文 / 游戏那点事 西泽步
表达比赚钱更重要。
8月2日下午,我去上海参加了《追逐卡蕾多》的线下媒体交流会。此前他们在海外跟玩家聊过,在国内办过玩家活动,但正式坐到媒体对面,这还是头一回。
《追逐卡蕾多》大概是腾讯近年“最不像腾讯”的一款二次元产品。从2025年4月的首曝PV开始,外界对这款产品的第一印象就高度统一,项目组自己对此心知肚明,并且乐在其中。
机车美少女、锁男主、全女角色、序章就有亲吻镜头——放在以前,这些都是腾讯不会尝试、也不太会做的内容。
制作人在会前分享中用了一张图,解释这些“不一样”的来源:玩家需求是一个圈,竞品制作内容是一个圈,《追逐卡蕾多》是第三个圈。三者重合的中间地带,“就是腾讯常去的地方”。
“说实话,我们没有资格去那里。”制作人说,“我们没有资格做竞品已经做得非常好的东西。我们自己的选择靶点是:没有被竞品满足的玩家需求。”
“不一样不是特点,不一样的好,才是一个特点。”
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落到具体靶点上,是三个标签:机车美少女的第一视觉、3D动漫番剧、约会与心跳互动。这张靶点图从项目第一、二个里程碑大会起,就一直挂在那里。制作人翻出三年多以前的立项PPT,发现“角色的情感表达”那一页几乎是一模一样的。“方向没有调整,而且做得更扎实了,这是我自己比较开心的地方。”
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统共近两个小时的分享加圆桌,信息密度很高。各个问题究其根本,基本是围绕着“不一样”这个核心进行的讨论:这款产品凭什么不一样?不一样如何能成立?以及,不一样的代价是什么?
01
“倒着做”的团队
在我的印象里,大部分二游的立项,都是先定玩法框架,再往里面填角色和内容。但《追逐卡蕾多》是倒着来的,先想清楚“要服务谁、服务什么”,再倒推玩法该长什么样。
这个思维顺序,决定了它的两个“为什么不做”。
为什么不做竞速?机车加美少女,所有人第一反应都是竞速,何况腾讯自己就有《QQ飞车》和《极品飞车:集结》。制作人的回答是:“竞速做的是车,不是人。我们要做人,做角色。”机车在这款产品里不是主角,而是“美少女的载具、她的工具,目的是服务于美少女这个人。”
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为什么不做ARPG?因为“大家都在做ARPG”。团队论证过动作和射击方向,结论是ARPG确实更容易展现角色。但也正因为它已经被卷到极致,反而成了要避开的地方。
排除法做到最后,答案指向一个古早的方向:Galgame。“回想最早玩的二次元游戏是什么?不就是Galgame吗?和美少女们谈恋爱,聊情感、聊人生、聊想法,这不是最开始二次元的样子吗?”制作人如是说,“回到这一点,我们发现这个东西没有人做,我们就做试试。”
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在我看来,作为滋养了整个二次元文化的原点,Galgame在手游时代的式微,并不是因为没有受众,更多是核心内容产出的配比不均:Galgame的叙事是一次性消耗的,而手游要靠长线运营和抽卡活下去。
但需求一直在暗处涌动。2023年《完蛋!我被美女包围了!》在Steam上卖爆,靠的恰恰是最原始的“和美少女谈恋爱”。2024年《尘白禁区》几乎放弃原有路线、彻底转向男性向情感服务后流水翻红,也进一步证明这不是伪需求。
分一部分做Galgame的逻辑来做手游,也可以用来解释《追逐卡蕾多》目前的资源分配比重。对此,制作人用足球打了个比方:
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故事是中场发动机,所有内容都来自于故事,是一切的基础;
战斗是后卫,半即时卡牌、可以挂机,任务是守住下限;
约会、陪伴、告白这些羁绊内容是前锋,负责“在已经这么红海的市场中,杀出一条口子”。
于是,《追逐卡蕾多》就有了那些在外界看来很极端的选择:舍弃大世界和开放地图,成本压进主线剧情和约会演出;项目百人规模,故事团队就占了一半;音乐只曝光了三四首,实际做了二十多首,每个角色都有个人曲,从创作、编曲到日文英文本地化全部自己操刀。
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这个资源结构在二游行业里几乎没有参照系。把最大的赌注押在了最难工业化、最依赖人的剧情环节上,这需要很大的勇气,也存在风险,但这也是他们的选择。“如果只是外包出去,给角色贴个标签,就只能写得和别人一样了。”
02
无法评价的情感
不过,陪伴、约会、告白这些系统,从技术上看对各个大厂来说未必是难事。因此,圆桌会上有媒体提出了这样一个问题:这套打法一旦被验证有效,模仿者来得会有多快?《追逐卡蕾多》的护城河在哪里?
