走进散爆幕后丨羽中:说自己蠢,我觉得没几个人能做到

在关于2D转3D的话题上,主持人额外谈到了AI提效的趋势。当散爆的高速扩张遇上AI浪潮,羽中也不得不考虑新技术应用的问题:一家二次元游戏中厂应该怎么看待AI?

羽中认为,如果靠AI去做一些需要高度依赖开发者理解和创意的内容,对于玩家来说,他们买的就是一个数据化的东西,可能短期内(会因为这个事)退坑。

“基于AI的快速运算,让游戏充满各种各样的变化,而不是可能预设好的情况。可重复性、随机性、可玩性会有非常巨大的变化,这部分是AI最有价值的部分。”

在后半段,羽中也十分罕见地谈到了自己对组织文化以及人才招聘的看法,以前业内人常把社团气质和用爱发电联系到一起,但羽中一直保持让散爆去适应现在竞争越来越激烈的市场环境,从物质和精神两方面都做到对人才有足够的吸引力。

“我觉得待遇也是一个很重要的元素,不能只让大家为爱发电。我觉得这也是公司管理很重要的一个环节:有义务让你的员工,让你的创作者们过得更好。而且他只有在一个轻松快乐的环境下,他才能创造出更有价值的内容。”

你会发现一件事,整个对谈会有一种丧丧的感觉,这就是现在二游市场带给从业者、玩家们的感觉,但又能感受到其中传递出来的积极信号。当一家老牌二游公司跨入新时代的市场环境中,就不得不面对诸多问题,老的打法还有多少管用?新的人才该怎么招进来?怎么拥抱新技术?羽中每天都正在花很多时间,在公司大方向指导上,让散爆能够解决这些问题。

你会发现,这不仅仅是散爆要面对的问题,还是和散爆同时代那一批崛起的二游中厂都需要考虑的问题。一款产品做成可以让鲤鱼跃龙门,但旧的积累早晚有用完的那一天——头部的马太效应越来越严重,小厂仍可以靠低成本和创意跑出效果,那中厂们呢?

可以看见的是,散爆现在做好了一定的准备。《少女前线2:追放》代表的上一个世代产品,依旧能提供源源不断的现金流;《逆向坍塌》《少女前线:蓝蝶契约》代表了散爆的下一个世代,首曝品相即引起行业热议。在社区,你仍能看到《少女前线》有一大批深度粉丝,十年IP积累的口碑仍旧在增长。

以下是散爆网络CEO羽中和腾讯新闻专家徐昙的对谈内容整理,为方便阅读,略经编辑:

游戏行业的死亡率是99.9%.

Q:羽中,你是学什么专业的?

羽中:我是动画导演。

Q:你的一部作品里的人物要涉及到多少个?

羽中:那可多了去了。你比如说我们《少女前线》有将近要500个角色,体量是非常庞大的。

Q:你会花多少时间在创作上?

羽中:晚上回去,其实都会需要进行一些构思。所以一般我都是,晚上可能五六点睡觉吧。

Q:凌晨五六点?

羽中:对对对,喝一下咖啡顶一顶,经常睡4个小时就来上班的。

Q:那你怎么保持体力的?

羽中:这都是没有办法嘛,天天都是至暗时刻。

每天早上闹钟响的时候,我就觉得天都塌了。怎么又要起床了,太痛苦了。我只能用迟到一会儿,来对抗系统性对我的压迫。但是会反噬在我身上,因为你该开的会还得开,你迟到了,你的会开晚了,你就得晚上晚回家,然后你早上就更起不来,就进入恶性循环。

没办法,因为我们预估就是我们游戏行业的死亡率是99.9%.

Q:真的有这么高吗?你能形容一下这个行业卷到什么程度吗?

羽中:那我举个例子,就是以前我们是三个月一个版本,然后我在办公室里面闲到拼模型,一边拼模型一边刷论坛,然后一天就过去了,我还能提早一个月把版本做完。

现在是三个礼拜一个版本,你每天就是眼睛睁开,就要开始做版本,然后眼睛闭上,这个版本终于做完了,然后马上就要开始下一个版本。

Q:如果你慢,会产生什么样的结果?

羽中:用户流失。

Q:因为有替代的版本,比你早出来了?

羽中:对,我玩别的游戏去了,就跟你看电视剧一样,大家都是一个星期更一集,你四个星期更一集。那等你更的时候,人家早就把你给忘掉了。

Q:你最早做《少女前线》的时候,其实那时候是没有二次元赛道这个概念的。那时候是蓝海,对其他行业的启示是在于,怎么才能发现一个不被定义的赛道?

羽中:其实我们并不是说,我要跑到哪一个赛道。其实是基于就是我们当时觉得,我们有自己想做的东西。就二次元其实也是后面,要生造出来的一个词。

Q:就是《少女前线》好多那种人物,都是你自己亲自画的吗?

羽中:不是我亲自画,我们也是有非常大的团队,几百个角色靠一个人肯定是不行的。

Q:你最主要的创作是哪个角色?而且你最喜欢的?

