2026年5月的DevGAMM马德拉峰会上,Vlambeer联合创始人Rami Ismail(荷兰裔埃及籍独立游戏开发者。他同时也是游戏行业内倡导多元化和扶持发展中国家游戏开发者的代言人。)主持了一场分组讨论。参与者包括设计师、制作人、发行商和服务商。讨论的题目是:"我们跑得太快,正在丢掉让我们优秀的东西——创造力、手艺和未来。"
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但市场调研能告诉你的是已有市场长什么样。它告诉不了你一个还不存在的市场长什么样。《小丑牌》的受众在这款游戏发售之前不存在。没有人在2023年会写报告说"扑克Roguelike是一个值得押注的品类"。这个品类是做出来之后才有的。
他们在讨论里还做出了一个判断:品味这个东西天然是分裂的。你喜欢一样东西,就意味着你不喜欢另一样。品味的本质就是区分——有人会喜欢,有人不会。所以"做一款所有人都喜欢的游戏"这个目标,在逻辑上就跟品味冲突。你越想让所有人都不讨厌,你做出来的东西就越没有性格。越没有性格,就越没有人真正在乎。
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前PlayStation掌门人Shawn Layden上个月说了类似的话。他认为游戏行业已经失去了大量多样性,原因是开发成本涨得太快。当一个项目的预算到了两亿美元,上市公司的反应就是把所有可能引发争议的部分砍掉,尽量让这笔投资安全。前PlayStation高管吉田修平也说过,两亿美元的预算意味着能被批准的项目更少了,行业的容错空间已经很小了。
你去看过去两年花钱最多的那批项目,结果恰恰最差。这些项目都做过充分的市场调研,都勾了所有"正确"的选项,都在努力面向尽可能多的人。反过来,《小丑牌》一个人做的,500万份。
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工作组还谈到一个不太被讨论的问题:社区。他们认为过去几年很多看起来一夜爆红的游戏,其实在发售之前已经在论坛上经营了很久。不是发售那天突然有人发现了它们,是它们花了几个月甚至几年慢慢攒起来一群真正在意的人。《小丑牌》在发售前的Steam愿望单就已经很高了。一夜爆红的背后,通常是很长时间的社区积累。
讨论里还有一句话,我觉得值得单独拿出来。他们说:唯一比做错决定更糟糕的事情,是在需要做决定的时候不做决定。很多团队花大量资源去反复验证一个其实已经不行的想法,不愿意及时止损,不愿意砍掉不对的东西,也不愿意承认方向错了。犹豫的代价比犯错更高。
讨论组也拒绝了另一个方向。他们不觉得答案是回到那种以某个天才创意总监为核心、所有人围着一个人转的模式。他们推崇的是整个团队持续做出有勇气的决定,不是一个人的灵光一闪,是一种可以维持的工作方式。
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Ismail的总结是一句话:"勇气是大多数爆款的共同因素——在资金上、发行上、营销上、投资上。行业目前对风险的恐惧,本身就是它面临的最大风险。"
当然,有品味不等于一定赢。每一个《小丑牌》背后有大量同样有想法但没找到受众的独立游戏。幸存者偏差是真的。但Ismail这群人说的也不是"有品味就能成功"。他们说的是,当你的整个决策流程被设计成把品味磨掉的时候,你几乎不可能做出让人在乎的东西。
在2026年的市场里,供给过剩,注意力稀缺,玩家的选择比任何时候都多。平庸不是安全,是最快的死法。
