过去几年,土耳其是行业绕不开的一个名字。
从Peak Games到Dream Games,再到Rollic,伊斯坦布尔逐渐形成了一套独特的手游创业方法论:小团队、高密度人才、强执行、极高的产品嗅觉,以及围绕休闲益智品类持续打穿全球市场的能力。
而现在,一个新的名字正在进入行业视野——Grand Games。
在Batuhan看来,15人左右是一个非常关键的规模。如果团队超过20人,管理者的工作重心就会明显从“管产品”转向“管人”。会议、沟通、协调、人员情绪和组织流程会开始吞噬大量精力。团队成员的个人责任感也会被稀释。
但如果团队维持在十几个人,每个人都能清楚感受到:这款产品成或者不成,跟自己有直接关系。这种强烈的ownership,是Grand Games组织方式的核心。
同时,Grand Games也在用AI辅助开发和共享代码基础设施来放大小团队的产出效率。比如,为《Magic Sort》开发过的某些功能,可以在三天内移植到另一款新游戏中。团队规模不大,但技术和工具带来的杠杆很大。
这是Grand Games反复强调的一点:小团队不等于低产能。只要组织方式和基础设施足够高效,小团队反而可以获得更强的速度和责任感。
·不靠“海量原型”碰运气
在手游行业,尤其是休闲领域,常见打法是高频测试、大量原型、用数据筛选爆款。Voodoo、Rollic这样的公司,都曾依靠非常强的发行能力和海量测试模型,将“概率游戏”做成工业化体系。
但Grand Games不是这种模式。
Batuhan说得很直接:Grand Games不是一家碰运气的公司。他们不会一个月测试几百个原型,也不会把资源分散到大量低成本尝试里。因为他们只有5个内部工作室,每一次立项都必须更慎重。
Grand Games的立项通常从一个具体的痛点开始。团队成员可能玩到一款游戏,觉得它有吸引力,也能理解它为什么有人玩,但同时又明显感到某个地方“不对劲”。而且,这个“不对劲”必须能被清楚表达出来。
随后,他们会用Sensor Tower等市场数据去判断:如果这个问题真的被修正,背后的市场空间是否足够大?这个品类的TAM(总可触达市场)是否值得投入?只有当“产品洞察”和“市场规模”同时成立,Grand Games才会进入原型阶段。
而在此之前,他们有一个非常严格的否决标准:如果一个新项目无法在美术、关卡设计或核心产品体验上做出足够有影响力的差异化,他们就不会开始。因为在他们看来,把一个已有游戏稍微做得更好并不是战略。
这也解释了为什么从《Car Match》立项后的很长一段时间里,Grand Games大约一年没有通过任何新项目。在一个人人都在疯狂开枪、拼命测试的市场里,Grand Games更像是在用狙击枪。
开枪次数不多,但每一次都必须有明确目标。
·既不是Dream Games,也不是Rollic
外界很自然会拿Grand Games和土耳其另外两类代表公司比较:Dream Games和Rollic。
在Batuhan看来,Dream Games代表了一个极端:极高品质、谨慎节奏、极致完美主义。它愿意花很长时间打磨一款产品,然后用高度成熟的内容和体验去冲击全球头部市场。
Rollic则代表另一个极端:惊人的产品数量、机器般的执行效率、强大的发行体系,以及与大量外部工作室协作的规模化模型。它每年可能会看到成千上万个产品尝试,再从中筛选机会。
Batuhan用一句很口语化的话形容自己的公司:“我们算是比较快,同时质量也算不错。”
这包含了Grand Games的核心取舍。他们需要足够快,因为只有快才能验证假设;但他们又不能为了快而牺牲太多品质,因为数据反馈就会失真。一款游戏如果因为品质不足而表现不好,你很难判断它到底是方向错了,还是执行不到位。
所以Grand Games试图走在两者之间:比Dream更快,比Rollic更重视单个产品质量。
·招人先看热情,其次才是履历
在招聘上,Grand Games也有一套鲜明的标准。他们优先看三件事:热情、野心、工作强度。
热情排在第一位。
尤其是,候选人是否真的玩移动端益智游戏,对Grand Games来说非常关键。因为这家公司本质上是靠发现休闲游戏的痛点来驱动产品创新。如果一个人没有长期玩这类产品,就很难真正理解那些细微但关键的体验问题。
Batuhan举了一个例子:一个人可能非常热爱《EA FC》或者《Call of Duty》,也可能是非常优秀的玩家,但如果他从来不玩移动益智游戏,那对Grand Games来说就是明显错位。不是说这样的人不优秀,而是他未必适合这家公司。
