10年,10个人,近2个亿的投入,Jonathan Blow做了一个开放世界的推箱子游戏。

所以他当时已经在做另一件事,把从《时空幻境》中取得的收入几乎全部投入了下一款游戏里。
2016年《见证者》发售,这款游戏没有普遍意义上的主线剧情,没有任务指引,它只是把玩家丢到了一个充满了线条画谜题的岛上,玩家获得的激励只有解开谜题时自己恍然大悟的感受。

换句话说,Blow向来不是一个“传统”的游戏制作人,他相信游戏应该带来真正的理解,而不是亮闪闪的金币和悦耳的音效,这在他埋藏在《见证者》里面的彩蛋里也能看出来。
在玩家解决完游戏内的全部谜题之后,玩家会得到一份录音内容,里面是一份2002年的演讲。演讲者从日食谈到电池销售、彩蛋、莎士比亚和巴赫,全篇演讲听起来可能让人一头雾水,但实际上细细体会一下就能感受到,演讲者想表达的是“一种潜藏在人们心底的发现欲”。

很恶意的是:这场演讲有一个小时,而玩家想听完就必须一直按着鼠标
这大概就是Blow所有游戏的核心,他以往的风格是把难题都丢给玩家,让玩家自己寻找乐趣——也可以说是有点原教旨主义般的开发精神。
《见证者》发售后,首周销量超过10万份,马上就收回了成本,并且之后因为优秀的设计和精神内核始终在社群内发酵。对于一款开发周期超过7年的独立解谜游戏来说,这已经又是一次相当罕见的商业成功。
然后,他马上又拿着这笔钱投进了下一款游戏,这就是花了十年、2700万美元(约合人民币1.8亿)的《沉星之序》。
从轮子造起的游戏
尽管Blow曾经说,自己的下一款作品不会再是解谜类型,但从目前的试玩内容来看,《沉星之序》或许还是食言了。

它有一个巨大的地图,按东南西北分成了四个岛屿,每个岛屿都有不同风格的谜题,也有不同风格的角色可以体验。
在这次放出的游戏内容中,北边岛屿有着战士、盗贼、巫师三种角色可以体验,他们分别代表着不同的能力。比如战士可以推动多个“箱子”,盗贼则从推动变成了拉扯,巫师可以与一个方向上的目标瞬间交换位置。

这些能力并不是玩家可以主动发动的,它们更类似于被动技能,这也就意味着在许多时刻,玩家还是在与一个又一个关卡组成的谜题作对抗。
比如游戏里的很多时候,哪怕你不想,巫师也会在转身的一瞬间与远处的目标互换,这导致如果有一个狭长的通道,那巫师肯定会被困在里面走不出来。

在东面的岛屿上,目前安排的谜题则是“镜面”机制,玩家可以在由镜片反射的光线中穿梭位置,也可以通过多块镜面的多次反射,“复制”出另一个自己。

在西边,则是一个完整的矿洞类地图。区别于前两个岛屿按关卡编排的形式,这里的地图分成了上下两块。玩家扮演的矿工角色也有了另一套“宝石”机制,把宝石放在不同的装置上,可以在装置激发的光线中获得摧毁、穿梭等能力。
在游戏过程中,玩家还会拿到一个类似“隔山打牛”的能力,效果是把面对的障碍穿墙推到下一个空格——如果下一个空格也有可以移动的物体,那这个物体也会依次移动。

西边的地图甚至是个边界无限的循环结构,装置射出的光线会从另一侧回来
它依然是一款极硬核的解谜游戏,你可以理所应当地想一想,这么多的能力组合在一起会诞生一个什么样的“组合爆炸”场景,灵活运用各种能力的场面让我有一种当初玩《塞尔达》的感受。但当然,它目前没有《塞尔达》那么自由,大多数场景里的谜题解法还是比较单一的。
相比《见证者》来说, 《沉星之序》感觉变得仁慈了不少,其中之一在于这次Blow愿意给游戏多裹上一层现代游戏更熟悉的包装:角色、故事、目标等等。
在游戏过程中,你会听到战士和法师抱怨自己困在这里的原因是:“盗贼忍不住偷了一个人的公文包”,而公文包里装着王国治安官的黑暗秘密——这些挡路的“箱子”,其实是被变成水晶的人。
你也会听到“主角”一路上吐槽感觉一直有一种被人注视的感觉,这样带有Meta元素的对话。

