把人吸引进来后,游戏靠什么把人留住呢?是剧情,还是玩法,或是社交?这类休闲游戏在剧情上有三种打法,一种是剧情含量几乎为0,只靠玩法驱动,比如《时尚百货城》和大部分三消游戏等,一种是用类似短剧的狗血剧情包装,比如《Gossip Harbor》《我的花园世界》等,另一种则是走治愈休闲的剧情,比如《肥鹅健身房》《狸狸汤泉》等。
确实有玩家因为剧情选择一款休闲游戏,《Gossip Harbor》在海外吸金无数,红迪社区的《Gossip Harbor》板块有数不清的人物剧情帖,而林析选择《我的花园世界》也是因为游戏的剧情。
“如果要从剧情谈的话,简言之,作为女性第一视角游戏,也就是‘唯一主角并且性别女’这样的设计,让我多多少少能够产生一些代入感。具体剧情上,《我的花园世界》虽然也是类似短剧的爽文开场——离异少妇身边因为机缘巧合空降了两个类型不同但都很帅的男人,但是跟市面上我接触过的那5、6种游戏相比,这款游戏做得要更好一些。”
林析告诉我,《我的花园世界》虽然狗血,但总归还是在强调女性主角的奋斗历程,游戏中对女儿、记忆中的母亲、金兰闺蜜、公主殿下,乃至街坊中的女邻居、顾客中形形色色的女客人,等等女性角色之间的关联、互动、羁绊,着墨都相当多,她玩起来会比较舒服。
不过,对于非内容型游戏来说,广告素材和剧情基本只能起一个钩子的作用,把玩家拉进来,但真正把人留下来,还是要看游戏本身。
休闲游戏不休闲
很反直觉的是,这些看似“轻飘飘”的、低上手门槛的、高频正向反馈的休闲游戏其实一点也不轻量化,正相反,它们在素材投放榜单里,总是会被归为“中重度游戏”,游戏的数值设计极为深度,一环扣一环。
嘻嘻就说,自己玩《时尚百货城》的时候,总感觉游戏有一种“神奇的魔力”,让她一打开就停不下来。这种结果并不奇怪,《时尚百货城》的玩法底子是商战经营类游戏,而商战类游戏对玩家的吸引力与吸金能力早已经过验证,在市场的严苛检验中拿到了一张高分成绩单:三七互娱与延趣网络联手打造的《叫我大掌柜》月均流水过亿,峰值月流水破5亿,《时光杂货店》上线不到4个月在微信小游戏上已经有接近4000万新增用户。
甚至可以说,《时尚百货城》本质上其实就是一款数值模拟经营游戏。与之对应的玩家社区表现就是,很少在女性向游戏里出现的“XX流”配队攻略在《时尚百货城》相关讨论里比比皆是,氪金大佬该养哪些“伙伴”来凑成配队,0氪微氪又该怎么养“伙伴”队伍才能收益最大化,这些都是《时尚百货城》玩家在意的。
坚实的数值底子之外,《时尚百货城》又加上了强现实映射的内容包装,用“似曾相识”的亲切感降低认知门槛,让玩家更容易沉浸其中。
至于《我的花园世界》,它走的也是同样的路,休闲治愈的种花体验包装下是极为重度的数值内核,其中的数值往往与经验值升级挂钩,主要是强调金币收益的最大化,通过提高种花效率和收集稀有花种来完成居民订单和团单,赚取金币。跟《时尚百货城》一样,《我的花园世界》也有公会战。
强数值驱动的游戏往往和重度商业化挂钩,因此,不管是国内畅销榜排名前列的《我的花园世界》《时尚百货城》,还是在海外赚得盆满钵满的《Gossip Harbor》(《浪漫餐厅》),都免不了产生“逼氪”“诱氪”的争议。
《时尚百货城》玩家肉肉就跟我说,她们公会的许多0氪微氪都已经在退坑边缘了,“我个人觉得这种游戏要是想长久下去,首先肯定要保证高氪玩家的体验,但也不能让0氪微氪玩家一点体验感也没有啊!”