羽中:我自己画的话,其实是刚才那个6P62。这个是一个6P62,就是我画的角色的一个Q版。我们有过一次玩家的一个嘉年华,然后我是躲在这个里面,然后去登场,觉得“哇”,老有意思了。

当时其实是叫宅文化,比较小众的一个样本画亚文化的一个变体。到了国内的话,其实是先以同人创作的,这样的一个风潮。零几年(2000年)的时候,你像北京、上海、成都,它其实都会有对应的这个同人展。好处是在于就是同好之间的一个沟通,其实都是面对面的。

我们说现在很多做二流的圈子里面,大家都是认识的。因为圈子也不大,就是能够有创作能力的人,其实也就可能一两百人吧。

以前是属于就是还要有一点矜持,大家都是创作者,老牛X了。现在就是求爷爷告奶奶,能不能帮我画张图,你能不能帮我写个池子,就是去求。当时还是比较,大家都很open的,就是你去要了,人家就:那我就帮你弄吧。然后东组一点,西组一点,发现真的能够组出一个作品出来。

当时其实完全是兴趣使然。创作者为满足自己的一个,创作的一个追求去做作品。赚不赚钱不重要,而是做出来自己觉得爽是最重要的。

一场追悼会改变了一切

羽中:还有一个很关键的一个契机,算是一个分歧点。就因为有追悼会的这样一个事件,导致了其实我们很多人组合了起来,然后做了初创的一些作品。

该怎么说呢?其实就在这个路(田林路)的尽头,龙华殡仪馆,就我们当时其实到这边来,参加这个追悼会。

Q:就是你们同行里面,有一个非常年轻的创作者,然后突然去世了?

羽中:是,当时其实大家大学刚毕业没多久,觉得我自己老年轻了,有大把的时间,当时也比较的懒,就是你做同人其实有点艺术家风范。那么今天有心情就画两笔,没心情了就摆烂了,打游戏去了。就其实是一种很随意的一个心态,在做东西。

但其实在那件事情之后,其实你会发现,你可能也没有那么多时间,包括你也没有那么多机会,就是你其实该有这个创作热情的时候,可能有一点意外,想要做的东西,它其实就停掉了。因为这个核心的人没了,他这个作品其实就没了,就断掉了,就死掉了。

那我们就是,你是否能抓紧时间,本身人生苦短,就是你在你有限的人生当中,应该能够多做一些东西,能够保留下来。那第二个就是你做的作品,如果它足够深厚的话,哪怕你可能人消失了,可能你的作品作为你的精神上的一个留存,你在大家心中也是还活着的。那还不算彻底的死亡,那可能也是一种对死亡的恐惧所带来的一种,希望自己能活久一点的,另外一种方式的一个呈现。

Q:所以他虽然躺下来了,但有千千万万个创作者因为他而起来。

羽中:对,这奠定了我们现在的故事的基础,也奠定了可能现在很多二游公司里面核心人员的这样一个联系,八、九年后形成了二游圈的这样的一个爆发。如果从这个角度去想的话,觉得还挺命运弄人的。

但现在你其实,因为你运营的是一个公司,做的是一个商业化的一个作品,你肯定要有营收,对吧?那其实多方面的这些因素,导致了你做作品时候,它的这个初始的目标,其实是会有变化的。有可能你个人的这个部分,你就得缩小,其他人的部分你得放大。

我现在已经不画画了,我已经是个不会画画的画师了。没时间啊,因为画画其实比写东西花的时间更久。就是你写东西时候用的是左脑还是右脑,反正画画是或用左脑,两个脑子是交替的。你要是右脑已经枯竭了,然后你再把左脑也用枯竭,那上班该用啥呢?

我其实还挺想退休

Q:本来游戏是你的爱好,变成你的事业了,所以就会有很多痛苦。

羽中:玩游戏不痛苦,做游戏痛苦。就跟你做菜跟吃菜,吃菜是永远不痛苦的,吃菜老开心了。

Q:比如说你首先是个制作人,其次是CEO,然后作为创作者,你需要无限的打磨你的作品。但是你作为CEO的时候,你要介入公司所有的琐事里去。这两个角色在你身上,会常常打架吗?

羽中:百分之百打架。

Q:每天在打架?

羽中:甚至每个小时都要打架。任何一个事项,用两个方向去考虑问题。作为创作的时候,你要做出一个作品,你要尽善尽美。作为CEO的角度上来说,你就会偏理性一些,我肯定要考虑到整体的一个性价比,你的成本?然后你的周期?那这些东西能不能合在一起。

但是我现在逐渐地没有那么内耗的一个原因,就是我之前其实看一个迪士尼的访谈。那个导演问,你们这个拍公主电影不是老局限了吗?这个是不是根本就发挥不出你们的,所谓的艺术天赋。

然后当时那个导演就是说:戴着镣铐跳的好舞的,才是专家,才是专业的。就是自由自在才能做好的,他其实是业余的,业余的事情大家都能做好,但专业的事情,只有专业的人能做到。

Q:所以这两个角色,在你身上现在能和谐相处?

羽中:对,就是他需要从两个方向去想问题,但是我不觉得这是一件坏事。

Q:你花了多长时间,经过了什么事,让你想通了这一点。

羽中:这还蛮久的,五年左右的时间吧。

就我一度之前有想过,就是我就不当CEO了,就只做制作人,还是做游戏比较开心。的确就是你从天性出发的话,肯定是做游戏最有意思。就是作为创作者,其实是更本我的一个驱动。但是本我的一个驱动,他得踩在一个现实的基础上。

Q:你做CEO会不会是因为,你是为了保证你做一个自由的创作人?

