签之一。玩家觉得自己被尊重,厂商通过快速响应获得口碑。然而随着社区体量越来越大、舆论环境越来越混乱、玩家诉求越来越复杂,“听劝”也开始逐渐变味。玩家甚至开始反问:你听的到底是谁的劝?听的又是什么劝?

尤其对《异环》这样一款上线后便以“听劝”和“整活”出圈的产品来说,这种风险更加明显。特别是其独特的都市体验,为其引来了大量不同圈层的玩家。二游前瞻直播中惯例的福利,都被玩家喷吝啬便是最好的证明之一。

如今它面对的不是单一圈层,而是二游玩家、PC玩家、主机玩家、都市生活爱好者等多种群体混合后,再叠加国内愈发混乱的巨大社区。这里面既有真实的玩家反馈,也有单纯的情绪宣泄;既有合理的玩家建议,也有彼此冲突的个性需求。

如果一味听从最响亮的声音,游戏很容易失去自我;但如果完全不听,前期建立起来的社区信任也会迅速崩塌。1.1版本给出的答案,便是介于两者之间的另一种可能。

男女宿舍问题更是如此。从部分玩家的角度看,他们坚决反对男角色进入同居系统,背后担忧的是官方是否会完全偏袒,导致游戏改变。但从另一部分玩家来看,尤其是抽取男五星角色的玩家角度看,如果角色上线后缺少完整宿舍功能,又何尝不是一种内容阉割和对抽卡体验的不公平?

“男女无法混住”的处理方式,可能未必能让所有人都满意,却至少说明制作组没有把问题简化成“删掉”或“照做”。它承认了不同玩家情绪的存在,并试图用系统规则降低冲突。

此前,《消逝的光芒》前总监曾经表达过一个观点:玩家的意见可能错了,但情绪永远不会。

从立场上看,玩家和厂商天然就是对立的。玩家希望游戏更舒服、更轻松、更符合自身偏好,因此往往会提出很多在厂商看来并不现实,甚至互相矛盾的建议。如果开发者完全照单全收,游戏反而会逐渐丧失自我,甚至迅速变得支离破碎,迈向没落。

但另一方面,玩家表面意见背后的情绪是真实的。玩家要求删除某个角色,不一定只是讨厌这个角色本身,可能是对剧情节奏、人物塑造或听觉体验的不满;玩家反对男角色同居功能,也不一定只是单纯排斥,而是担心游戏未来方向发生偏移,社区环境变得糟糕。开发者真正要做的,不是机械执行玩家原话,而是要透过这些表面的意见,去挖掘玩家背后真正的情绪和未被满足的需求。

从1.1版本来看,《异环》至少没有陷入“听劝”的陷阱。它依旧在听,但没有放弃自己的判断。这种“不完全按照玩家意愿调整,却绝不忽视玩家情绪”的做法,或许会在未来同样引发一些争议,但却反而让我更相信它有机会走得更远。

从BUG中诞生全新玩法

如果说《异环》1.1版本在调整层面展现的是一种产品判断力,那么在内容层面,它更值得讨论的地方,则是玩法与社区之间正在形成的微妙关系。

其中最典型的例子,便是“黑暗赛车界”。

这个玩法最初绝对不会在官方原定计划中,因为它是一个源自玩家在游戏竞速玩法中,由于提前下车,可攻击其他玩家车辆等各类BUG的巧合下所诞生的一种特殊赛车体验,一种限时乐趣。它在社区中被传播、被调侃、甚至被二创,最终在1.1版本里被官方“扶正”。

尽管同期推出的监狱联机格斗玩法同样有趣,也意味游戏有了更多可体验的内容。但对更多《异环》玩家来说,不是格斗没意思,而是“黑暗赛车”更自豪,因为它是玩家们自己推动出来的东西。它更像是某种开服社区共同记忆的实体化。(黑暗赛车“异象”同样大量出现中,期待新玩法.jpg)

类似的例子还有小吱的高亮能力。原本这是一个被快速修复的BUG,但其也是被玩家极其喜爱的,因为其切实解决了粉爪大劫案中不好的体验,因此该BUG被修复后引来了大量玩家的不满。正如上文所说,《异环》的魅力便在于对玩家建议的分析和情绪的理解,因此官方没有对BUG一刀切式地否定,而是选择性地吸收、再设计。这种态度实际上也正在影响玩家看待《异环》的方式。

在很多游戏里,BUG意味着事故、补偿和修复公告。但在《异环》的语境里,玩家已经越来越习惯用游戏中的“异象”“收容”“泯除”等词汇来称呼这些问题。这当然不意味着 “异象” 越多越好。安装包错误、奖励无法领取、语音缺失等问题,依然会直接损害基础体验。但与此同时,部分不影响核心体验、甚至能催生新玩法的 BUG,也确实被玩家转化成了社区记忆。

