作者 | 泽良(上海)
距离上一部《古剑奇谭》单机作品发售,已经过去八年。
当时国产单机游戏仍处在漫长的寒冬,《古剑奇谭三》却是当之无愧的“国产之光”。2018年11月23日,它在Steam上线当天便登顶国区热销榜,一度冲上全球热销第一。到2021年,全球销量突破200万份。
这个数字放在当时国产单机市场,是实打实的“天花板”。
八年过去,国产单机市场早已今非昔比,《古剑》归来,既让我欣喜,也惴惴不安。八年过去,它究竟能不能重新让玩家相信?
7月17日,上海中华艺术宫。我带着这个疑问,参加《古剑》首次线下试玩会。九十分钟后,我打完了五个BOSS,也得到了一个相对明确的答案:至少目前看来,《古剑》不是回来消费情怀的。
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01 忘川之上,独属于古剑的地府美学
本次试玩时长90分钟,包含五场BOSS战,以及一个规模较小的可探索关卡。现场提供PC和PS5两个版本,我体验的是PC版本,全程以4K分辨率运行。
游戏开场,主角乘着小舟来到一片荒原,彼岸花铺满,芦苇摇曳,星河璀璨。老玩家一眼就能认出,这是忘川蒿里。
在大多数人的想象里,地府岩浆肆意、鬼卒狰狞、罪魂在油锅里哀嚎。
但《古剑》的忘川并不是这样。没有岩浆,没有鬼叫,没有阴风阵阵。有的只是漫山遍野的彼岸花、静静流淌的忘川水,和那种“好像下一秒就会遇见一个故人”的忧郁和孤独。
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项目负责人薛岭说,制作组并不希望把地界塑造成非常阴森恐怖的地方,而是有一点唯美、浪漫和孤独。
“生与死并不是完全对立或孤立的。”
这句话,基本解释了《古剑》新作的美术方向。
不是阴曹地府的恐怖片,不是魂系游戏的压抑感,而是一种带着温度的志怪美学。
氛围感当然不能只靠“情怀”撑起。UE5带来的视觉升级非常明显。无论是光影、远景、材质,还是场景细节,本作相比前作都有肉眼可见的提升。试玩全程以4K分辨率稳定流畅运行,几乎没遇到明显的卡顿。
美术设计与文化考据依旧是《古剑》的强项,BOSS风格、服饰、道具物品,均可从传统文化与文物上找到原型。
试玩过程中,我还经过了几处印象很深刻的场景:
郁郁葱葱的竹林,竹叶被风吹得沙沙作响;城寨依山路而建,吊桥悬在悬崖边缘,脚下是翻涌的云海;长生酒肆里,灯笼高悬,千奇百怪的面具被随意挂在门面上,桌案上还摆着没收拾的杯盏;古树下黄叶如雨,枝头铜铃随风作响。
每次在这些地方,我都会专门停几秒看一看风景。这正是《古剑》擅长的地方:它知道如何用环境先建立情绪,再让故事慢慢进入其中。
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当然,本次试玩的探索内容比较有限。
除了“空空子”BOSS之前有一段小规模推图,其余流程基本都是直接进入BOSS战。薛岭解释,这是为了让玩家在有限时间内尽快体验核心内容,正式版会提供更多支路和支线。
他说:“地图是承载叙事、角色和战斗的舞台,我们非常重视探索。”
02 论剑煮茶,神兵利器间的构筑哲学
如果说画面是游戏的“面子”,战斗系统就是“里子”。这次试玩,《古剑》几乎把全部筹码都押在了战斗上。五个BOSS,一个独立关卡,烛龙没有刻意藏拙,反而主动把此前最具争议的一面摆在了台面上,让玩家评判。
体验下来,虽然有一些手感上的小问题,但总体的战斗玩法循环是立得住且爽快的。
操作上,《古剑》与目前主流动作游戏相似,基本上一上手键位就摸透了。试玩版中,玩家可使用三种武器:单手剑、双手重剑、长刀,全部简化成了各自一套的普攻连招。

特殊招式采取了一键释放设计,只需要按组合键即可,再加上没有耐力条设计,玩家可以将注意力放在战斗的攻防转换,大幅降低了游玩门槛。
