为什么上班以后,我却不再想玩”游戏”了?

或许我们需要的,只是证明自己,今天也没有白活。

编辑&作者:阿蒙

如果你玩过2021年的现象级游戏《饼干点点乐 Cookie Clicker》,那下面这些行为,你大概率也做过——

《梦想翻新家》

你知道这些游戏没什么难度。

甚至很多时候,它们根本称不上"游戏"。

第二天,你还是会打开。因为它们总能给你一种很熟悉的感觉。

今天,好像又往前走了一点。

核心乐趣是联机的《瞄了个菜》

01

如果把近几年Steam最受欢迎的一批轻量游戏放在一起,你会发现一个有趣的现象——它们几乎来自完全不同的类型。

最近爆火的《TBH》

有像《Cookie Clicker》《我家有矿》这样的增量游戏,玩家只需要不断积累资源,看着数字指数级增长;

还有《动物栏》《BONGO CAT》这样的桌面放置游戏,它们不会占据你的全部注意力,只是默默陪着你工作;

甚至包括《图书管理员》《梦想翻新家》这类收纳整理游戏,让你花上一整个晚上,只为了把一个凌乱的空间恢复秩序。

《浣币模拟器》

玩法不同,画风不同,目标也不同。可评论区里,玩家留下的评价却惊人的一致:

"停不下来。"

"太解压了。"

"打开只是想玩五分钟,结果两个小时过去了。"

以前,我们把这种快乐称作"杀时间"。

现在,它有了一个更贴切的名字——多巴胺游戏。

它们最大的共同点,不是玩法,而是几乎都遵循着同一套设计逻辑:低投入,高反馈。

你不用背几十个技能,不用练操作,不用担心失败,更不用为了赢一局耗尽全部精力。

你只需要投入一点点时间,游戏就会立刻告诉你:做得不错。继续。

《浣币模拟器》

很多人第一次接触增量游戏,都会觉得它们有点无聊。

例如《Cookie Clicker》,不就是点饼干吗?有什么好玩的?

——直到你点出了第一台自动生产机。再后来,是工厂、是银行、是时空机器。

《吸吸吸有限公司》

然后有一天,你突然发现,自己已经不是在点饼干了。

你是在等数字上涨。

那个数字每增加一点,你都会获得一次极其轻微,却极其稳定的满足感。

财富磨坊

它不像竞技游戏赢下一局那样强烈;也不像魂系游戏打过Boss那样激动,它更像是有人轻轻拍了拍你的肩膀告诉你:

你的时间,没有浪费,你的每一次点击,都一定能获得成长。

幻兽大农场

这也是为什么,《我家有矿》这样一眼就能看得到头的游戏,会让很多玩家一玩就是几十个小时。

矿越来越深,机器越来越多,收益越来越高。

忙得满头大汗的工作时分,你无需给它任何一点关注,你的矿场依然衷心地替你赚到了更多资源。

现实世界里,时间流逝意味着一天结束。而在这些游戏里,时间流逝意味着财富增长。

它们重新定义了"等待"。

等待,不再意味着浪费。

菜园无双

02

如果说增量游戏给人的快乐,是"成长"。那桌面放置游戏提供的,就是另一种完全不同的情绪价值。

很多人第一次下载《BONGO CAT》,理由都很简单——猫。

结果装上以后,却一直舍不得卸载,因为它几乎不会打扰你。你写文档,它陪着。你回消息,它陪着。你开会摸鱼,它也陪着。

BONGO CAT

它不会催促你,也不会要求你每天签到,更不会弹出一个刺眼的活动窗口。它只是默默地,在你每一次敲击键盘的时候,跟着拍一下桌子。

于是,原本冰冷的办公桌,好像突然多了一点温度。

不像其它传统的游戏类型,它们的存在不是为了占用你的时间,而是为了陪伴你的时间。

对于很多坐在格子间里的人来说,电脑已经不是娱乐设备,而是每天陪伴自己八九个小时的工作伙伴。

当桌面上多了一只猫、多了一群小动物,那种感觉,就像在工位里偷偷开辟了一块只有自己知道的小花园。

老板看到的,是Excel,而你看到的,是一群正在晒太阳的小动物。

它们没有提高你的工作效率,却悄悄提高了你愿意继续坐在这里的心情。

观鸟笔记

更有意思的是,很多喜欢增量游戏的人,大概率也会爱上哪些清洁/收纳/整理的解压游戏。

乍一看,这两类游戏毫无关系:一个拼命让数字上涨,一个只是把东西摆得更让人舒坦。

可“多巴胺游戏”真正吸引人的,从来不是玩法,而是它们提供的那种确定感。

往左一点

《图书管理员》里,每一本书都有属于自己的位置。《梦想翻新家》里,每整理好一个房间,整个空间都会立刻变得井井有条。

这种反馈几乎是即时的。放好一本书,整齐一点;摆正一个靠垫,舒服一点。

现实里的很多事情,都需要漫长的等待才能看到结果。而这些游戏,把反馈压缩到了几秒钟。

你刚刚完成一个动作,世界立刻变好了。

变废为宝哥布林

这种简单、直接、毫不吝啬的奖励,正是多巴胺游戏最迷人的地方。

它们没有告诉你如何成为更厉害的人,却一直在告诉你另一件事——

你所做的每一件事情,都是有意义的。

青蛙的空之绿洲

03

如果你仔细回想,会发现一个很有意思的变化。

学生时代,我们喜欢玩的,大多是竞争。《英雄联盟》要上分,《CS》要枪法,《怪物猎人》要配装,《黑暗之魂》要受苦,《文明》要"再来一回合"。

那时候,游戏最大的快乐,是证明自己比别人更厉害。

可工作以后,很多人的游戏口味却慢慢变了。

竞技游戏打开又关掉。大型RPG刚玩两小时,就开始想着:"还有三十多个小时才能通关啊……"反而是那些以前看都不会看的小游戏,开始占据Steam最近游玩的第一页。

不是因为大家突然不喜欢挑战了,而是挑战,在现实里已经够多了。

娜娜小筑

每天打开电脑,邮箱里有新的需求,聊天框里有新的消息,文档有新的修改意见。一天结束,你可能做了很多事情,却很难说清楚,自己到底完成了什么。

工作不像游戏,它很少给你一个明确的"任务完成"。更多时候,你只是把一个待办,换成了另一个待办。

于是,多巴胺游戏出现了。它们在说:"如果现实不给你明确的反馈,那我给。"

