功败垂成:《奇唤士》推荐

  有这么一种游戏,它的优缺点泾渭分明、令玩家又爱又恨,我们很清楚其迷人之处,让人上瘾;却更清楚它无法掩饰的重大缺陷——这就是所谓的“半成品”。

  比起赶工游戏的虎头蛇尾感,半成品的优缺点都十分突出:它既有创新有趣的灵魂,又能让玩家感受到制作组所擘画的宏伟蓝图,却也受制于资金等种种原因有了无法弥补的缺陷,是名副其实的“残疾”。

  这种半成品的确能满足玩家的游玩需求,但更深层次令玩家遗憾与无奈。之前给我如此感觉的是《天外世界》,而在这篇杂谈则出场了另一位——《奇唤士》。

  另外剧情的体验也很舒服。舒斯基和姐姐的关系很好,家里的女仆和一些街坊也把他当作从前的小少爷看;警局的沃罗宁舅舅在很多地方关照舒斯基,还有好兄弟阿保利茨——虽然他们在游玩上没给玩家什么帮助,但的确让我们感受到主角是有依靠的、有归属感。

  游戏的风格兼具现实与神秘学两种风格,有大量的文案可供玩家理清人物的关系、背景历史、势力派系,还有取自神秘学的各种异界种,它们的起源由来也记录其中。

  但论起游戏文案的最大特色,还要数极其心理解剖风格的描写了。游戏主推“推理”,通过找寻各种物品痕迹还原对方所想和事件真相。奇唤士能从蛛丝马迹中探知对方的心理,因此这些物品的描述很有特点——如果说极乐迪斯科的文案是哲学的具象,那奇唤士的文案则是心理的具象,它把当事人的心理活动描写得很生动详实,是奇唤士的最大亮点。

  玩法方面,奇唤士是深谙如何用有限的资源最大提高地图的效率的。游戏中的几张地图面积都不太大,而且是全开,这就省去了探图的工夫。另外由于奇唤士的战斗是额外载入的回合制战斗,因此跑图的过程中像是突然遇敌的情况是很少的,载入新地图时玩家需要做的就是跟着指引走。

  奇唤士的额外内容是大大缩减的,所以地图难免大而空,但我觉得制作组在及时止损上也尽量做到最好了。游戏的地图探索采用了与任务跑图强绑定的模式:首先任务的线索不是直接标出,而是玩家一个响指一个响指弹出来的,相当于一步一脚印的过程;其次这种类似“线索”的东西与经验值的获取绑定,提升等级能够加强主角的各属性与战斗力,这是个重要的驱动力;再者游戏为数不多的额外内容是一个叫“城市秘闻”的小支线,它不是直接给出,而是藏在玩家发现的线索中,做主线的时候偶然间就会解锁这样的小支线。

  另外这些城市秘闻有新型望远镜、秘密演讲、东方奇异展、特色菜肴等等有趣接地气的主题,多达55个,完成后会给你一张cg,不谈质量如何、但也是量大管饱的。

  因此在缺少战利品、战斗、npc互动、商店等等基本要素的情况下,制作组已经做了最大努力来弥补地图上的缺陷。同时各地图基本也同主角有重要的关系,比如家的所在、经营的店铺所在、父亲的坟墓所在……类似这样由一个点引出面,便于理解辨认也增强了归属感。

  制作组还留了一些点位来让玩家观赏某个建筑或景点——建模展示时刻,其实做得还不赖。以地图精细度和操作手感来说,怎么说也是在猫头鹰之上的水平。

  总之除开内容充实程度,其它方面奇唤士大都做得很成熟了,乍一看都像是11bit的手笔,说是小工作室的作品都有些让人不可思议。

缺点篇

  然而对于奇唤士这种“半成品”作品而言,它的缺点实在无法忽视。而这些缺点均源于一点——预算。

  画面方面,奇唤士无论是地图置景还是人物建模都达到不错的水平,而且实现了对话动画和语音的全覆盖,这点是值得认可的。但细玩下去就会发现这种光鲜外表下贫乏的内里。

  游戏虽然添加了独立的对话动画,而不是就在俯视角地图里直接对话,但角色的动作十分僵硬、种类也很少,其实游玩一段时间后还会发现拥有独立建模的角色很少,大部分npc都长着几乎同一张脸。况且这些脸还不算好看。我认为好看些的是剃了胡子和乱发的主角,还有好兄弟和支线里的朱可夫警探。

