《旺达与巨像》导演上田文人最近和须田刚一做了一次对谈,聊到了一个挺矛盾的话题。
须田刚一说他当年玩《旺达与巨像》,在第三还是第四只巨像那里卡了很久,有一段需要旺达侧身跳跃,他怎么都跳不过去。但时间过去之后,恰恰是这种卡住的地方变成了印象最深的记忆。
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上田文人接过话说:那些创作者没有刻意设计的东西——包括那些困难的部分、有点不讲道理的部分、手感有点笨拙的部分——恰恰是最后真正让人记住的东西。
然后他紧接着说了第二句话:如果我今天在做同一款游戏,看到内测数据显示玩家在这里卡住了,我大概率会第一时间修掉它。
同一个人,前一句说笨拙让人记住,后一句说自己也会修掉笨拙。
这个矛盾本身才是最值得聊的部分。
先说清楚一件事:大部分"笨拙的手感"就是不好的设计,没什么好洗的。镜头被巨像身体遮住看不见该往哪抓,不是什么艺术追求,就是镜头系统没做好。《最后的守护者》里大鹫不听指令让你干等着,被扣分完全合理。玩家的时间是有价值的,操控不跟手就是操控不跟手,不需要事后给它加一层"这其实是设计意图"的滤镜。
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游戏操控体验在过去二十年的进步是实打实的。没有人真的怀念那些因为技术限制导致的笨拙。
但上田文人和须田刚一说的有一个点是成立的:须田刚一记住的不是顺利通过的巨像,而是卡住他的那个侧跳。
这件事跟"笨拙好不好"是两个问题。它说的是人的记忆机制——你记住的永远是那些让你停下来的瞬间,不是那些顺滑通过的瞬间。这不需要笨拙来实现,任何形式的阻力都可以。一个难到让你反复尝试的Boss、一个需要你停下来观察才能解的谜题、一段让你犹豫该往哪走的岔路——这些都能创造"让人记住的瞬间",但它们不需要靠笨拙的操控来实现。
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上田文人的矛盾就在这里。他知道那些"不顺"的地方可能是记忆的锚点,但他也知道在今天的开发环境下,数据会告诉他把这些锚点磨平。他说的不是"笨拙是好的",他说的是"被数据优化掉的东西里,可能有一部分不该被优化掉"。
但哪些该留哪些该磨,他自己也没给答案。大概这个问题就没有标准答案。《旺达与巨像》的侧跳让须田刚一记了快二十年,但同一个侧跳可能也让很多玩家直接弃坑了。记住它的人觉得它是宝,弃坑的人觉得它是垃圾。同一个设计,在不同玩家身上是完全不同的东西。
上田文人现在在做新作《Gen Atlas》,跟Epic合作,还是那种小人物在巨大世界里冒险的类型。他会怎么处理这个矛盾,到时候玩了就知道。
