编辑&作者 Ronron
留下姓名,昭昭天命,送我回家。
《Blood West》拒绝送拓荒的牛仔们登上天堂的阶梯。你被它扔进一片诅咒的边地,从土里爬出来,手里拎着枪,躯体半死不活,灵魂也被铁丝拿住,身边是为你用听不懂的文字向星界祈祷的异族。风吹草枯,铁轨从土里翻出,远处的山丘照旧黑得像一堵墙。
你醒来后站在那儿,感受不到一丝一毫的体面。
“它”的故事开始了。
一个复活的抢手。
一片发臭的荒原。
几句含糊的委托。
兜里看起来快要散架的枪和摩得发亮的黄金。
还有那些躲在黑暗里、像从旧梦深处长出来的东西。
打眼望去,《Blood West》确实像一张被做旧的西部片海报:牛仔、荒地、亡灵、诅咒,前面提到的意象,全都堆在桌上,摆明是一道“荤席盛宴”,土地上的人们疯狂开席,胡吃海塞。
但你真掀开锅盖,会发现这桌菜吃起来一点都不“热闹”,它更像一锅煮久的浓汤,黏腻,腥臭,底下还在冒泡——活像一汪吞噬了太多肉质的沼泽。
泡沫翻滚升腾,随之上涌的是克苏鲁,是人类边疆史,是美洲西部世界土地之下被掩埋的族群记忆,最终破裂汇聚成一块不可名状的蒸汽,形成沾上就甩不掉的脑中梦魇。
《Blood West》无疑是一个孤品,它没有塑造一个传统意义上,属于《荒野大镖客》刻板印象的“热闹的西部”。《Blood West》选择为玩家带来一个融合了印第安土地观和克苏鲁宇宙观的“坏掉的西部”。
一个“现代国家”,需要“古老神话”?
2026年7月4日,美国迎来了它250岁的生日。
从大西洋沿岸的波士华出发,趟过密西西比河川,抵达西部荒原,越过落基山脉,望见西海岸,再跨过太平洋——连海的那边都在为美国庆生。
这个世界太癫了,隔壁为了给他国庆生,用无人机展示车力巨人依偎川皇的画面…
250年!
在整个人类文明史的历史长河中,这也是非常厚重的一页!
噗……不好意思,没绷住。
笑完了。说点正经的,美国这250年里,那些没被放进庆典脚本的东西。
确实,对于美国这个年轻的现代国家来说,它全部的250年,在人类文明史上,不过薄薄一页。但你不能否定一点,这250年,人类文明恰恰从物质和精神层面都走上爆炸式发展的快车道,美国人民的沿途风景确实星光熠熠。
十八世纪的欧洲人跨越大西洋,将旧大陆的宗教、制度与欲望一并带到美洲;这片土地迅速完成了政治意义上的“新生”,却始终缺乏一种可以沉淀百年的精神传统。于是,19世纪的西进运动在某种意义上既是疆域扩张,也是一次持续的精神迁徙——人们不断向未知推进,同时也不断远离可以安放信仰与历史的原点。
“昭昭天命”带着清教徒式的宗教热情,赋予扩张以某种近乎神授的正当性。
向西,是使命,是救赎,也是上帝的子民对流淌着蜜与奶的应许之地的回归。
只是,在这套本质掠夺的叙事的阴影处,另一种更难言说的情绪也在滋长:被驱逐的原住民、迅速累积却难以消化的物质财富、被宗教预言托起的创造家园的精神狂热,以及人与自然之间逐渐失衡的关系,注定了百年飞速发展后,20世纪广袤美洲大地上漂浮着的无根基的群体意志。
回到《Blood West》,这个今天我们要谈的游戏。
说起克苏鲁题材作品,大家的脑子里很容易先冒出一串熟脸:畸形、触手、不可名状之物,禁书、xie教、宇宙神学和疯掉的调查者,Ta们是一些沉睡在地底、海底或远在苍穹之外,神秘的庞然存在……
Ta们,是不是怎么都不该出现在飞沙走石的美国西部?
