曾经是吓人天花板的贞子,怎么就成了逗比美少女?

从屏幕里爬出来一个女鬼这件事,它过时了又没那么过时。

——第一个这么干的大概是1998年《午夜凶铃》的贞子

但随后,在2024年,米塔也干了,她从屏幕里爬出来,把玩家拖回了米塔的世界。

最近玩到一个名为《诡视低语》的恐怖游戏,有免费playtest可玩,主题是靠(用鼠标)手写咒语、并准备念出咒文来驱邪驱邪。

但如果累积失败过多,就会从屏幕里爬出来一个女鬼,然后游戏结束。

我高度怀疑《诡视低语》是一个neta了贞子爬出电视的游戏,不过稍微有点奇怪的部分在于:这个经典的惊悚片段并没有让我感受到多少恐惧,仔细回来了一下,大概是萌化的贞子见的太多了——

比如寿屋出品的「HORROR美少女 贞子」1/7比例模型↑

对此盒友表示↑

比如用貞子の井戸暮らし(贞子的井底生活)做网红的“贞子”

又比如在推特上了上亿播放量的“贞子从天花板上掉下来”。

所以总而总而言之,贞子从吓人天花板,变成了逗比美少女,连带着躺枪的还有从电视里爬出来的经典style,还有那些借鉴它的其他文化作品。

比如《诡视低语》,你看它的静态CV,有一说一还是挺喜欢人

但是当女鬼一旦开始爬,在我脑海里就立刻切换到↑

要谈为什么不吓人了,要从为什么吓人开始

贞子的恐怖在于她将两种最原始的恐惧巧妙混合。

对未知的恐惧

克苏鲁神话之父洛夫克拉夫特说过:“人类最古老而强烈的情绪就是恐惧,而最古老最强烈的恐惧,就是对未知的恐惧”。贞子的杀人逻辑毫无道理,这种无法预测、无法理解的特性放大了我们的不安。

换言之,当贞子一定会“从电视机里爬出来”,并“回到井里去”时,它的“未知恐惧感”就大幅度消失了。

包括“看了录像带就会被盯上”也成为了一种知识,最终成为了一种结构化认知范式(congnition framework)

对于“女鬼从镜子里爬出来”的恐怖解谜游戏《诡视低语》,我们需要在游戏的各个场景中寻找异常:诡异的镜子、扭曲的物体、恶魔的面容、渗出的血迹……

这很吓人,但其实有一套方法论应对↑

悬浮物体——Torna Terra,物品不自然地悬浮;

镜中鬼影——FantasmaVa,镜子里可以看到鬼影;

渗血——Sangue Fermati,物体渗出血迹或出现血字;

恶魔实体——Vade Retro,出现恶魔实体;

物体移位——Resta Immobile,物体移动位置并改变旋车;

多余物体——AScompariOra,出现新的物体;

所以最后的困难可能在于在时限限制内,快速的识别异常、画出符咒和读出不是中文也不是英语的咒语(可以开辅助模式、提示咒语)

对日常的异化

贞子通过录像带和电视传播,将恐怖从传说拖入熟悉的现代生活。当电视成为索命入口,“危机无处不在”的观念便植入了潜意识,彻底瓦解了我们的安全感。

当录像带成为旧时代的老物件,当电视不再是家庭娱乐的中心,贞子赖以生存的“媒介恐怖”自然就褪色了。

什么“从电视机里爬出来”,就只能被做成手办了~

btw:这个手办的泛用性还蛮强的,也可以用来COS同一个时代的恐怖经典《咒怨》

总之,当“被异化的日常”失去载体之后,类似于“贞子从电视机里爬出来”,就只能变成手办、或者因为电视机屏幕太小爬不出来的笑点来源了。

从“被异化的日常”角度来说,可能《诡视低语》对于欧美玩家还是有杀伤力的,playtest开放的场景是一个欧式的小屋。

70年代质感的贴纸、木地板、欧式沙发……这些欧式复古元素对于我这样的国区玩家来说,能很明显的感知“这是游戏”,就比较难有恐惧的感觉了~。

从一代人阴影到文化符号

最后想要感叹一下的是:万物皆可萌化,贞子也不例外——在2026年,互联网赋予了所有人重新定义经典的权利。

你可以把贞子画成萌妹,可以把贞子做成表情包,可以让贞子在梗图里摔断脖子——所有的恐惧,在笑声面前都不堪一击。

如今,贞子已不单单是个角色,而是一个文化符号。

她可以被恐怖,可以被萌化,可以被搞笑,可以当主播,可以出手办——她什么都可以是,唯独不再是那个只会在深夜吓哭小朋友的单一形象了。

而无论是后来爬出来的米塔还是《诡视低语》女鬼,她们让你害怕了吗?

如果不确定,可以在steam下个playtest挑战一下自己~

至少我是内心毫无波澜(甚至还有点期待)——在都市孤独的夜里,能从屏幕爬出来一个美少女,又何尝不是一种幸运呢~

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