《辐射3》重制版要还原的”初衷”,可能从来不属于玩家

B社前首席美术Nate Purkeypile最近上了YouTube频道The Examined Game的播客。他在B社干了二十多年,从《辐射3》的世界和光照美术做起,一路做到《辐射76》的首席美术,后来离职单干,做了一款独立游戏叫The Axis Unseen。

《辐射3》的画面在2008年就不算顶尖。同年发售的游戏里,《GTA4》《合金装备4》《死亡空间》在视觉上都比它强。但它卖了首周470万份,拿了无数年度游戏。没有人因为画面买《辐射3》,但也没有人觉得画面毁了《辐射3》。那些低分辨率的贴图、有限的光源、灰绿色的色调,在十八年里变成了"废土的感觉"本身。你提起首都废土,脑子里浮现的就是那个颜色——不是概念画里的颜色,是游戏里的颜色。

Purkeypile自己在同一期播客里说了一件事,恰好能反过来说明这个问题。他说如果让他重做《天际》,他会"加更多颜色"。他说做《辐射3》洞穴的时候,同事觉得岩石就应该是灰色的,他推动加入了更多苔藓、植物和透光的缝隙。这种审美偏好完全合理。但《天际》冷冽的色调已经成了它的视觉特征。你能想象一个绿意盎然的天际省吗?技术上当然做得到。但那还是不是《天际》?

这就是重制的真正难题。它不在技术层面,在认知层面。

Purkeypile说原版是妥协,这是事实。但一个妥协如果存在了十八年,被一千多万人接受、喜爱、怀念,它就不再只是妥协了。玩家脑子里的首都废土——那个灰蒙蒙的、光照平淡的、贴图粗糙的地方——就是首都废土。概念画里那个更精致的版本从来没有在任何人的记忆里存在过。

湮灭重制版的先例在这里值得仔细看。它在商业上成功了,三个月900万玩家。但它也改变了东西。Virtuos用虚幻引擎5从头重建了所有资产,赛洛迪尔的光照、植被、建筑质感跟2006年的原版差异巨大。GameSpot的评测说这个重制版"在熟悉感和新鲜感之间走了一条细线",保留了原版的粗糙边角和怪癖。但每一个打开游戏的老玩家都得重新校准自己的记忆。你走进皇宫,发现它不是你记忆里的样子了。它更好看了,但它变了。

对湮灭来说,这个代价可以承受。2006年的游戏,视觉语言还没有那么深地刻进集体记忆。但《辐射3》不一样。它的视觉风格在过去十八年里被亚马逊的真人剧进一步强化了——2024年4月剧集上线后,《辐射3》和《辐射4》的日活跃用户暴涨225%。那部剧的美术方向直接继承了游戏的视觉DNA:灰绿的废土、锈迹斑斑的金属、那种特有的50年代复古未来主义。不是概念画的方向。是游戏成品的方向。

Purkeypile拿电影翻拍做对比来论证游戏重制的合法性。但这个对比刚好也能反过来用。为什么电影翻拍容易挨骂?因为观众对原版有记忆,翻拍动了那份记忆。游戏重制面对的是同一个问题——玩家对原版也有记忆,而且是互动性的、身体性的记忆,比看一部电影的记忆更深。

他说原版不是开发者的初衷。但玩家从来不生活在开发者的初衷里。玩家生活在成品里。

当然,说这些不是在反对重制。Capcom的《生化危机2》重制版卖了1630万份,超过了系列里所有原版的销量。Purkeypile自己也拿它当标杆。但《生化2》重制版之所以成功,恰恰是因为它没有试图"还原开发者1998年的初衷"。

如果《辐射3》的重制走湮灭重制版的路线——保留原版玩法逻辑,用新引擎重建视觉——那它需要回答的问题是:当你把灰绿色调换成更"正确"的光照,当你把低分辨率贴图换成4K材质,当你换成全局光照,出来的东西还是不是玩家记忆里的首都废土?如果是,皆大欢喜。如果不是,你在技术上还原了开发者的初衷,但在情感上丢掉了玩家的记忆。

Purkeypile说原版的画面是被技术"困住"的。但有些东西被困住太久,困住就变成了形状。

原文链接:https://www.he6.net/17372.html,转载请注明出处。
0
没有账号?注册  忘记密码?

社交账号快速登录