羽中:对,有这方面原因。应该是保证作为一个,能够做到自己极限的创作者。它其实称不上自由,也没有什么是自由的,或者说自由它是一个相对的。

比如说你从你想做的东西的选题上来说,现在肯定是没以前那么自由。但是你要从我能够做到的产品的品质和级别上来说,我现在的选择,很显然比以前没有资源的时候要多得多。

Q:有时候会想,做CEO是被迫的,做创作者才是真爱吗?

羽中:以前有这么想,但现在不这么想。当然,就是比如说未来真的有好的合作伙伴,能够帮我把CEO的这个工作给接掉了,那我也肯定是举双手赞成啊。

Q:我从公司架构上来看,好像你现在仍然是不可替代的。

羽中:有点难吧,虽然我还是挺想退休的。

Q:你现在觉得自己是个创作者,你创作的过程会感到痛苦吗?因为其实我写小说,有20万字,十几万字这样。我觉得创作的过程,其实没有太多的快感。

羽中:对啊,老痛苦了。写的时候就觉得,我靠,为什么要干这一行?感觉自己脑子出问题了。

Q:但是当你做出成果的时候,那个巨大的幸福感会觉得你做的一切都值得。

羽中:对,做完就觉得,我靠,自己老牛X了。就是在自己好傻和自己好牛之间,这个后面不能录了。

你写的时候,你因为会有比较高的要求,你写出来就觉得,写的是啥玩意儿,就你不断一直在否定自己,但是你不否定自己,你就做不出好东西来。因为你在对自己提要求嘛,你觉得这个不行,那我就这加一,做的更好一些。到最终实在是耗不动了,已经是你的极限了,你就把你的极限的东西,去端给玩家看。

就如果你自己觉得,就是随便做做也没什么痛苦,说明你对自己没什么要求。你现在业界这么卷,你把一个没什么要求的东西拿出去,人家也不会说你好的。你拿出你极限做出来的东西,人家都未必觉得你好呢。你是不用全力的,人家更不会觉得你好了。

Q:其实刚开始做二次元赛道的时候,那时候是蓝海,甚至好多人都不认为这是一个二次元赛道。但是现在其实很多公司都切入进去了,它是一个红海。你在一个红海的市场还能赚到钱吗?还能有多大的空间?

羽中:在一些市场维度上,是有这个感觉的,压力肯定是会变大。毕竟作为一个商业化的一个公司,做的是一个商业化的一个项目,运营的难度肯定变高了,以及市场上用户对你的一个期望,肯定是越来越高。

就是你越追求商业化,你肯定就对市场对你的影响,是会看得越重。而我们的话,故事的创作也好,角色的创作也好,就是我们的理念其实一直没有太大的一个变化。其实我们就是想把,自己心中的一个故事所表达出来,其实不是说看哪一个市场的受众人多,然后我们去创作怎么怎么一个东西。

这也是为什么我们的玩家,为什么我们的支持者能够,一直能够跟着我们,去看我们故事的一个核心的原因。就如果你就是见风使舵地,变来变去的,人家可能也就看不上你想要表达的东西了。

Q:你想表达的是什么?

羽中:这个故事的一个立意,就是所有的总结其实都在于,就是爱恨这个交织。

Q:这个爱与希望是?

羽中:就是作品的一个调性,创作的一个宗旨了,就是爱和希望呀。

Q:这是你的猫吗?

羽中:对,大家其实就是在休息时间,就会进去跟它进行一些互动,算是公司的吉祥物吧。

Q:《少女前线》那个格琳娜是猫耳朵?

羽中:会有点猫耳朵的感觉,因为那种比较可爱。

Q:所以她(HK416)为什么抱着一个黑色的猫?

羽中:就她本身的这个人物的属性也会跟猫比较像。

Q:猫本来的特性就是神秘、慵懒、傲娇。

羽中:比较可爱。

创作会给你活下去的动力

羽中:之前就是有一个游戏叫《斑鸠》,第一关里面有一个经典名言,就是“死和理想他是画等号的”。就他的结局就是,他最后为了消灭那个敌人,他驾驶那个战斗机就把自己燃烧成火鸟,然后跟boss同归于尽,然后还世界一个和平。

它其实是比较飘渺的一种精神,就是你想要去实现一个作品,或者你想要去讲一段故事,你为这段故事你能够燃烧自己的一切,这种追求,就这种状态。

所谓的虚无是在于,就是看待很多东西,慢慢地你会觉得它没有价值,其实你的追求它会慢慢降低。就我们讲,就是为什么永生者是很痛苦的,就是他到最后,其实已经没有追求了。

但是我觉得就是,创作其实它会给你一个活下去的动力,或者是找到一个自己存在的一个理由。就我们说人类其实活着的唯一一个主线任务,就是获取400大卡,其他都是支线。你人活着,其实就是每天新陈代谢跑一圈,摄入能量再消耗能量,其实就结束了。那剩下的部分,留下的到底是啥?为什么我说,就是创作它是去对抗虚无也好,或者创作是解救人心也好。

Q:你的期望是什么样的一个目标?