制作人给出的第一层答案是“加法与乘法”:单看一个功能确实容易做,但大体量产品加一个陪伴或告白系统只是加法,而《追逐卡蕾多》整个产品都围绕一段从相遇、相处到告白的完整羁绊建立,“我们做一个环节的性价比很高,他们只做一个环节,未必能带来同样的结果”。
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第二层答案更涉及本质:所有二次元游戏的护城河,最后都是IP和角色本身。“普罗米陪伴你的方式,是看着外面的云,自己哼着歌陪你。这件事放到别人的任何一个角色身上都不可以,甚至放到我们自己的其他角色身上也不可以。做到这种程度,玩家才会觉得这个角色深入人心。”
这个判断也带出了他们对两个热门话题的态度。其中一个是AI。被问到AI Agent会不会颠覆角色陪伴时,制作人的回答干脆利落:“做不到。”
事实上,腾讯对AI在游戏运用方面的接触,“比很多人想象中更早”,但用下来的结论是,现有技术给不了他们想要的感受。在制作人看来,市面上的AI陪伴尝试可以作为局部体验,但替代不了完整的角色关系。而如果有一天大模型真能做到,“那它颠覆的不会只是我们这一款游戏,而会是整个行业”。

至于看板娘普罗米这个和当下流行审美不太合拍的“三无少女”人设,制作人干脆不包装:“单纯就是我们喜欢。”
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“功能”永远是可以复制的,但是人与人之间的“关系”不行。只要玩家最终爱上的是普罗米这个具体的人,而不是“陪伴”这个抽象的功能,这两条路就都绕不开同一堵名为“情感”的墙。
因此,先有创作者自己真心喜欢的东西,才轮得到玩家去喜欢——这大概就是现阶段《追逐卡蕾多》的“不一样”中最朴素、也最无法评价的部分。
03
诸多待办事项
逻辑上话虽如此,眼下的测试版本经得起多少挑剔,就又得话说回来了。而《追逐卡蕾多》的这些“不一样”的真实成本,也就都集中在“拷打”这一部分。
游戏目前养成压力太重?现场直接承认。“徽记”的随机词条被吐槽像圣遗物?“这位老师说得还挺客气。”通关拿三星的条件苛刻、UI粗糙、感情线太碎……只要是有媒体提到的,切实存在的问题,制作人他们都一一认下。
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聊到重复角色转化为碎片、升星不够直观时,制作人甚至当场立下军令状:“我们的目标是,玩家不用花钱,也可以把角色升到二星、三星、四星,甚至五星。这句话可以放在这里,大家以后可以回来检查。”
当然,除了轮番拷打项目组之外,产品也有一些不一样的闪光点,被大家发掘了出来。最常被现场提到的,是游戏里的耳语,一段每个角色长达二十分钟的ASMR,而且是免费解锁的——这种投入放在整个二游圈都相当少见。
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“团队每次都会争论:要不要把耳语改成五分钟?两分钟?我说不行。真正喜欢一个角色时,会希望她像Steam上的Lofi桌面陪伴软件一样,陪你消磨时间。”
交流会上,制作人还两次提到同一个比喻:“游戏是文艺作品,你可以去拍漫威,没有问题,但也应该有人去拍《疯狂的石头》。”
这句话放在腾讯的语境里理解,还是挺微妙的。
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腾讯在二次元赛道上交过的学费不少:《白夜极光》在海外口碑不俗,国服上线不到两年,依然免不了停运。自研的原创二游,始终没有跑出一个真正的标杆。
作为二游品类的后来者,腾讯的策略这些年一直在变:从投资铺开到自研跟进,从对标头部,再到寻找缝隙。《追逐卡蕾多》或许就是这套“缝隙逻辑”的产物:不拼全面规模,不去三者重合的中间地带,押注一个“没有人做”的原初需求。
目前,这条赛道的环境似乎也正在变好。而Fizzglee背靠腾讯资源、又保持百人团队和独立品牌的灵活性,这种大厂孵化的小作坊模式,也可以视作是腾讯的一次试验。
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腾讯习惯用立项评审和数据验证筛选项目,而米哈游、鹰角这些二游赢家的共同底色,恰恰是“主创喜欢所以做”的创作驱动。《追逐卡蕾多》,或许是腾讯第一次用对手的方式,挑战二次元。
但风险同样是明摆着的。约会内容的生产成本高且难以复用,百人团队要支撑“每个角色一整套羁绊内容加每月前后一个新角色”的节奏,长线压力大;多角色必然带来“端水”难题,制作人自己也承认,“写作本身的吸引力是端不平的”。
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“《追逐卡蕾多》这个项目立项时,很多客观的市场证据其实并不支持它。但我们还是做下来了,因为创作团队觉得这样做很有意思。测试和市场反馈会影响我们怎样调整产品,但不是它最初存在的原因。”
一款“因为喜欢所以做”的产品能走多远,没有人知道。但《追逐卡蕾多》的出现,的确给了外界一个看懂腾讯在二游这个品类上理解的新窗口。而腾讯也需要有这样一款“疯狂的石头”,替自己探探那些以往看不清的路。
