2026年的RTS玩家,想吃口好的就这么难?

你们都干嘛呢?我超喂!做RTS都给我做好的啊!”

编辑&作者:Ronron

积累了30w愿望单,“年度最受关注”的RTS游戏《零度空间》已经发售了。

但国内或许还有很多玩家还没听过它的名字。

其实《零度空间》从23年8月一经公开,就在海外收获了不小的关注,24年起多次开放playtest试玩活动,和同期冰霜巨人的《风暴之门》并称“东邪西毒”。

只不过顶着“风暴”这个“晦气”名字,同样是“免费游戏”,《风暴之门》被路过啐一口,发售后好评率俯冲直逼《三国杀》。

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高举“暴雪基因拉满”“《星际》正统续作”旗号,主创团队全员出自动视暴雪高层的《风暴之门》试图复兴RTS的幻想破灭了。

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但他们的阶段性失败,为同行的有志之士们敲响了警钟:

主打PVP或者什么铺设职业化、电竞化道路,早已不是已经缺少新鲜血液的RTS玩家社区最关注的东西了。

“以前我没日没夜地打《星际2》,吭哧瘪肚地打上黄金就到头了;现在工作了,回归之后凭借以前背的套路,稍微复建一下居然能打上钻石。”

结论一是随着RTS玩家群体的紧缩,PVP玩家的心态变了,竞技强度也随之下降;结论二是《星际2》排位套路(比起星际1)越来越固定但有效。

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《风暴之门》的制作人们端出来的东西本质上就是《星际2》的复制,突破有余,劣化更多,那我作为已经花费了大量时间金钱的星际玩家,为什么还要去另一个“星际”游戏呢?

RTS现存的发展惯性问题在这群高管手下,被带往了另一个RTS游戏。

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《零度空间》虽然同样有延续《星际》RTS成功道路的想法,但它的制作团队却来自RTS玩家社区和曾经的《星际》职业选手,是一群真的在游戏生态里摸爬滚打的泥腿子。

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《零度空间》是这样一款RTS游戏——它明显更加追求游戏的PVE体验,整体并非一款重竞技、轻战役的妄想“反转RTS颓势”的逆潮流作品。

换一批人开发RTS,是否可以证明,玩家比曾经亲手制作了《星际》的团队更懂RTS?

PVE是对的

在早期开发版本中,你能看见制作组也是想要力推电竞的,只不过,在游戏首曝众筹阶段,他们听到了社区的声音,转而将更多的开发重心放在了PVE模式上。

现在我们已经知道,主营PVE是对的,把路走宽了。绝大多数RTS游戏中的绝大多数玩家都只玩单人战役和PVE虐电脑,这是国内外RTS玩家的共识。

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《零度空间》目前有5种游玩模式:【战役】【星系战争】【合作生存】【对战模式】【对抗AI】【自定义】。除去后两个用以教学和自定义的模式,其他4个主要模式中,前面三个都主要服务于玩家的PVE体验——剧情战役、类《绝地潜兵2》的银河战争MMORPG模式、多人合作PVE模式。

其中单人剧情战役和星系战争都有制作组系统性的小巧思。

我们重点说玩家们最关心的单人战役部分。

游戏的战役剧情章节,现在已经解锁了8章,故事的脉络走向得以窥见一二。

大概是什么样的呢?

在逛外网社区的过程中,很巧地,我找到了剧情编剧对自己作品的评价:

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跳出机翻,他的意思是:故事围绕星际文明政体架构,(内容包含)经济下行大环境下催生的怀旧历史修正主义(这里的“怀旧历史修正主义”特指下行期民众追求上行期黄金时代的怀旧思潮)。

对应来看,目前战役是站在人类联邦【保护者】的视角出发,世界观背景和游戏宣称的借鉴作品《星际争霸》《质量效应》《星船伞兵》比较接近,剧情基调偏向太空歌剧——

人类军工实体【守护者】开拓猎户座星系,亟需某种稀有资源却遭遇外星文明利益冲突,经过拯救边缘殖民地和反攻等一系列军事行动,构建出复杂的政治博弈,明里暗里告诉你给主角这个罪人之子安排任务的上级,多半也不是个好东西……

游戏乐于讨论太空中的社会系统如何运转、人类文明如何抉择未来命运的方向,充满对“人”和“制度”之间关系的审视——颇有海因莱茵科幻小说的味儿。

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制作组声称以《质量效应》为蓝本,为战役加入了RPG玩法和系统,剧情也多少有所参考。事实上,明眼人都看得出来,不仅这些,连人物形象的设计和外星种族的美术,都在刻意靠拢。

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一章战役结束后,你会回到母舰舰桥,和并肩作战的战友站桩对话,体验叙事分支,同时为这些NPC加点、为兵种升级。(这部分设计多少也能见到点《质量效应》的影子)

其中有位NPC在我们试玩批次的玩家群里套路度非常高,他的剧情表现极为出众,我称之为天赋型选手,随手一张无意的截图,就堪比其他故事中人物塑造的全力一击。

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认识他前,先交代一下这种谐星角色诞生的背景:

太空歌剧题材的源头,是同样来自开拓人类社会疆土的“西部牛仔”题材。所以此类题材的游戏中,常常会有着那种非常接地气、重兄弟情、充满正义感的角色——放在《零度空间》里,就是英雄单位:克里斯·迪亚兹

