一家年收入预估超过60亿美元、手里握着全球最赚钱游戏之一的公司,居然沦落到要靠大规模裁员来断臂求生。Epic这次的千人裁员,是一场典型的由大厂傲慢和战略透支引发的人祸。
一、算不过账的“元宇宙”与失控的研发杠杆
Tim Sweeney在内部信里说了句大实话:“我们花的钱比赚的钱多得多。”
很多人无法理解,《堡垒之夜》这么一台印钞机怎么会入不敷出?Statista的数据明明白白写着,Epic 2025年预估收入超过60亿美元,同比仍在增长。大盘没崩。真正击穿利润的,是失控的研发杠杆。
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现在,Rocket Racing(火箭赛车)、Ballistic以及Festival Battle Stage(音乐节对战舞台)这几个基于《堡垒之夜》本体而开发的模式被宣布即将关停。
注意,Epic并没有全盘否定音游。Harmonix团队仍在继续开发音乐节主舞台和Jam Stage,音乐依然是《堡垒之夜》的核心部分。
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火星哥Bruno Mars在2025年成为该模式的赛季偶像,音乐主舞台改变了以往《堡垒之夜》零散联名的方式,确立了长期的赛季音乐偶像制度
但一部分缝合玩法的失败已经是不争的事实,手握巨资的巨头总有错觉,认为买下成功玩法强行嫁接,就能实现流量无缝流转。
实际上,玩家诉求很垂直,喜欢在海岛上端着步枪对射的玩家,根本不会在同一个客户端里去玩赛车,强行缝合极大地增加了客户端的臃肿度。当这些边缘模式的数据表现无法覆盖庞大团队的人力成本时,被抛弃是必然结局。
三、创作者经济的错位:为什么打不过Roblox?
这里不得不提到《堡垒之夜》的一个关键对手:Roblox。2025年,Roblox的平均游戏时长和日活首次超越了《堡垒之夜》。
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Roblox被称为游戏界的“YouTube”,它自己不开发游戏而是提供开发工具,让全世界的玩家自己做游戏
Epic走的是精英路线。虚幻引擎的门槛注定了只有专业团队才能做出像样内容。Epic要维持庞大的引擎开发团队,还要拿真金白银补贴头部创作者。更要命的是,这些UGC内容没带来多少增量用户,只是在消耗现有玩家的存量时间。玩家去玩UGC地图,就不玩官方大逃杀,官方卖皮肤的转化率就受影响。Epic花自己的钱,养了一群在自己盘子里抢流量的竞争对手。
在争夺用户注意力的绞肉机里,重资产的Epic被轻资产的Roblox偷了家。
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Go Goated! Zone Wars据传该地图为原创作者带来了数千万美元的收入,是 UEFN 商业化最成功的案例之一。
四、昂贵的意识形态税:为老板的理想买单
最后得聊聊那10亿美元的诉讼费。
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Tim Sweeney为了对抗“苹果税”,把《堡垒之夜》从App Store下架,打了一场旷日持久的官司。他说:“自由的代价再高也不为过。”对于那1000个刚失去工作的员工来说,这话极其刺耳。
商业公司不是十字军,Epic游戏商城上线至今一直亏损。为了抢市场,Epic每周白送游戏,开出88/12的极致分成。这种烧钱补贴,本质上是靠《堡垒之夜》的利润强行输血。
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《堡垒之夜》巅峰期时,Epic有资本挑战苹果,有资本养不赚钱的商城。但当主营业务的增长引擎开始熄火,这些为了老板个人商业理想设立的吞金兽,就成了压垮骆驼的重物。对比V社,Steam躺着赚钱,G胖不搞元宇宙,不去法院当斗士,而且V社员工极少,人均产值极高。Epic在拿到早期投资和暴利后迅速膨胀。现在潮水退去,代价显现。
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Epic这次裁员,把公司规模拉回了2020年疫情初期的水平。迪士尼那15亿美元的投资是定向用于开发娱乐宇宙的,救不了日常开销。
Epic依然是巨头,虚幻引擎依然是基石,《堡垒之夜》也依然赚钱。但那个蒙眼狂奔、四处出击的Epic已经结束了。活下来的,只是一个被迫学会精打细算、向现实低头的商人,或许以后Epic商城送的游戏将会越来越少。