更有意思的是,玩家开始主动寻找那些可能成为玩法的BUG和体验。有人整理城市中的奇怪小路,有人研究载具,有人直接做出“寻图”玩法的网页版本,有人把出租车、拍照、都市事件剪成视频故事。玩家不是单纯等待官方喂内容,而是在这个城市底层框架里,主动寻找可玩的缝隙。

都市开放世界由于自身的复杂性,存在BUG是在所难免的,而这种玩家把BUG视为未来可能得玩法,官方把BUG不断扶正的模式,正在逐渐形成一种正向的循环。只要官方能持续给大家带来BUG转正的奇特体验,这种循环就能维持,即使存在各种小“异象”,玩家仍然能够信任官方不断优化改进。《异环》现在最需要的只是时间来证明,来让玩家不断相信他们。(娜娜莉飞天“异象”什么时候转正!)

除了具体玩法,1.1版本另一个引起玩家关注的重点,则是新地图,新剧情体验以及新系统。

新地图“向阳岛”的美术风格,在海内外都获得了相当高的评价。它进一步证明了《异环》最底层的吸引力之一,仍然是那套二次元景观所带来的空间想象。玩家愿意进入这个世界,不只是为了清体力、刷材料,而是为了看看新的街区、海边、建筑、光影和可以打卡的地点。

而在剧情表现上,1.1版本中娜娜莉的绘本式演出也相当有趣。它没有完全沿用传统二游常见的站桩对话,而是通过更具童话感的表达方式,去承载部分剧情内容。放在《异环》这样一个本就带有都市怪谈、异常事件和轻幻想色彩的世界里,反而显得非常贴合。此外,BOSS战体验同样是1.1版本里比较能拉高玩家观感的部分。

全新的“呗果系统”,则补上了玩家期待已久的游戏内分享与社交功能。对于《异环》来说,呗果的价值并不只是给玩家一个发图展示的平台,游戏内的角色也会在其中记录生活彼此互动,如同大世界偶遇一样展示角色的另一面。某种意义上来说,这也是异环将角色塑造自然融入都市生活的尝试。尽管当前其功能还非常简陋,也存在一些问题,但相信其在未来版本中能够不断扩充,成为链接玩家和角色的重要窗口。

角色优化同样值得一提。美术表现一直是《异环》上线后被玩家讨论较多的部分。1.1版本继续对角色表现进行优化,而“卡厄斯”嘉豪口罩相关改动则意外引发了另一种反馈:不少玩家反而希望口罩可以自定义保留,或者未来推出对应皮肤。这类反馈看似细碎,却很能说明《异环》社区的特质。玩家并不只是讨论“强不强”“值不值得抽”,也会在意外观细节、角色皮肤、社交展示等。

当然,1.1版本真正的重头戏,还是保时捷联动。

早在版本上线前,保时捷联动的价格便已经成为玩家关注焦点。国内玩家早早前瞻前便开始流传的抽取数据,从“2600万方斯保底”,到“1900万”“等效1460万”等各种算法,再到1.1版本能攒多少方斯才可以出货,几乎把这次联动当成了一场大型经济学讨论。海外玩家则更关注角色皮肤、外观展示等内容。而今天上线后,保时捷铺满比赛新手段位无疑佐证了联动的成功。

这些争议本身,恰恰说明玩家对《异环》首次现实品牌联动抱有很高期待。因为对于一款都市开放世界游戏来说,现实联动绝不会只有这一次。玩家心中早已列出了一张长长的愿望清单:小米SU7、张雪机车、罗森、冰红茶等等,甚至有玩家把联动《蜜雪冰城》,让雪王复活雪人“小帕”的剧情都写好了。

这也是《异环》区别于传统幻想题材二游的天然优势。它所构建的是一座现代都市,而现代都市天然可以容纳车辆、咖啡、便利店、餐饮、服饰、电子产品等各种现实消费符号。保时捷联动不只是一次商业合作,更像是在回答一个问题:未来现实品牌该如何进入《异环》的世界?

“异常”就是“正常”的游戏体

那么,《异环》到底好玩吗?

在完整经历了一个版本的当下,我反而很难用传统二游的标准进行回答。因为从体验上看,《异环》和过去几年玩家熟悉的大世界二游,确实有很大不同,也很“异常”。

以前瞻为例,一般一个新版本上线前,玩家会提前看前瞻、算资源、研究角色强度、讨论专武命座或机制数值。版本上线后,则是跟着攻略清任务、锄大地、刷副本、拿满奖励,唯恐少拿一些材料或抽卡资源,影响后续角色获取与养成进度。

但在《异环》里,玩家讨论的重心却很明显发生了一些偏移。1.1版本前,社区里最热闹的话题,往往不是安魂曲到底强不强、要不要抽,而是保时捷到底要多少方斯,皮肤有几套,“黑暗赛车”会怎么转正,新地图哪里适合拍照。