羽中:我们肯定是希望能够做出,可能更厉害,更牛X的一个作品。在玩法层面上,我们肯定是希望,能够走到业界的一个尖端的一个水平。

Q:你有没有跟人比较过?因为我看,就是米哈游和你们公司其实差不多是同时代一起起来的。

羽中:它会早,早我们三年。

Q:对,但是它现在的体量,要比你大很多。所以有时候这个会给你压力吗?你会跟它比吗?

羽中:不比,肯定是不可能的。让人羡不羡慕,那肯定是羡慕的。

但是回过头来,就是公司其实跟人一样嘛,每个人有自己成长的一个经历,然后每个人其实也会有自己的一个节奏。就比如说比尔·盖茨,人家身价几万亿,你去跟比尔·盖茨比吗?好像对自己的成长,也没有太大的一个帮助。但是人家好的一些地方,就比如说人家微软顺应了当时的一个科技层面上的一个需求,所以它踩到了这个东风。

Q:你刚才说,就是米哈游它成功有自己的一个规律,你觉得它成功的那几点是什么?有时候你会想想,我可以借鉴吗?

羽中:能借鉴的地方应该还是蛮多的。

首先就是他们对于产品的品质的一个追求,要求是很高的。然后2017年的时候,就大家还在做2D的时候,他们其实就做3D的游戏。你想,当时整个市场比较宽阔的时候,并没有人去强迫说,你这个赶紧得更新换代,对吧?2D其实市场都还没有吃透的情况下,其实做3D有这个价值吗?

如果从正常的商业化逻辑说,那我先2D做,做的差不多了,我再转到3D。但是他们其实,我是觉得就是有这个追求的,想要做一个更有突破性的一个产品。

所以他在当时这个时间点,这个算是公司 ALL IN 嘛,就是所有的资源,所有的技术,其实都往这个方向去铆。那你去跳过,就是用户转折的这个过程,直接超过玩家预期,那你获取的市场份额,的确就是会非常的庞大。那它的难度很高,风险很高,自然它带来的回报也很高。我觉得这个过程是激动人心的。

Q:所以你有时候会因为它超前,它引领了这个领域,会映射到自己身上吗?

羽中:其实我们也引领了很多,业界的一些规则。就是每个公司它的创始人也好,或者它的基础团队也好,它的出身不一样,它选择的方向肯定也不一样。

那站在我们的维度上说,那就是散爆的话,它的比如说美术的一个基础,相对是比较扎实的。那我觉得我们能够创作,非常非常多的角色。就像刚刚说的,有大概四五百个角色,创造出一个庞大的一个角色的一个群组。

而我们就是以IP作为我们的一个核心,深挖我们的一个整个世界观。我们深挖我们故事的一个主轴,整个故事线是能够连续的。这个其实也是其他的一个公司所做不到的。对我们来说,它其实就是一个成功,就是一个胜利。

更新世界的锋芒

羽中:更新世界的锋芒,鞭策自己的一句,像紧箍咒一样的一个至理名言。

我们希望所做的作品也好,或者说是我们所建立这个组织也好,它其实就是先锐的。它是有独特性、有先锋性的、从未见过的、独一无二的、惊醒的感觉的作品。

现在我是觉得没有做到,不够更新,也不够世界,也不够锋芒。

Q:《少女前线2:追放》它其实就是一个3D时代的产品。《少女前线》是2D时代的产品,就是你做一个3D时代的产品的时候,就是你的资源,你的人能跟得上吗?最大的挑战是什么?

羽中:我觉得最大的挑战还是在于,就是你2D游戏和3D游戏它的一个表达方式是完全不一样的。所以就是我们觉得二次元,可能只要画一个美少女,然后到3D时代,可能只要把这个美少女3D化,其实就能成功。

但是其实上线之后,就“啊”一下,可能就没有抓到用户这个内心当中,这个真正想要的是什么。所以这个定标我觉得是,它是一个很底层逻辑的一个问题。有点像那个马斯克说的第一性原则。

首要你要去选锚定的这个目标点,到底在什么地方。当这个锚定了下来之后,团队也好,资金也好,时间也好,技术也好,你要说它是个很难的问题吗?那肯定是很难的。但是就是你前面选对了,你后面不外乎就是你付出多少努力,付出多少代价能够解决的事情。但如果第一项,我觉得没有选对。你后面其实投入资源,它肯定也达不到,也走不到你最终想要去的地方。

Q:你觉得《少女前线》要铆定的目标是什么?

羽中:我觉得没有必要说,就是可能,就是为了说我们要有创新,所以就完全抛开自己之前的积累。

做那个《部落冲突》公司Supercall ,那个老总不是说嘛,就做一个游戏,是你要做15000个决策。15000个决策里面你做对12000个,你的项目就能成,你只有3000个错误的容错。(实际为腾讯高级副总裁马晓轶在采访中,提到与宫崎英高讨论时的观点,且为1500个决策中,做对1200个)

画外:是《老头环》。

羽中:对对对,记岔了。你特别是,比如像《少女前线2:追放》这种,你从2D转向3D,对吧?你其实是一个,要大的技术门槛的一个巨大突破,巨大转变,你这个时候没有人能帮你做决策的,谁背得起这个锅?