Grand Games也在实践中发现,有些人最终没能留下来,往往是因为他们更关注自己的个人路径,而不是团队结果;或者他们在面试中表现出的热情,进入真实工作后被证明只是“面试表演”。
Batuhan对此的总结很直接:“热情教不了,野心也教不了。”技能可以训练,但一个人是否真的对这件事有持续兴趣,是否愿意长期投入,往往很难后天塑造。
·最大短板:爆款上线后的长线运营
尽管Grand Games两年内推出了6款游戏,并且证明自己具备快速产品化和打穿市场的能力,但Batuhan也承认,公司并非没有短板。
他们目前最明显的弱项,是运营。也就是一款游戏上线并成功之后,如何通过版本更新、留存优化和商业化调优,把它推到真正的天花板。在Batuhan看来,Grand Games现有的一些成功产品,其实仍然处于“没有被充分优化”的状态。
早期Grand Games的组织方式,特别适合做新产品。但运营一款已经达到相当规模的游戏,可能需要更多专业分工。
Batuhan也在尝试推动结构调整:把擅长“从0到1做新东西”的人,和擅长“把已有产品从1推到100”的人区分开,并在两类团队之间建立更明确的交接机制。
这可能会对Grand Games现有文化产生冲击。因为新游戏团队可以继续保持15人左右的小队模式,但负责运营爆款的团队,未来很可能会扩张到30人甚至更多。到那时,Batuhan一直试图避免的人员管理问题,会不可避免地出现。
但这也是一家游戏公司从早期创业状态走向成熟组织时必须经历的阶段。
·Grand Games想成为“区域冠军”
Batuhan对Grand Games的长期愿景是:公司未来拥有10个内部工作室,同时建立5到6个外部合作或投资项目。他希望Grand Games成为一个区域级冠军——不只是被收购的对象,而是主动去收购、投资和整合其他团队的平台型公司。
这种心态在今天的伊斯坦布尔游戏圈里正在变得越来越常见。
过去,对创业公司来说,被国际大厂收购可能是最清晰的成功路径。但Dream Games的案例给市场提供了另一种想象:一家土耳其游戏公司可以在不完全出售公司的情况下,实现流动性和财务回报,同时继续保持独立。
这对整个生态的心理影响很大。它让更多人开始相信,土耳其公司不一定只是全球游戏产业里的供给方,也可以成为主动定义市场规则的一方。Grand Games显然也站在这个叙事里。
到目前为止,他们没有在土耳其以外招聘,也没有招聘非土耳其员工。
一方面,尽管伊斯坦布尔是一座拥有近2000万人口的大城市,但土耳其游戏公司与国际人才池之间的连接并不算强。很多团队仍然主要依赖本地人才。另一方面,这种高度本地化也带来一个好处:沟通成本极低。
此外,土耳其政府对游戏行业的支持也非常实际。在公司风险最高的早期阶段,政府会对营销成本和应用商店相关支出提供50%补贴,帮助团队延长runway;当公司达到一定规模后,补贴再逐渐减少。
不过,土耳其生态也有自己的瓶颈。
Batuhan的观察是,土耳其工作室非常擅长从0到1:找到机会、快速做出产品、打出第一波增长。但当公司要从1走到100,问题就会出现。
如果所有公司都在伊斯坦布尔,用同一批土耳其人才,不怎么外包,也很少引入国际人才,那么有限人才的竞争会越来越激烈。到了某个阶段,仅靠资本和努力,可能很难继续弥补组织能力上的缺口。
这或许也是Grand Games下一阶段必须面对的问题。
·给25岁土耳其创始人的两条建议
采访最后,Batuhan被问到:如果给一个像当年的自己一样25岁、正在伊斯坦布尔创业的土耳其创始人提建议,他会说什么?
他的回答有两点。
第一,大多数你以为是“单向门”的决定,其实都是“双向门”。创业早期,创始人很容易把每一个选择都看得无比沉重:要不要招这个人,要不要做这个方向,要不要上这个版本。但实际上,真正不可逆的决定并不多。很多事情做错了可以改,方向偏了可以调。
不要把所有可逆选择都当成生死决策来消耗自己。
第二,不要指望在最需要掌声的时候,有人会为你鼓掌。创业最困难的阶段,往往也是最少被外界看见的阶段。收入增长、行业认可,通常都发生在你已经熬过去之后。所以,创始人必须从一开始就建立自己的内部反馈系统。
一次流程优化、一个小的数据验证,或者一个产品假设成立,这些都值得被团队认真看见和庆祝。
在最终结果到来之前,团队必须依靠这些小的正反馈,撑过很长一段没有掌声的时间。