二创中,这种“异常”同样明显。由于官方保密工作做得足够严,版本信息、角色细节、联动内容经常处在高度不确定的状态,很多所谓的爆料都变成了“毒爆料”。

与之类似还有“毒攻略”,因为《异环》角色数量较少,队伍体系和角色定位都没有定型,同时角色的技能设计、数值设计,以及深渊怪物设计本身存在的问题,很容易影响实际战斗体验,这就导致其很难像其他二游那样给出一个绝对、稳定的强度答案。有攻略组甚至表示,根本没办法做攻略。

传统意义上来说,这造成了玩家抽取规划的混乱,但放在《异环》的语境下,这件事的逻辑其实有所不同。由于异环并没有太强的强度焦虑和0命的抽取压力,角色价值也不只在上线初期确立,角色塑造也融入了都市生活中。因此相比第一时间决定“这个角色值不值得抽”,玩家更倾向于在游玩过程中做出判断。

哪怕很多爆料不准,很多攻略也只能作为参考,玩家也不至于产生抽不到或者抽错的强烈不安。这也让玩家反而回到一个最简单的判断:我喜不喜欢这个角色?

二创爆火的视频也往往是诸如“海特罗群星闪耀时”这类BUG集锦,或者“我知道近路,但……”式出租车创作小故事,又或者拍照教学、城市打卡、整活视频和各种都市传闻。这让《异环》的社区气质变得很”异常“。

换句话说,《异环》并不是没有强度讨论,而是强度讨论没有像传统二游那样,成为大部分玩家讨论的唯一中心。

这种“异常”在日常体验中更加明显。

三测阶段,我其实非常喜欢《异环》相对慢节奏的游玩习惯。但在当时,我并不确定这种节奏能否延续到正式上线后。毕竟二游社区一旦进入版本循环,进度攀比、资源焦虑、强度讨论很容易迅速占领玩家心智。但经历了一个版本后,我反而确认了一件事:我依然可以用很慢的节奏玩《异环》。

我可以不太在乎每日体力是否清完,也可以不纠结每周少拿了多少方斯。每天上线打一个支线,清一两个异象,看看邂逅剧情,或者只是跑跑货、拉拉人,都能构成一次完整的游戏体验。

原因在于,《异环》一定程度上拆掉了传统二游最核心的焦虑链条。传统二游里,角色是绝对核心。每日不上线、资源不清完、活动少打一点,都可能意味着抽卡资源减少,最终影响角色获取。于是玩家即使不想肝,也很难真正放下。但《异环》不歪池的存在大大打消了这种情绪,即使这个版本我把环石全部花完,把方斯全部砸到保时捷里也没抽到,我也不会产生“下一个角色会不会抽不到”的担忧。

抽力竭了

在《异环》里,方斯、环石、角色和都市消费之间的关系,并不像传统二游那样被压缩成单一的资源焦虑。原本需要锄大地获得的基础材料,也可以通过方斯购买材料自选箱解决。日常方斯的主要用途,更多是房子、车子和各种都市消费,而不是直接绑定角色获取本身。

当角色获取和基础养成的焦虑被大幅削弱,玩家反而更容易回到游戏本身。剩下的,是自身对于物质的追求。有人想买最贵的车,有人想攒房子,有人想收集外观,也有人只是想慢慢逛街。对我来说,不需要在每一天都把自己逼到最满,2分钟完成日常下线也没有负罪感。

在这个美好的二次元都市世界里只要慢慢攒就好,车子会有的,房子也会有的,角色也是能抽到的。

结语

《异环》如今并不完美,它当然还有很多问题。

比如城市细节需要继续补足,部分玩法深度仍待验证,美术和角色表现也还要持续调整,“异象”数量也实在太多,呗果的奖励问题,1.1剧情核心为1.0限定角色的运营节奏也很微妙。此外,听见玩家情绪也不意味着每一次都能处理得足够漂亮,现实品牌联动在价格、获取方式和内容之间仍有争议等等。

有玩家习惯用传统二游的方式要求《异环》,希望它给出更明确的强度目标、更稳定的攻略路径和更熟悉的资源循环。这些诉求都是无可厚非的,对于一些习惯传统大世界二游节奏的玩家来说,《异环》的很多设计确实显得不够“正常”,也不够好玩。

但某种意义上,《异环》如今最有趣也是最重要的地方,正是它没有急着把一切都变得“正常”。

至少在当下的1.1版本,我们更能看清这款产品的特殊性。《异环》提供了一种不太一样的可能性。它让玩家不必只围绕角色强度,也不必把每一次上线都变成资源清单。它允许玩家在城市里寻找自己的乐趣,也鼓励玩家把“异象”变成新的玩法和社区记忆。

或许未来《异环》会有所变化,但在如今,在这样一款“异常”的新游面前,不妨试着放下焦虑,享受当下游戏内的时光。

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