《Blood West》把洛夫克拉夫特那套"港口—腐败—旧日支配者"的公式,整体平移到西进运动的地理剖面里:
新英格兰的渔港换成西部的废矿,印斯茅斯的深潜者换成被诅咒金脉招出来的星界畸变体,阿卡姆的清教压抑换成原住民图腾与白人传教士残页之间的撕扯。
名叫“爱手艺”,家住“美利坚”
一切始于美国工业化黄金时代的黄昏。
H.P.洛夫克拉夫特(Lovecraft,故又称“爱手艺”)在1920年代的普罗维登斯,目睹了曾经显赫的新英格兰港口城邦——那些依靠海运与早期资本积累建立起的封闭、保守且充满清教压抑感的城镇——在经济重心向内陆工厂转移后的迅速凋敝。
这种“去工业化”的前兆,混合着第一次世界大战后弥漫西方世界的虚无主义,催生了克苏鲁神话的核心逻辑:人类引以为傲的文明不过是沙滩上的城堡,而在深邃未知的领域里,古老而冷漠的旧日支配者正静待复苏。
这种风格的恐怖之所以能升格为现代怪谈,乃至人造神话,在于它彻底颠覆了西方文化中的哥特式幽灵传统:
恐惧从源于具体的怪物或超自然复仇,转向源于“不可知”,源于社会中对未来不安定的情绪。
阿卡姆、印斯茅斯这类退化了的虚构港口,成为了完美的叙事容器:当我们将目光投向南方,会惊奇地发现,这种“腐败美学”在路易斯安那州南部的沼泽中找到了最完美的变体。
在这里,催生了被公认为克苏鲁神话影视化巅峰的神作——《真探》,第一季中的故事发生地路易斯安那州,提供了比新英格兰更为极致的克系温床:
这里宗教氛围浓重,伏都教(Voodoo)与五旬节派基督教的狂热交织;产业中心转移后的废墟,石油工业的衰退留下了生锈的钻井平台与废弃的盐矿;这里遍布广袤、混沌、充满生物活性的沼泽地貌,更有克系世界观最爱的蓝图港口城市:新奥尔良;这种地理、经济、文化,象征着一种缓慢、黏稠、不可逆的腐败过程。
“西部克苏鲁”的起点不在荒漠戈壁中,这里才是。
流淌着“泪与血”的应许之地
作为大陆文明的一员,我们深知,人类不会天然选择荒原高山作为主要聚居地——大河和入海口这种水草丰茂的富饶土地应当是孕育文明的摇篮。
密西西比河流域东岸,正是北美印第安原住民们最主要的家园。
而路易斯安那州的墨西哥湾,正是密西西比河主流的入海口。
耐人寻味的是,这片弥漫着神秘恐怖气息的土地,在地理上虽处于现代美国的最南端,却在历史纵深处连接着更为残酷的西进序章。
1803年,这里是“路易斯安那购地案”的起点,是二百多年前西进运动的发令枪响之地。
美国以1500万美元从拿破仑手里拿下密西西比河西岸到落基山脉之间的214万平方公里(近5.3亿英亩),领土一夜翻倍,西进开始从"盲目流民"升级成"国家工程",成为了名为“Blood West”的横贯北美中部的巨大出血口。
在驱赶着开拓者向西进发的号角吹响之前,密西西比河东部,这里曾是真正属于印第安人的家园。随着“血泪之路”的展开,原住民被暴力驱逐,被迫迁往西部贫瘠的戈壁与保留地:
第一步,俄克拉荷马,草原过渡带,降水比东南部少但能农耕。美国政府当初的推销话术就是"这片地一样肥",骗原住民签字。但比起佐治亚、田纳西的东部林区,俄克拉荷马的大陆性气候已经是降级了。
第二步,19世纪中期以后,白人垦殖者继续西推,1889年"俄克拉荷马抢地潮",原住民又被进一步压缩到更西、更贫瘠的保留地——亚利桑那纪念碑谷、红砂岩戈壁,南达科他黑山地区,以及内华达、犹他、蒙大拿的高原、荒漠。
我们记忆中的西部世界就在这里,成为了美国白人和原住民争斗,彰显自己男子气概的最前线。
再之后仅百年,东部林区,便完成了从家园到殖民前哨,再到工业废墟的异化;而西部荒原,则在好莱坞工业的伟力下,成为了流血的蛮荒之地,成为了印第安人仰望星空的保留土地。