你比如说你一个3D渲染里面,你的面部里的参数,你这个东西怎么设置?你设置往左往右,它就是两个不同的画风了。谁能帮你做决策,你只能自己做。只有你自己搞不定,一定要别人来搞。这个逻辑就是有能力的人来帮你,前提是你的能力已经达到这个level了,你才能识别这个人,以及他才愿意过来。

你能力只有3,能力5的人凭什么过来帮你呢?或者你就撒钱吧,你用你大把的钱,你去找一个牛X人。但是问题在于他做的好不好,你怎么判断呢?也是个潜在的一个风险的问题。

所以我觉得就是,在做《少女前线》的时候基本是不担心的。因为2D我也知道,你程序、玩法、然后剧情、包括音乐什么的,其实我都是全程跟的,团队人也不多嘛。当时只有五十多个人,就能够跑出,就是上亿流水的项目。

哇,那时候老爽了,我现在想想都觉得很爽。人就这么点人,效率还高,老爽了好吗?

Q:什么样的人是可培养的?我说的是制作人。

羽中:聪明的人,愿意承认错误的人。

Q:你是这样的人吗?

羽中:我不太能承认错误(笑),所以我的目标是让自己成为一个能承认错误的人。

就像刚刚说的,15000个决策,1500个决策吧,1500个决策里面只有300个容错。但是1500个里面你发现了其中有200个你之前选错了,你改掉了,那改到最后上线的时候,1500个(决策)你做对1200个那也可以,对吧?谁能够上来就全做对嘛。

你如果不能突破自己,不愿意承认你明知道这200个答案是错的,你不去改它,然后上线就是300加200,500个错误,那你等“死”吧。

Q:那我是不是可以理解,其实你纠错还是比较快的,只是有的时候不愿意承认错误是吗?

羽中:我觉得四五十分吧,我的自尊心不太愿意承认错误,但是我的理性告诉我得承认错误,纠错再做。但是我觉得以我自己的理想状态(对照),我觉得是偏慢。

Q:是不是可以这样理解,就是作为一个创作者,因为你有自己要表达的需要,然后你会有那份骄傲在那儿。但是现实打击你的时候,或者你看到错误的时候,你是一个慢慢放下ego(自我),然后让那个纠错的速度越来越快,是这样一个进化的过程。

羽中:有些时候一件事情其实难是难在,它到底是对还是错,不是马上能知道的。有的时候就是让子弹飞一会儿。当很多东西,很多波澜慢慢地沉下来之后,你才能判断它到底是对还是不对的。

我们有个理念,就“不要在同一个地方死两次”,同样的错误就尽可能不要再犯一次嘛。但是没有犯过的错误,那就得看当时的脑容量、算力够不够,能不能把它给算出来,能不能推导出它到底是对还是不对。但这个是挺难的,就是世界变化莫测,做个科研还得做实验呢,靠自己推导,往往并不一定是正确的结论。

Q:如果重来一次,你还会选择创业吗?

羽中:会的吧,可能更早一点。

Q:那你觉得你错过了什么?

羽中:三年代差呀。

从1到10

Q:公司发展了十年,因为已经过了0到1的阶段,那现在是1到10的阶段还是1到2的阶段?

羽中:我觉得应该是1到10。

Q:我为什么会有这个疑问呢?是因为我看公司其实最核心基本盘的产品仍然是《少女前线》、《少女前线2:追放》,未来的规划上,你是想做一个新的IP?还是延续《少女前线》老的IP呢?

羽中:我们会基于《少女前线》的世界观,它里面可能会孵化出一些新的IP。

Q:其实,一说到《少女前线》,刚才你提到比尔盖茨嘛,我一下子就想到了微软的Windows。大家都知道Windows以前是微软的基本盘,它所有的创新都要围绕着Windows来做。所以Windows反而成了它创新的桎梏,成了一个创新的阻碍。只是微软后来又抓住了云,又抓住了AI,所以在智能时代它又重新领先。

有时候你会不会想,《少女前线》是散爆的基本盘,那所有东西如果都围绕着《少女前线》来做的话,它会成为你创新的桎梏吗?

羽中:未来肯定是要发展新的IP,只是我们整体的世界观,它其实非常庞大,它能够摘取的、能够用来创作的领域非常多。

从时间线上来说,《少女前线》是2052年到2074年或者2078年的一个故事线,在这段时间里面它能够承载比如说《少女前线》《少女前线2:追放》,甚至后面更多衍生作品的故事创作。

另外,就比如说我们之前有做过《逆向坍塌:面包房行动》,它(的时间线)可能是从2090年开始。再往后,比如说到2130年的一个时间段,它可以是个完全不一样的故事,它有不一样的角色,不一样的故事背景,它的一个玩法也会有很大的区别,我们就可以在另外一个时间维度上去切另外的IP线。

哪怕是刚刚说微软,可能Windows既是它的基本盘,也是它的禁锢。你看它现在其实发展出了一些新的东西,它还是不会跟Windows完全脱钩。它能够创新,它也可以不受Windows的限制。

Q:所以就是基于以前的基础然后做延展。

羽中:它就像一棵大树,它会有一个主干,然后往上树枝就会分叉,分的越来越多,它就会枝繁叶茂,最后变成一棵参天大树。

Q:那你想构架的宇宙观和世界观是什么呢?