普通攻击、精准闪避、放技能构成了最基础的战斗循环。玩家可以通过普攻击中敌人,或精准闪避敌人的攻击获取技能点,再根据情况释放战技,造成大幅伤害。
例如,长刀的“崩山势”,不仅能造成大量伤害,还可以强行打断敌人动作,造成较大的硬直。长刀还有一个“当身技”,在敌人攻击到来时释放,可以化解攻击并打出反击伤害。

《古剑》的战斗深度,并不主要来自复杂连招,而是来自法器选择。
主角除了近战武器,还可以装备法器。法器能够提供攻击、防御、强化和位移等功能,使用时会消耗法力。
法力与生命值一样,无法自动恢复,只能通过道具补充。
试玩中最多选用三种法器:
乾坤镜,约等于一个耗蓝但零帧起手的盾牌,触发完美防御可以实现0费耗蓝;
离火伞,可实现全方位无死角的防御,顺带烫人;
唤雷旗,完全舍弃防御,以雷电附魔化作极致进攻。

表面上看,这些都是为游戏增添乐趣的花哨玩具,但实际上直接影响了玩家最底层的战斗逻辑。
因为在《古剑》中,防御并不是角色自带的常驻能力,而是绑定在法器上。如果你没有装备具备防御功能的法器,那么这一场战斗里,你就只能依靠闪避。
这意味着玩家不能同时拥有乾坤镜的快速防御、唤雷旗的雷电强化,也不能在战斗中临时切换法器投机取巧。你必须在战斗前作出选择。
此外,游戏还有装备等级和饰品词条。换句话说,《古剑》同时存在两条构筑路线:一条是动作游戏层面的武器、战技与法器搭配;另一条是传统RPG层面的装备、词条与数值成长。这两条线交织在一起,才构成了《古剑》战斗系统的全貌。
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《古剑》还加入了伙伴系统。
主角作为地府司判来到地界,并不是孤身一人。牛头、马面等地府角色会陪伴他同行。
试玩版中,仅开放了牛头作为伙伴助战。牛头拥有独立的血条及星蕴系统,玩家不可操控,血条空自动退场,无参战时间限制。
试玩流程中,牛头除了插科打诨,给予主角必要提醒外,战斗AI也相当强力。如果在BOSS战中召唤出这位铁哥们,战斗会变得无比轻松。不仅庞大的身躯能帮助吸引仇恨,阻挡许多高威胁招式,他还会积极进攻,在清空BOSS精力条后,与主角一起释放连携处决,造成大幅伤害。
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本次试玩并非完全没有问题。
此前PV中,玩家曾对游戏的打击感提出质疑,但实际体验下来,我没有特别明显地感到打击感不足。真正让我觉得卡手的,是格挡和闪避。
本作的弹反窗口相对靠前。玩家不能等敌人的攻击已经贴近身体时再按防御,而是要在敌人抬手、出招的瞬间提前判断。这对熟悉动作游戏的玩家来说并非无法接受,但需要一段适应时间。
另一方面,闪避动作结束后的后摇略显僵硬,无敌帧也比较严格。面对连续攻击时,想要连续完成完美闪避并不容易,很多时候需要在闪避和防御之间穿插使用。这让部分战斗过程少了一点应有的流畅感。
当然,这毕竟是开发中版本,官方举办本次线下试玩的目的之一,便是在开发中期吸纳玩家们的反馈。
对于一款试图在动作维度上有所突破的ARPG来说,《古剑》的战斗系统已经完成了最重要的一步:框架立住了。现在需要解决的,是如何把它打磨得更顺滑、更精准。
03 以怪写人,五个BOSS,五种设计思路
聊完武器、法器和伙伴,就该说到本次试玩真正的核心:五个BOSS。
项目负责人薛岭曾提到,制作组希望BOSS的战斗设计与角色塑造融为一体。不是先做一个有趣的敌人,再给它补一段背景故事;而是从“这个BOSS是谁”“他想要什么”“他想表达什么”出发,决定他的动作、外形和战斗方式。
这套理念,在五个BOSS身上体现得非常明显。他们不只是五场战斗,更像是五个性格完全不同的角色。