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这种类型也是我个人最喜欢的人物设定,老牌但是经典,尤其当他还是个“正经没有搞笑但就是很好笑”的猛男形象时,就算咂摸老套故事也能增添不少味道。

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哥们简直就是行走的表情包,光头憨憨形象,搭配游戏调教地不是很好的3D面补,有种伪人感,妙手偶得全是名场面。

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说完游戏的世界观背景和剧情风格,我们再来聊聊战役关卡设计。

战役关卡的演出方式、目标的多样性,以及事件和剧情的融入方式,都能看到《星际2》的影子,但是由于《零度空间》主打的是简化设计,游戏的整体流程精简了不少。

最重要的,就是就是操作栏转向全局指令。

玩家可以在一个统一面板上完成建造、生产,对战qwerdfzxc释放编队内所有技能和移动行为。

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TAB在左下方切换兵营序列、科技、战斗编队的小窗口,可以一键升级、暴兵+绑定出兵点自动编组,几乎可以让玩家的窗口随时紧跟前线,家里矿兵被偷也没事,会自动复活上线,光是自动开矿解放的切屏操作就要剩下不少心思。部队微操和运营压力大幅下降,玩家可以持续沉浸战场前线。

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战役地图设计,这里没法具体展开评价,因为没做完,仅仅8章,各种复杂的关卡目标并没看到,加上局外RPG成长和分支剧情的部分,目前只能说达到及格线水准——这个及格线是《星际2》的及格线,已经是很高的评价了。

Alpha测试版本,任重道远

游戏的其他PVE模式,比如所谓的来自《绝地潜兵2》的MMORPG星际战争动态战役,被改成了赛季阵营对抗机制,适合不冲天梯的玩家可以在不同赛季辗转不同星区阵营,体验不同单人PVE,获取资源,蚕食星图,并解锁赛季奖励。

这部分很有创意,但是没做完。

关卡并非手工绑定宇宙故事,目前为手动选择和随机,也就是没有故事包装。未经历完整赛季考研,具体表现如何尚未可知,只能说很有创意,未来可期。

合作PVE目前最大的问题,是“牢玩家”太多。本身关卡设计过关,阵营特质有差异化乐趣,但是强度存在不平衡,人族【保护者】作为上手种族的强度过高,且不论本身数值和玩法机制简单粗暴,其他两个种族操作的APM要倍于保护者,在EA阶段不保证能带一个尝试非保护者的玩家比较舒服的通关。

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现阶段的《零度空间》,还是太糙了。

像我这种从前期制作阶段,到Demo公开,再到EA发售一路玩下来的玩家,能清楚地看到游戏的前后变化。

游戏的EA版本一进游戏,就有一个大大的Alpha测试版本公告甩在玩家脸上:

主要问题,集中在UI打磨、视觉素材规格统一、美术资源补完这些外部问题。(战役任务同样作为需要长线补充的内容写进里面)

发售后玩家差评也主要集中在这些问题上,还有一部分吐槽优化,更是老生常谈。

我寻思,再差再差,能比Demo差?总归发售了,得往前迭代吧!

欸~单论UI,局内UI算是有所进步,但是局外UI简直简单得让人匪夷所思。线条简陋,逻辑混乱,图标廉价,相比Demo版本至少成型的UI,发售版反而退步了。

举个不涉及美术设计的例子。

在国区游戏的我们默认简中,但是设置里并不会默认开启字幕,这导致我以为游戏BUG卡字幕,愣是玩了3个战役纯靠耳朵听英文原文。

等到我在社区里知道这个问题解决方案,准备退出来找设置开关时,发现主页使用ESC没有换出设置菜单,游戏二级界面的ESC提示同样没有绑定按键,而设置按钮的默认开关藏在哪呢?

右下角对话输入窗边上,靠里,紧挨着discord、错误报告和退出游戏按钮……

这些东西的实用度和重要度居然放在一个UI层级下……

糙得我怀疑自己的智商受到了侮辱。要知道,RTS,或者说策略游戏玩家,一向是对类型游戏的外观层面比较宽容的——毕竟都是从那个480p时代过来的。但是UI差,确实不在上述视觉传达的宽容评价范围内。

制作组上进的现代化RTS设计理念,玩进去的玩家应该都能感受到,但是偏偏在一些可视化表现的细枝末节上不够专业,很败人缘,有不少人坚持不到多打几把战役的。

可以感觉到,制作组应该是没钱了(并非官方消息),不然不会那么急着端一个包装盒是半成品的东西出来,回收一波经费顺便收集一波测试,纯纯败坏游戏内容的口碑。

发售一日后,《零度空间》400评价数,侃侃爬出黄色的褒贬不一,来到多半好评。

付费测试一直是EA游戏的一大雷区。希望《零度空间》真的对得起那些没有退款,好评鼓励“未来可期”的声音吧。

毕竟好RTS,真是玩一部少一部了——从2020年《星际2》宣布停止更新后,《星际》IP的最新消息是2027年,要学《战锤》挖掘射击游戏赛道了。

但是又说回来了,小团队秉持热爱做到的,已经比大佬们坐享技术、资本、营销红利的结果,要好太多太多了。

“想了想风暴之门的水平,还是给你好评吧!”

THE END

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