羽中:有一半是现实,有一半是架空的一个世界观的背景。

Q:你这种世界观来自于哪里?你每天思考的是什么?

羽中:从小就是看各种书,看小说、看《史记》,反正乱七八糟的啥书都看。以前连环画版本还挺好看的当故事书看。初中的时候,就去看《挪威的森林》,还去看什么《静静的顿河》这种,根本看不下去,就是感觉自己看这个书很厉害,中二时期嘛,为了显示自己很牛去看这些。还有什么《兄弟连》,什么《血战太平洋》,包括《拯救大兵瑞恩》。

阅历还是比较重要的,空想我觉得是空想不出来的,看多了之后,你慢慢地就会形成自己的一些想法。就跟你煮菜一样,你往里面锅里面放东西,怎么也得有点香气吧。

最大的挫败感

Q:这是你们最早云母组的名字吧。

羽中:对,当时还是社团的时候。

Q:其实你创立公司到现在也十年了,你能说说创业十年过程中最大的挫败感的事儿吗?

羽中:2019年的时候,可能挫败感是最强的吧。因为自己的愚蠢或者说自己的处理不当,导致的代价负得比预想的要大很多。当时我们的创业团队其实有一个比较大的分裂,导致了2019年跟2020年两年,公司一直处在恢复的状态。一些核心的骨干,包括小股东,其实后面就出走了。

那个时候的确是感觉还挺挫败的,有种不被理解的感觉。当时我隐约感觉到这个市场已经不像以前那么的轻松了,那我是觉得基于你对产品的追求,组织的一些状态,包括可能产品的选题,产品的一些技术标准,一定是要拉高的。但是并不能太让以前的小伙伴理解和接受。当然可能和我的沟通方式以及处理方式也有关,当时没有那么的成熟。

Q:其实是跟你人有关,而不是跟业务有关。

羽中:我觉得业务的层面上或者做事的层面上,有得也有失,但是你不会觉得它有多挫败,或者多失败,或者觉得自己有多愚蠢。其实就是一个积累经验和完成自己目标的过程。我觉得还是在人的层面上是最容易内耗的吧。

Q:现在你觉得公司会好一点吗?在人的内耗上。

羽中:现在好很多,可能跟自我的变化也有关系吧。比如说拿初创团队来举例子,大家都是好哥们儿,很多都是十几年以上的,以前都是朋友。但是公司管理有的时候你是不讲这种情面的,你不能拿关系来作为处理事情的衡量标准,但是那个阶段下未必有人能够认同这一点。

所以往后的话,可能也在慢慢地让自己变冷,可能没以前那么有人情味儿,或者说没那么(注重)和大家去处好关系,更多的是把自己变得像块石头一样,然后你就是个衡量标准。

Q:你会思考怎么去聚拢人吗?刚开始从云母组时代的时候,那时候人反而凝聚力很高,那时候做事是用意义感吗?当你公司大了是用钱吗?就是怎么去聚拢这个人,好像是有一些不同阶段,不同的想法和手段的。

羽中:就是物质跟精神是缺一不可的,你只有物质不讲精神太庸俗,只讲精神不讲物质,太虚无缥缈。

比如说我们在做,不管是《少女前线》还是《少女前线2:追放》的时候,其实都有很多人看到了自己理想当中的游戏该有的样子,他非常想参与,所以他会过来。那在这个基础上,我觉得待遇也是一个很重要的元素,不能只让大家为爱发电。我觉得这也是公司管理很重要的一个环节:有义务让你的员工,让你的创作者们过得更好。而且他只有在一个轻松快乐的环境下,他才能创造出更有价值的内容。

Q:最开始大家是同好嘛,同好就是说“求求你帮我来做一下这件事情”嘛。但变成公司了,你就变成CEO,你变成他的上级了。但大家可能还习惯于一个同好的非正式组织模式,这会不会给公司化管理带来一个困局?

羽中:这不就是2019年的分裂的一个原因嘛,不愿意接受这种管理的就走了,愿意接受管理的留下。公司的转型是一定要做的,只是这个后果或者说付出的代价太大了。比如说你让我现在穿越到2019年之前,我就把所有人聊一遍,讲得清清楚楚,为什么我们要这么做,就个个击破了。其实是有很多处理方式的,当时太年轻了。

与玩家的关系

Q:我其实还挺想知道,你们跟玩家的关系。因为现在对任何公司来说,非常怕外界的舆论环境,因为现在互联网的属性它可能一下就爆开了。但我观察了几个行业来看,我发现游戏行业面临的舆情其实是最尖锐的。

羽中:首当其冲的,用户最直接,盘子算最大了,都是上千万的用户级别。很少有别的一些行业有这么直接的和这样大体量的用户,直接进行交互。

Q:是的,我看到一个游戏公司的创始人,他在发游戏的时候,他们是戴着口罩出来的。

羽中:那感觉胆子有点太小了(笑)。

Q:口罩是他最后的心理防线。就是很多新的游戏上线的时候,其实几乎都会被骂,为什么游戏行业是这样的属性呢?