老实说,这些包装在如今的游戏中几乎是必不可少的部分,可能在大家看来也不算什么特别重要的更新。但它们出现在Blow的游戏里,事情就有一点点不可思议。
因为这个人以前还曾猛烈抨击过游戏里的叙事就是毫无意义的事情,哪怕是试图传达一些什么的《时空幻境》,他也拒绝一切对游戏剧情的诠释。所以现在看到一个,可能想讲一个完整故事的《沉星之序》,冲击感有点不亚于“哑巴说话”。
这一方面可能是因为2700万美元的投入确实太多了,另一方面可能也是因为Blow认识到如今游戏的发售逻辑已经和以往有了很大的不同。
他甚至抛弃了之前独立发行的策略,选择了一个发行商协助发行,原因是“今天的互联网太嘈杂”,并且有太多东西,比如本地化、直播、评价、故事等等会影响一个游戏的传播了。
最典型的或许是游戏推进到阶段尽头时,会有一段提示显示“恳请你收藏这个游戏,留作日后购入”“把这个游戏放进愿望单吧”,甚至“请写一段游戏推荐,交给G胖的算法系统(Gabegorithm)吧”。

时代变了,大人。
交相融合的独立和商业
总体来说,这次解禁的内容,更像是Blow给玩家们准备的一次教程关卡,让人们提前了解到这个游戏世界中庞大的各类机制与能力。它更大的野心,其实可能是玩家在学会了这些机制后,在后面的更大关卡内反复运用这些能力,最终获得一种智力上的成就感。
当然,因为目前的游戏肯定不是完全版,关于游戏里的包装到底是不是Blow在跟我们玩另一个传播游戏,我们目前不得而知。
但这可能也代表了一种转向,即现代游戏的传播方式与过去那种更依赖作者名望、媒体口碑和玩家自然扩散的独立游戏传播方式已经不同。

哪怕Jonathan Blow的游戏也需要登上TGA,需要愿望单,需要Demo转化,需要社区讨论,需要推荐算法,也需要在首发前尽可能让玩家建立信任。
因此,《沉星之序》可以说是一场正在悄悄发生的赌局。它的筹码是,开玩笑地说,可以开发三个《33号远征队》的2700万资金——甚至有一些更具有噱头的隐形投入,比如Blow因为嫌弃C++的复杂难用,专门开发了自己的编程语言JAI,这件事从2014年就开始了。
它赌的是一件更现实的事:在今天的游戏市场里,一款高度依赖手工设计、玩家理解和复杂系统的作者型作品,是否还能用接近现代商业游戏的方式重新进入大众视野。
过去几年里,曾经广泛讨论的独立和商业之间的边界本来就在变得模糊。大厂开始从独立游戏里寻找新鲜机制、独特题材和更低成本的创新路径,为此越来越注重校招、Game Jam比赛和小型投资;独立团队也越来越早地开始考虑发行、融资、社区、本地化、Demo转化和平台算法。
去年《33号远征队》引发的讨论,本质上也是同一个问题的延续:当一款作品既有作者表达,又具备商业包装时,它到底应该被放进哪个评价体系里?
《沉星之序》代表的则是另一个关键节点:这次做出转向的人是曾经的独立游戏教父Jonathan Blow——而且《沉星之序》有可能是他最后的一款作品,作为和约翰·卡马克同一年代的人物,那个时候的开发者如今大多已经退居幕后或转战其他领域,Blow很快也要年近六旬了,不知道还有没有下一个十年的精力开发下一款作品。
他这次当然也没放弃自己以往的坚持,游戏仍然是以谜题、规则和顿悟为核心的作品。也依然塞入了各种能想到想不到的组合机制,例如现在B站的玩家们都已经发现游戏里阻挡玩家通过的“能量门”,其实并不是单纯的一个阻挡方块,而是一个类似推拉的结构。

如果横放经过编排,它可能也会形成类似流水线的结构
按Blow的惯例来说,这个推拉机制未来肯定还有其他用处,比如反向放置在地上就能变成一个类似升降机的机关。
但与此同时,Blow似乎也开始承认,今天的玩家不会天然走进一款复杂游戏,平台也不会因为一款游戏足够好就自动把它推到人们面前。
对于国内从业者来说,《沉星之序》的价值也不在于证明独立游戏应该花两个亿、花十年时间做大量内容,或者解谜游戏仍然有多大的商业空间。
它提供的参考是,复杂内容并不一定要被削平,作者表达也不一定要向市场完全投降,但它们必须学会以一种更容易被理解、被进入、被传播的方式存在。