上面是默认形象,下面是我捏的

  因此全动画全语音的对话,反而加剧了建模上的贫瘠。我不知道制作组为啥要做这种选择,要是像废土3那样有选择的做些特殊对话,游玩体验想必能改善的,还能剩下经费丰富些其它内容。另外游戏日志里都有每个角色的立绘,拿来润色对话框不正好嘛。

  游戏的优化似乎也有点小问题,时不时掉帧一下、顿顿的。我还以为是自己电脑太老过热了,带不动新出的游戏,后来才发现很多人反映这个问题。不过对于我不太影响体验就是了,不算太严重,况且现在很多游戏不都有这种问题,优化好的才是稀罕呢。

  奇唤士的另一大缺陷还体现在战斗上,游戏的战斗是另外载入的,采用的是宝可梦那种站桩回合制。当然这不算是缺点,毕竟crpg深入本质也算是回合制的,但奇唤士的战斗深度实在贫乏。

  游戏没有同伴的概念,战斗中玩家方的攻击由本人和携带的异界种两者构成。玩家的技能一共四种:快速攻击、蓄力攻击、减防和敌人破防后能使用的大招;同理异界种也是相似的四种攻击,每个异界种都有流派的区分。连续使用的话技能会变成增强版。

  尽管随着玩家升级能获得很多额外增益,能够附加在技能上的额外效果,一共十几二十种以上。看似很丰富,可实际上只有至多八个效果能用到、四种攻击和它的增强版嘛,而且连续使用的硬性要求限制了很多流派的使用,玩着很别扭。

  一些效果是套状态的,某回合后生效这种,可除开要连续攻击才能达到最大效果的限制外,游戏的战斗也倾向于快速解决,拖延长战主角会撑不住。后期有了清楚减益和回血的异界种后,实际上也用不着拖了。像我这种玩普通难度的,能用到的无非就两种:加强伤害力大砖飞、着重破防打断对方行动并斩杀。

  雪上加霜的是,游戏的战斗深度本就贫瘠,战斗的建模画面也十分僵硬,没什么观赏价值。很多任务为了“水时长”还经常有这种战斗,有就算了、战斗的理由还非常随便。对方比如混混、军人什么的看你不顺眼就要干架,你还没什么回旋余地,后期的任务尤其如此。也就幸好战斗能加不少经验,算是点安慰吧。

  剧情方面也由于预算不足留了很多遗憾,要说最精彩的部分,我觉得还得是探查父亲死因和发现父亲参与的奇唤士秘密结社“圈子”,神秘感拉满了。可惜剧情也没能再进一步,结社成员几乎是主角现拉出来的,然后在最后一章迅速迎来结束。

  同时剧情还有条拉斯普京线,不过塑造的实在太少。除了一开始主角要找拉斯普京治病,后面他就一直游离在主线外,少有的任务也看不出主角和他合作的感觉。只有通过每每获得新异界种都要找他治病这种方式强行联系在一起。我严重怀疑拉斯普京线的任务是不是都被砍光了,总之游戏里的拉斯普京除了新手关和刚到华沙时,后续的塑造严重不足,主角和他的羁绊也无法令人信服。只留了一个结局,非常遗憾。游戏的两大线还有一些分支结局,同游戏中的一些关键选项挂钩,但实际上大差不差,不大会影响剧情的体验。

  最后想说的城市秘闻,它数量很多,可几乎全都是找几个线索、去某个房子里,最后画面一黑给你张cg,体验全无。我觉得与其做五十多个小支线,不如细细做二三十个好了,也不求流程多复杂、也别一个个找线索了,干脆润色一下“房间里面”的画面。比如哪位的秘密演讲啦,一些展览啊,什么课程的,做几个房间里的景色也不算难吧,这样带来的代入感可比找线索开门强多了。任务结束把置景一撤,几个空房子好歹也能填充几个互动,让地图别那么空旷。我真的很喜欢这部分,可惜也正因如此有很多想埋怨的。

哎呦我真想看这些鸟🐦

  奇唤士的总流程在二十小时出头吧,我玩了十八小时,全支线,城市秘闻差了几个,空出的时间大概在跳对话和没sl结局吧。

  总之,就算存在很多硬伤,但奇唤士依然是比较成熟的游戏。在如今新史低的情况下我自然也是推荐的。当时它刚出的时候看了狗蛋的介绍,不过新游介绍嘛,很多是车轱辘话,看完我就忘了。后面心心念念,在冬促还是去年夏促六七十买了。玩的过程其实还好,回头看有不少槽点,但都不致命吧,最重要的是自己玩得顺心。如果你是crpg新手,我也很推荐奇唤士作为入门的。

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