羽中:我觉得一方面可能说的稍微正向一些,就是你的玩家对你会有抱有很高的期待,所以刚才为什么说你必须要竭尽全力,因为你竭尽全力做出来的东西都要被骂,你要是不竭尽全力,都不知道要被骂成什么样子。

现在大家能玩到的游戏太多了,竞争又是这么的激烈。这个竞争不单单是在游戏行业内竞争,也在跟短视频,影视行业(竞争)。

这个时候你的用户,特别是你的核心玩家,其实是希望你能够做得足够牛,他们脸上也倍有面子。你要做的不好,他就爱之深恨之切,他就要抨击你,帮助你变得更好。

负面一些的话,就是整个行业的环境的确比以前要糟糕很多,鱼龙混杂的,不知道他到底是不是人的一些号在里面,他更多只是想要把你的品牌给打下来,然后为自己的品牌去留出空间,它其实是一种商业化的手段。

可能市场竞争没这么激烈的时候,大家底线还高一些,就用得比较少。现在处在这样一个环境,它这个效果老好了,成本低,见效快,那自然就是越来越多的人会去用它。

Q:我还听过一个创作者说,当我的新产品上线的时候,期待听到一些骂声,因为骂才是真需求。比如当你面临这么铺天盖地的骂声的时候,你能辨别出哪些是真需求,哪些是恶意诋毁吗?

羽中:你要说百分之百能辨别,我觉得那肯定是吹牛皮。但是我们被骂的也不算少了,也是能找到一些感觉的。我觉得游戏的制作者必须要玩自己的游戏,你自己的游戏你都不玩,你咋知道问题到底出在什么地方。你就看看数据报告,看一下分析,你能得出什么结论?啥结论都得不出来。

知道自己哪些地方做得好,哪些地方做得不好。有这个认知了之后,社区的维护也比较重要。你真正的核心用户,要把他们筛选出来。我觉得他是大概率说的是真话,他是冲着为你游戏好,他去反馈的,参考价值是非常大的。

哪怕他骂的很难听,但是他的出发点是好的,可能不是说他说什么你就改什么,而是他说了之后,你要去分析他说这个话的动机,然后再基于你自己对游戏的理解,和你拿到的真实大盘数据分析,去做通盘的结合。最终得出的结论,它的正确概率才会高一些。

我觉得任何一个单一拆开的处理方式,都更容易带来灾难性的结果。你只听舆情不行,你只看数据报告不行,你只按照自己的理解改游戏不行。必须要把它们综合在一起,概率能高一点点吧,高10%吧。

Q:所以玩家骂你的时候,其实你是有感知的。

羽中:必须要有感知。你必须去看玩家骂你,虽然不是很想看,但是必须要看。

Q:哪些玩家对你的吐槽,比如说骂你,你觉得出现这些bug是“死罪”。

羽中:我觉得首先就是你的底子到底够不够厚实,决定了斩杀线到底在什么地方。你的游戏本来就不太行,任何一个错误都可能是斩杀线。

Q:刚才那个“死罪”换一个词儿来说,就是你出现哪些bug或错误被玩家看到是不可饶恕呢?

羽中:我觉得玩家主观上觉得我们任何的错误都不太可饶恕。

Q:被玩家狠狠的骂会让你恐惧吗?

羽中:都骂习惯了,都骂了十年了。一开始的时候,我还是有那种我完了,天塌了,就大家都不认可我,我就做不下去了。

Q:你是怎么把它转化的?

羽中:你不转化不行啊。 我会选择某几天消失不出现,散心去了。在家里睡觉,或者打游戏,或者小区里面走走,喂喂流浪猫啥的。你看我们跑的时候,跑了也就跑了,跑得也挺好的。

Q:你是不是有点悲观主义?

羽中:也不是,它是大脑的一种防御机制。因为我觉得我主观还是比较乐观的,它可能是一种补偿机制,就是防止你跳楼的那种,就是你站在楼边就会有眩晕感,它得防止你不要做出一些发神经的决策,所以大脑要时刻提醒你要悠着点。

其实面对恐惧的最好办法就是直面恐惧。虽然有点鸡汤,但其实是对的。我觉得有一些问题你不去解决它的时候,你反而是非常焦虑的。你迎面而上反而比逃跑要效果更好。

Q:这可能是你作为制作人或创作者要付出的代价?

羽中:你对公众就是这样的,你不能把它看成一个个体,它是一个集体潜意识,你是在和一股混沌的力量对抗,所以你不能以对方是一个人的方式去理解他。

Q:你刚刚用了一个词叫集体潜意识吗?

羽中:对,所以你要改变的是大家的潜意识,而不是跟他对骂或者跟他去对抗。

AI时代的创作

Q:你们公司的平均年龄是多大?

羽中:都二十多岁吧,年轻人还是很多的。

Q:《少女前线2:追放》的项目组就会有几百人吧?

羽中:对,《少女前线2:追放》就200到300左右。

Q:感觉你今天也没有休息好。

羽中:没事,习惯了,等我再喝口咖啡。

Q:刚才谈到了那个游戏,比如说2D时代的游戏,它可能一个人甚至几个人就可以把它做起来。但是到《少女前线2:追放》的时候,那是3D的游戏,可能它投入的人力要100个人。

羽中:更多,几百个人。

Q:是的,这就是3D和2D的区别。那3D时代可以用AI来解决这个效率和规模的问题吗?

