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《轮回之兽》可能是我在整个 26 年玩到的最神奇的游戏,它展现出了一种不应属于老制作组的稚嫩感:剧情谜语、系统繁杂、敌人复用,你几乎可以在每一个大方向上找到它的短板和漏洞——但它的神奇之处就在于,这些短板并未形成合力彻底毁掉体验,反倒频频出现“用问题打败问题”的奇妙观感,最终落得一个不好也不差的游玩体感。以至于全盘体验过后,我不得不开始怀疑,这所有的问题或许都是有意为之,是GF独特的设计方法论下造就的产物——难道它真的是真是弄拙成巧的天才?
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这些系统本来很有机会让游戏信息过载系统失焦。却因为另一个问题自行解套了:这些系统中的大多数都太浅了,或是直接交给系统托管。玩家既不需要完全理解,也很少会因配置错误而付出代价。饱食度看起来是用来控制野外探索周期的,可烤肉一类应急食物实在太容易获取,玩家完全可以在地图里无限续航,通过好感度积累的干粮库存反而没什么存在感;常规料理牵扯了大量种植和食谱研究,但即使艾玛三天不回家,神乐也会继续在家逐项解锁,做饭更是讲究一个哪里亮了点哪里,属性收益也很难左右一套Build 的成立。
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于是,饱食度并未真正控制探索节奏,料理也没有形成值得经营的成长系统,可它们同样没有变成分散注意力的游玩阻力;我甚至直到中期都没装备过灵秘石和小库的护符,也未见什么问题。最终每套系统都只负责给一点数值或者资源收益,未必真的完成了设计目标,但歪打正着形成的整体节奏倒是顺滑。可以说“本意是坏的,但是因为执行不力所以又好了”
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另一处最能体现“用问题解决问题”的观感的,则是战斗。《轮回之兽》的战斗由两个核心系统嵌合而成:一者是《只狼》式高频的打铁弹反和削刃处决,另一者则是在白刃战中穿插主角连招技能、小库绽放技等多层构筑,带来节奏上的调剂和策略灵活性。
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《轮回之兽》前期的战斗与《只狼》有着十成甚至九成的形似,而这势必带来问题:打铁作为一种高频进行精准弹反的战斗玩法,对手感的要求远超一般的 ARPG,GF 此前又几乎没有涉猎过这一品类,最终呈现出的质感自然距离《只狼》相当之远。不过,手感归手感,它的判定窗口宽啊。敌人的抬手信号又给得格外明显,由于没有耐力条,普通防御的成本也不高。最终,这套打铁既很难让人打到上头,也没那么容易把人逼到红温。
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更关键的是,打铁远不是《轮回之兽》战斗的全部。本作全程只有剑这一种近战武器,基础平 A 始终是同一套四段斩击,真正改变输出结构的,是平A后接X键派生的霸主技:最初只有第四段攻击能够派生,随着艾玛不断吞噬霸主力量,最终每段平 A 都能衔接一到两种能力,涵盖各类异常效果,再配合小库的绽放技、远程道具以及战中随时生成的钩锁高台,以及下砸、居合等额外模组,玩家可以获得灵活的应对能力和灵活性。这部分的战斗会逐步稀释掉打铁玩法在战斗中的占比,比平 A 还密集的华丽技能进一步掩盖了基础战斗的手感问题。
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本作采用了分章的宽线形地图结构,每个主要章节都在一张新的区域地图展开,随着你的旅途愈是接近王城,人类文明的痕迹就愈多,区域之间视觉和结构区分都很大,有的强调塔形建筑,有的设计了联通的地下洞穴。各自的地图大小和采集项密度都卡在了比较舒服的规模。
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虽然地图本身不见得多精妙,但是艾玛逆天的的地形能力基本可以抚平寻路的负担,你可以在任意位置建立桥梁,也可以随时用藤蔓抬高自身到高处,这种自由度很多时候让我怀疑“我根本没在用官方设计的道路到达目标点”,但是随时抬高视角确实提供了寻路的便利——看,又是一个取巧卸力的小巧思。
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但这种用代偿和转移来解决问题的技巧,自然有它的极限,不是每一个问题都能自己解决自己,本作体验最大的扣分点来源于敌人:复用问题太严重乐,难以无视,更难以掩藏。从你见到的第一个敌人到最后一章,那个胸口印着肺的机器魔像扮演了了你旅途全程的一半敌人和NPC,一度引发了我当初面对《尼尔:机械纪元》换色圆头铁皮时留下的PTSD。甚至Boss也不得不重复打工,人均出场2.5次以上。Boss这样杂兵化的反复出现,破坏了独特性和唯一性,对于原本辛苦构建的神性影响严重。或许别的问题可以取巧转移,但是对于本作全程20+小时的游戏时间,敌人种类的匮乏无以逃避,只会不断凸显。
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回到开头,Game Freak当然不是有意主动设计了这些问题,只是在资源有限的情况下,用最小的成本见招拆招。作为结果,《轮回之兽》问题不少,但每个问题在完整流程中的权重又很低。局部设计并不总是令人满意,拼起来却意外成了一段相当顺滑、甚至颇有些扎实的旅程。
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《轮回之兽》不神,也不烂,游玩后,我留下的印象凝聚于:对于一部第一次走进这个品类的作品来说,能让如此多的问题互相卸力,已经算得上神奇了。