即便是在这类游戏里已经充了五位数的玩家,也有很多人对游戏官方颇有微词,“我玩的XX游戏总是给我一种圈完这波就跑路的感觉”
这类游戏的商业化配置细看下来,确实环环相扣且十分重度。二合游戏《Gossip Harbor》在海外爆火,商业化设计相对来说较为直接,基本围绕合成玩法的高级棋子、加速器以及体力数量和道具资源做商业化。
而《我的花园世界》和《时尚百货城》这类不同题材包装下的放置类游戏,尽管加入了不少副玩法,但构成主玩法循环的模块依旧是以放置为主,比如《我的花园世界》等待花种成熟,《时尚百货城》里等待商店收益(虽然后期收益是以商战为主)。
因此,游戏的付费点不仅存在于放置主玩法之中(一键种植、浇水、收获等功能或自动上货、研发托管等功能),限时活动以及各类培养模块也催生出更多付费点,比如《我的花园世界》里限时获取的花种和花灵,《时尚百货城》里各类公会战活动中的道具、新的时装、伙伴等等。
从行业角度看,这种商业化打法其实很容易理解。根据点点数据统计,2025年移动游戏市场整体处于存量竞争阶段,新品收入占比从18.9%骤降至7.3%。对新入局的产品而言,如果不设置足够深度的付费模型和活动频率,几乎不可能在榜单上站稳。
只是,这种“糖衣炮弹”式的轰炸商业化做法,难免会引发玩家的疲劳和抗拒,这就是厂商需要进行权衡考量的了。
爱社交≠爱游戏?
说了这么多游戏里的数值设计和商业化,那么问题来了,这类休闲游戏的数值验证环节是什么?重度商业化之下的付费驱动力又来源于哪里?
可以说,这两个问题的答案都是“社交”,无论是肝任务升级获得新资源,还是氪金获得新的游戏道具,最终都离不开展示和竞争这两条主要社交渠道。
展示在游戏里更多体现为图鉴收集度,或者仅仅是一片装饰得令人赏心悦目的游戏场景,而竞争更多体现在个人排行榜和公会战上。而在这两种社交倾向之上,女性向游戏又承担起了游戏外社交的情感价值。
入坑《时尚百货城》三个月就已经氪金10万的嘻嘻同时也是游戏内一个鼎鼎有名的大公会会长,她们的公会已经拿了好几次排行榜第一,她自己的VIP等级也来到了目前游戏里最高的V11,单人排行榜也拿过好几次跨服第一。
嘻嘻不仅往游戏里氪金,平时也会专门卡点定闹钟上游戏来参与各种活动。她们公会成员在游戏外还有一个微信群,到时间了,大家就会互相提醒该上号完成限时活动任务了。除了讨论游戏里的内容,她们平时也会在群里互相分享各自的生活。
嘻嘻很喜欢自己公会的友善氛围,也很重视公会里的朋友,但对游戏本体倒没有太多感情,她告诉我,“如果有一天我玩的游戏倒闭了,我也不会觉得太过遗憾,因为我该认识的朋友都已经认识了,该体验过的也都体验过了。”
《我的花园世界》里的社交几乎也是如此,林析作为一个被剧情留下来的《我的花园世界》氪金玩家,她在游戏内的社交可以分为两部分,一部分是要和现实的朋友、伴侣一起玩,她培育出的高级花要交易给自己的对象。
另一部分社交就是公会了,林析说自己加入了一个还挺喜欢的公会,所以“需要同心协力参加公会战,不能甩锅给别人”。这也是她玩过许多合成、放置游戏后仍选择《我的花园世界》的原因之一。
不过和嘻嘻差不多,林析喜欢在游戏里一点点收集图鉴的成就感,也很在乎游戏里的朋友,至于对游戏本体的情感,林析愤愤然回应,“氪金买花那是另外一回事了,毕竟不氪金算不上爱《我的花‘钱’世界》对吧?”
回到最初的问题,谁在玩这些游戏?答案其实已经浮出水面,就是那些愿意用时间和金钱,在一个虚拟花园或商场里换取一小片属于自己的、被看见和被认同的空间的人。她们可能是午休时偷偷上线收菜的白领,可能是深夜哄睡孩子后打开游戏放松一下的妈妈,也可能只是想找个地方和朋友们一起做点什么的年轻人。
从这个角度看,女性向休闲放置游戏的未来,或许就在于能让人看见自我、也被人看见的社交空间里。游戏除了让玩家“再氪一单”,是否还可以让玩家再多交一个朋友?毕竟,一座花园、一座商场不能只有此起彼伏的吆喝生意经,也要有来来往往、不时驻足停留的人。