羽中:我觉得不能靠AI。我觉得它其实应该是一种辅助人的工具,它其实代替不了人所起到的作用,尤其他还是一个艺术创作类的、高度依赖创意和人对它的一个理解(的产品)。这部分我觉得玩家他愿意花钱买的,其实也就是你这部分的一个想法。

通过AI来实现的话,那其实玩家买的不就是一个数据化的东西。至少我觉得在短期内你这么看,其实用户就会弃你而去。

Q:因为我最近听到一个游戏界的大佬,他说AI对游戏业带来的影响可能是翻天覆地的。你觉得是在哪方面会带来翻天覆地的影响?

羽中:应该是在游戏的内化的这个部分,基于它的一个内部的快速运算,让你的游戏充满各种各样的一个变化,而不是可能是预设好的这种情况。就是它可重复性、随机性、可玩性会有一个非常巨大的一个变化。这部分它是AI最有价值的部分。

比如说什么节省一下美术资源,什么写写代码这种,我觉得就有点本末倒置了吧。因为我觉得创意的部分应该是由人来实现的,然后实现生产力提升的部分应该是由AI来实现的。

Q:AI它可以自动生成动作的话,然后会大大提高游戏业的效率,是这样的吗?比如说AI会先应用到动画领域,它有些动作AI就可以生成,不用我们一帧一帧的画。但是我不知道在游戏行业这是可以实现的吗?

羽中:能实现,但我觉得它不会对内容有根本性的改变。就比如说像它一些真的实现方式,其实以前你像flash就是生成帧的方式来让动画给动起来。不牵扯到创意的部分,我觉得其实AI是能够起到作用的,帮你节省一些产品的成本。但好还是不好,我觉得还是由人来控制的。

Q:所以你的结论就是AI对游戏业不会产生特别大的影响,是吗?

羽中:不是,它会在你游戏的比如说内部的玩法、游戏的底层运行逻辑造成天翻地覆的影响。但它其实不会在内容资产这些生产的环节去产生很大的一个变化。

Q:我觉得AI刚来的时候,好像大家都是这么想的。但你会不会觉得自己太过于乐观了呢?你看AI的技术进化到现在的时候,大家觉得创意的工作是不能被替代的,它替代的可能是体力活。但是好像现在正好相反,水管工什么AI反正不能替代,但是它可以替代我们写文章。

羽中:AI写出来的文章,它真的有很高的价值吗?

Q:因为散爆现在出海,《少女前线2:追放》现在在多少个国家上线了?

羽中:我们是上线了169个国家(和地区),全球覆盖的。

Q:现在这个海外游戏市场的收益超过国内没有?

羽中:我们其实一直海外都挺高的。

Q:你会把出海当做一个很重要的目标吗?

羽中:我们其实比较早就出海了,我们2017年就出海了。在大家形成这个出海的趋势之前,其实我们就一方面已经取得一定的成绩,一方面就是我们海外公司其实比较早就设立,这应该是我们已经形成的一个能力。

Q:竞争越来越激烈,玩家要求越来越高。就是国内是先激烈起来,然后海外也会慢慢激烈起来。

羽中:现在去秋叶原,路上全是中国游戏的广告,我们还只买了一块广告牌呢。

Q:羽中我再问最后一个问题,你觉得这个创业十年你自己最大的改变是什么呢?

羽中:我觉得我以前是个攻击性很强的人,就是看啥都不顺眼。就是现在慢慢地变得和蔼可亲了起来,温和一些了。

Q:这个是意味着你的棱角变圆钝了吗?

羽中:可能就是因为我以前的更多的工作其实在于创作,而现在更多的工作其实是让别人创作。在跟人相处的时候,它甚至比创作更难。它是需要大量的技巧经验以及做事方式或者说话方式。不能叫改变,应该是叫提升。就是人成长了。

Q:开启了另一项技能。

羽中:对对对,因为暴躁也没什么用。那句话怎么说来着?就是不要在别人面前用出真本事,因为你用了以后,别人就会发现你真的没有本事。

Q:但是我觉得作为创作者,其实需要内心的愤怒。

羽中:所以我们把痛苦放在作品当中。但有的时候其实还是会上头,还是挺多见的。我觉得做游戏不红温这个人就可以当圣人了。感觉自己还达不到这样的级别,还需要再有所修为。

Q:做到什么样子,你觉得你做到了一个好CEO。

羽中:就是我可以不用上班,我就是好CEO。就是能发很多年终奖,然后我还不用上班,就说明公司管理一级棒。

Q:如果你不上班你干嘛呢?

羽中:创作去,寻找灵感去。每天都在输出,没有时间输入,感觉就像一个被榨干的奶牛,瘦的只有骨头了。然后挤牛奶的人拿了两大桶走到你面前,把桶放在面上,那个牛已经瘦的已经不行了。

Q:反正人终有一死嘛,那你会怎么规划你的葬礼呢?

羽中:我要去做一个展,做一个秀。我所想表达的就是一个不断的在和愚蠢的自己对抗的过程。所谓人生就是一场俄罗斯方块,你成功的部分它就会随风而去,但是你的错误它会积累下来。

葬礼不也是这样吗?就是你人生已经结束了,说明你这把俄罗斯方块已经打完了,那成功就已经是散去了呀。你剩下的不就只是你错误的部分吗?那就让大家看一下这个部分。说自己成功多傻,对吧?但是说自己蠢,我觉得没几个人能做到。

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