在空间与叙事的双重逻辑上,克苏鲁的阴影随着印第安人的苦难一同向西蔓延。当旧港口的繁荣逝去,当古老的诅咒不再局限于大西洋的潮汐,它便顺着这条充满血泪的迁徙之路,流入了美国西部内陆的深处。
因此,当我们谈论西部荒野上的那些孤寂矿井、那些被遗忘的峡谷小镇,以及那些在烈日下干裂土地深处传来的低语时,我们必须意识到:
那起源于东部港口的古老腐败,伴随着民族的创伤,跨越了两个世纪的时光,终于抵达了那片等待着被吞噬的西部戈壁。
被“原住民”复活的殖民者
顺着那条被血泪泡软的西进路,诅咒终于追上了你——也就是玩家操控的"无名者"(The Nameless)。
游戏开场非常精致的播片后,你在荒谷里睁眼,身侧杵着一具牛头骨图腾——它开口,借一副不属于人类的嗓子对你说话。这具牛头骨,就是"本土之灵"在你眼前的肉身。
它说的话不难听明白:你是这片边境上恶名最响的那个匪帮,如今金子挖出来了,却是被诅咒的金子——白人拓荒者挖得太深,把地底下不该醒的东西刨了出来,不死、异怪、星界爬出来的东西,顺着金脉往外溢。原住民的神灵懒得亲自下场收拾这摊烂摊子,顺手把你从坟里拎起来,塞回那件漏风的皮夹克。
"你是我们袖中藏的那张 Ace"
殖民者招的祸,殖民者自己擦。
游戏里那些NPC都很有意思。整个流程中,正经没被腐化的活人压根没几个。
他们不是典型西部片里那种一眼能看穿的角色:酒馆老板、赏金猎人、传教士、矿工……这些身份当然存在,但《Blood West》更愿意让他们轻微偏移。有的人执着于黄金,有的人反复讲述过去,有的人试图用宗教解释一切,还有的人干脆已经接受了“世界不对劲”这件事。
第一章给你派任务的是原住民萨满祭司,就是他用印第安人的仪式将你埋葬,他也很意外你居然成了不死人。话不多,给你的第一个差事就叫"净化祖先的墓地"——原住民的祖坟和白人匪帮的尸首,现在一起烂在被诅咒的金脉底下,连死后都不得安生。
Annabelle,第二章的关键人物。官方自己在玩家社区做过调查,她是所有NPC里人气最高的,甩第二名一大截,至于原因……
你需要在第二章决定是否把药给她。这个选择会直接决定第三章的走向——如果你没救她,她会堕入黑暗,甚至可能杀死贯穿整个故事的线索人物Gwen。
在这个人人都扭曲、人人都藏着秘密的荒原上,能有一个让你心甘情愿跑断腿去救的人,不容易。
《Blood West》的呼唤
《Blood West》玩起来跟它讲的那个故事是一路货色,都不怎么待见你。
如果是两年前,我不会推荐这款游戏,因为这游戏节奏太慢。摁住ctrl猫着腰走几乎是常态,每颗子弹都得掂量着用,本质上就是摸清敌人位置、规划好路线、一个据点一个据点啃下来的搜点模拟器。
但是近两年,搜打撤作为比较热门的类型玩法,玩法和题材之间的高压组合也算得当,相信会有更多玩家能接受它。
这是一款来自2023年的潜行+搜打撤游戏,截止今天收获了6000+评价和90%的好评。
它身上有《神偷》那股子蹲着走路比站着走路更让人安心的味儿,也有《S.T.A.L.K.E.R.》那种你永远在收拾破烂、永远在凑合着活下去的狼狈感。
主角的配音还是当年给《神偷》里 Garrett 配音的老爷子 Stephen Russell,我一进游戏听见那嗓子就知道这趟活儿不好干。
总结,这是个有点老派的游戏:
有人说它难到劝退,说它“潜行机制简陋,战斗手感平庸”,说它“节奏缓慢、引导缺失,新手极易迷失”。这些批评不是没有道理。《Blood West》确实不是那种能让所有人都喜欢的游戏。
我刚爬出第一个洞穴的时候,兜里就一把斧头,锈得跟从土里直接刨出来似的。前面晃晃悠悠走过来一个畸形怪物,我攥着斧头蹲在路边——一斧头下去确实痛快,但转角就有第二个、第三个怪物尖叫着冒出来的,给我吓得一抖。