第一个BOSS无头剑客,承担的是教学和二阶段变奏的功能。一阶段你打的是一个招式规整、节奏平缓的无头桩子,看起来平平无奇。击败他后,他的首级会出现,嘴里叼着一把剑,和身体一起发动猛烈血腥的攻势。从原来相对“慢吞吞”的攻击,变成进退自如,忽远忽近,时不时释放大范围鲜血斩击的癫狂剑客。
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第二个Boss我打的是“空空子”,所有招式都源自非遗“古彩戏法”。他的本体是一块帛画布。战斗初期,会不断变出各种戏法,以远程火焰攻击与玩家周旋,从不轻易近身。
当血量削减到半血后,他真正意义上的“戏法”才正式开场。他会变出三个倒扣的碗,当着你的面把本体藏进其中一个,然后快速打乱顺序,让你猜他在哪个碗里。
为了设计这套动作模组,制作组专门请了古彩戏法的非遗传承人授课,力求每一个翻腕、每一次捻指都有据可考。但真正的难题不在动作设计,而在如何让一块布料也能具备玩家想要的打击感。
制作组最终做了听起来有点“笨”的决定:在布料里专门放了透明的人体模型作为碰撞骨架。 玩家的每一次攻击,打在透明人身上,再由它驱动布料的形变和受击反馈。这样打击感有了“着力点”,而那块布本身的飘动和翻卷又不受影响。
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武阳是本次试玩中最精彩的人形BOSS。
战前直接和主角来了一次武侠式的切磋对决。这场交手,与其说是BOSS战的开场动画,不如说是一场“以茶为武”的礼节性试探,他在试你的反应和深浅。
进入正式战斗后,这种感觉不但没有消失,反而愈发强烈。武阳的招式时而大开大合,时而绵里藏针。沉重的壶身充当钝器,势大力沉。细长的壶嘴则融合了中国剑术,迅捷且致命。
他不会像无头剑客那样疯狂压制,也不会像空空子那样过分戏耍你,他的每一次出手都留有余地,像是在考校你的基本功。
如果你在切磋中落败,他只会淡淡地说一句:“你不是我要等的人。”
这句话是整场试玩中杀伤力最大的叙事钩子。他的招式和性格是一体的,战斗节奏和叙事功能是一体的,甚至他的败北台词,都成了剧情里最让人放不下的谜团。
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第四个BOSS,则是那只叫三命的黑猫,他的设计主题是萌猛反差与节奏感知。
出场时看似是一只人畜无害的小黑猫,结果突然画风一变就变成了一个大只佬对你疯狂哈气。画风急转直下,从“躲猫猫”直接变成“撞大运”,展开势大力沉的正面碾压。最有趣的是他在战斗过程中还能时不时变回小黑猫形态,和你拉开距离,打乱你的节奏,然后突然袭击打你个措手不及。
隐藏BOSS牛头,是最让人头皮发麻的一个。通关前四个BOSS后解锁的这场战斗,是朝夕相处的伙伴牛头“认真起来”的强化版本。
左手伤害高,右手高伤害,还因为怕痛所以全点防御了,皮糙肉厚,总体可以看作是玩家的毕业考试:没有新机制教学,没有花哨的演出过场,就是硬桥硬马地正面打一场,把你在前四场战斗中理解到的武器特性、战技机制、法器取舍、资源管理全部用上,少一样都过不去。
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试玩现场,不少同行折戟于此,没能在规定时间里打通。我也三次被他丝血反杀,直至最后10分钟才将他侥幸击败。
怪的皮囊,人的内核。 这大概就是《古剑》想说的“志怪奇谭”最核心的气质。
九十分钟试玩结束,我从座位上站起来,手腕因为紧张而微微发酸,屏幕上还停留着击败牛头后的酣畅。脑子里翻来覆去只有一个判断:一款抛开情怀滤镜,我依旧愿意预购它的佳作。
这不是说《古剑》已经是一部完美作品。格挡窗口的判定时机仍有些靠前,闪避后摇的卡顿感也还存在。最受大家关注的剧情,除了留了点悬念外,几乎一片空白。
但起码我明确了:他们知道好游戏应该长什么样,并且正在一步一步朝那个方向走。