如何训练你的鸡

点一下。

+1。

升级。

+10%。

解锁。

+100%。

每一个数字,每一次动画,每一个音效,都在不断重复同一句话:你正在前进。

心理学里有一个经典观点:人会持续做那些能够获得即时反馈的事情。

多巴胺游戏几乎把这一点做到了极致。它们不会让你等很久,不会让你猜自己有没有进步,更不会让你的努力石沉大海。它们用最短的时间,让你看到最直观的结果。

《桌面副本物语:放置好时光》

这种设计听起来很简单。但对于每天坐在办公室的人来说,却格外有效。

因为它填补了一种现实里越来越稀缺的东西——确定的价值感。

Berry Bury Berry

04

过去几年,如果你经常逛Steam新品区,会发现一个很明显的趋势——增量游戏越来越多了。

挂机、放置、自动生产、数字增长……这些过去看起来有点"小众"的玩法,开始不断出现。

很多人觉得,这是因为开发成本低。确实,这是原因之一。但如果只是开发便宜,它们不会拥有越来越稳定的玩家群体。

真正让这一品类越来越热闹的,是玩家需求变了。

以前大家讨论一款游戏,总会问:"它有多少内容?"现在越来越多人会问:"它能陪我多久?"这是一个很微妙的变化。

《Cookie Clicker》可以一直挂着;《我家有矿》可以一直经营;《动物栏》一直待在你的桌面;《BONGO CAT》每天都在陪你打字;甚至《图书管理员》这样的收纳游戏,也不是为了让你紧张,而是为了让你舒服。

它们都没有一个特别重要的终点。因为这些游戏的玩家真正享受的,从来不是通关。而是每天打开它们的时候,那一点熟悉又稳定的满足感。

《幻想鱼箱》

有人说,这叫电子榨菜;也有人说,这是赛博盆栽。

它们不会帮你完成工作,却能让工作没那么难熬。

这也是为什么,现在越来越多人开始用"多巴胺游戏"来统称这一类作品。因为它们之间的界限,正在越来越模糊。

喜欢看数字增长的人,也会喜欢看桌面越来越热闹。喜欢收纳的人,往往也喜欢看资源一点点累积。

它们满足的是同一种心理。只不过,奖励的形式不同。

日进斗金

喜欢数字上涨?那就去玩增量游戏。你享受的是"越来越多",每一次升级,都意味着下一次增长会更快,你永远都有一个触手可及的小目标。

喜欢有人陪着?那就试试桌面放置,它们不会占据你的注意力,却会让工位变得有一点生活气。很多时候,我们留下它们,不是因为玩法,而是因为它们在那里。

喜欢整理东西?那就打开收纳游戏。整理的从来不是房间,而是自己的情绪。很多玩家都会发现,下班以后玩半小时收纳游戏,比刷半小时短视频,更容易让自己安静下来。

因为前者是在创造秩序,后者是在消耗注意力。

角落里的艾果

网上有很多人喜欢把这类游戏叫作"多巴胺游戏"。但玩得越多,我越觉得,它们真正提供的,其实不是多巴胺。

多巴胺意味着刺激,意味着兴奋,意味着短暂的高潮。

可这些游戏其实也有相反的一面。它们很平静,很温柔,甚至有一点慢。

《桌宠大乱斗》

它们不会让你肾上腺素飙升,让你大喊"再来一局"。

它们只是每天都在那里,一点一点地告诉你:矿又多了一点,房间又整齐了一点,小猫又陪你敲了一天键盘,数字又涨了一点,世界,好像又变好了一点。

很多玩家喜欢说一句话:“本来只是想收个菜,结果一坐,就是一晚上”。

其实他们收的,从来不只是资源,更是一种很难用语言形容的安心,一种"今天至少完成了一点什么"的感觉。

《造景贴纸:治愈小角落》

有人会把这类游戏称作"奶头乐"。

这个词听起来有点轻蔑,好像只要快乐来得轻松,就一定没有价值。

但如果你真的问问那些每天打开《Cookie Clicker》、隔几分钟看一眼《我家有矿》、让《BONGO CAT》陪自己写了一整天方案,或者在《图书管理员》里认真摆放每一本书的人。

他们大概都会告诉你:自己不是沉迷,只是喜欢这种不会让人失望的反馈。

《舒舒服服小岛时光》

现实里的努力,确定性太少。

有时候,一份方案改了七版,最后还是被推翻;一场加班到深夜的会议,第二天又像什么都没发生。

可至少在这些游戏里,你投入的一分钟,就会得到一分钟的回报。每一次点击,每一次整理,每一次挂机,都不会落空。

《欢乐水族馆》

所以,多巴胺游戏真正流行的原因,或许并不在于它们有多会制造快乐。

而在于它们让人相信:时间,是会留下痕迹的。

也许,这就是越来越多人喜欢它们的原因。不是因为我们比过去更懒了。而是因为在那些普通得不能再普通的工作日里,我们都需要一个地方,让自己能够看见——

今天,也没有白活。

THE END

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