这游戏前期就这么干,给你的东西永远差一口气,让你刚好能打过。搜遍整个据点的尸体和箱子,翻出来的子弹还不够打完下一波遭遇战的。我后来养成个毛病,每开一枪之前都得琢磨两秒:这一枪值不值?这怪是什么特质的?有没有别的法子绕过去?绕不过去先把退路找好。
然后随时准备打开背包,掏出骨刀准备节省两三发子弹。
鉴于主角已经是不死人了,或许子弹真比命还珍贵。
游戏里有套诅咒系统,直白点说,就是你死太多次会遭报应。死一次叠一层小Debuff,叠满三层变成一个诅咒,然后你得去地图上找图腾接支线任务——比如“潜行状态下爆头干掉三个敌人”之类的破事儿——做完才能消掉。
地图倒是大方,三张开放式的大图——峡谷、沼泽、山脉——每张都塞得满满当当,到处都是可以钻的洞、可以翻的箱子。
第一次进第二张图的时候晃了快一个小时,光是在一个废弃矿坑里翻来翻去就花了w二十分钟(游戏的地牢设计确实算不上高明,迷路伴随着整个流程),全通一遍大概二十个小时,如果你像我一样管不住手非要把每个角落都搜干净,奔着三十五个小时去一点不夸张。
天赋树看起来选项不少,武器也能附魔,流血 build、醉酒 build、纯近战莽夫流,听着挺美,但你真要点出成型的那一套,得在前面5个小时里忍受无数次“子弹又打光了”“药又没了”的窘迫。
因为游戏的资源投放卡得极死,怪会刷新资源不刷新,背包就那么点大,玩家永远在“多带两颗子弹”和“多带一瓶药”之间反复纠结。
那些被骂“反人类”的设计,恰恰是这个游戏最忠于自己气质的地方。你身上的每一颗子弹都是你从敌人尸体上摸来的,你走过的每一条路都是你拿命试出来的,你清掉的每一个据点背后都至少有三到四次读档。
这种踏实感是那种“给你一把神枪、一路突突到底”的爽游给不了的。
当然,我是没苦硬吃的那种玩家,你可以不像我似的,非要找点克系本味儿、高压体验。
游戏设置了极其开放的难度空间,开低难度,低惩罚+高加成,早期依然会有高压流程,但大概第一章的后半段,3个小时的时候,等你熟悉了游戏的各种手感机制后,在资源端上,《Blood West》就会直接变成一个爽游,子弹射不完,钱花不光,可以尽情探索、潜行、收集道具和体验剧情。
这个过程中,游戏常常会闪出一些东西,让荒野对你来说不再仅仅意味着恐怖。
可能是某个角落藏着的残缺笔记,可能是远处山脊线上一棵枯树的形状恰好让你想起什么,可能是你终于摸清了一个据点的敌人巡逻规律之后、像拆钟表一样一个接一个把他们放倒的那种利落感。
结语
美国西进运动的历史叙事从来不是干净的故事。它被反复冲洗、晾晒、熨烫,剩下平整的布面供人观赏。
布料包裹教科书的封皮,上面全是拓荒者的勇气、财富的奇迹和一个年轻国家如何用双手在荒野上垒出自己的未来。
何其漂亮。
翻开二百五十页一看,其实记载的全是从别人手里“拿”来的东西。“拿”的时候还附有一套漂亮的说法:上帝的旨意。
时间久了,说的自己都信了。
《Blood West》这种游戏存在的意义,就是掀开书的封皮,让你一睹它的真容:
金色头骨被挖出来的时候带着泥土,那些泥土里混着原住民的骨灰。铁轨铺过去的时候压平了野牛迁徙的路,也压平了村庄的遗迹和劳工的脊梁。
当科马克·麦卡锡在《血色子午线》中写出:
“你的祖先是一群杀手和骗子,他们用谎言和暴力夺取了这片土地。”
他撕碎了美国西部神话中那张“自由与机遇”的糖纸,撒出了一把粉末。
在这个号称“自由二百五”的日子前后,玩《Blood West》这个游戏确实也有种“亵渎的快感”。
老美爱说“昭昭天命”,好像白人真的是上帝的选民,一路西进是为了寻找应许之地。
这哪里是什么应许之地,分明是一个巨大的胃袋,消化着埋进土里的百年罪罚。
