腾讯四战《怪物猎人》IP,这次能打破翻车魔咒吗❓

8 月 7 日上午 10 点,《怪物猎人:旅人》“启明测试” 正式开服。这是腾讯天美工作室群与卡普空联合开发的怪猎手游第三次大规模删档测试,也是腾讯第四次拿怪猎 IP 做产品。

这次测试有人说手感终于对味了,卡肉反馈、部位破坏这些细节都在线,移动端能做到这个程度超出预期;也有人吐槽还是熟悉的腾讯味道,抽卡、命座、体力系统一套组合拳打下来,怪猎那股硬核劲儿淡了不少。

前面三次,全翻了

说起来有点戏剧性,腾讯和怪猎 IP 的前三次合作,结局都不太好看。

第一次是端游《怪物猎人 Online》。

2013 年官宣,用的是 CryEngine 3 引擎,当年画质在同类网游里算第一梯队。2016 年公测,2019 年底就停服了,前后不到四年。

原因其一是《怪物猎人:世界》出来后玩家对比之下觉得 OL 画质玩法太过时,其二是网游化改造和原作内核不搭的问题。

第二次是 2018 年 WeGame 引进《怪物猎人:世界》PC 版。

价格比 Steam 便宜,国内联机更稳,上线当天卖得特别好,创下当时国内单机游戏销量纪录。结果上线第四天就被要求下架整改。从开卖到下架,不到五天。

原因嘛,最初是腾讯说遭到大量用户举报,导致被查,当时怀疑是网易,后来网易的CEO丁磊亲自下场辟谣,最后有关部门下发的公告,说是部分内容不符合政策要求。

第三次其实也可以不算,因为不是游戏。是腾讯影业投资的《怪物猎人》真人电影,2020 年上映,因为片中台词引发争议,首映当天就被大面积下架,第二天全国院线全部撤档。

原因是因为台词涉及不当言论,当然,粉丝对这个电影也是不满意的,很多地方都脱离了游戏。

怪猎 IP 的三次尝试,场都很仓促,海外分析师 Daniel Ahmad 当年就提过,这像是一个 “腾讯 × 怪猎诅咒”。

三测动了大刀,数值砍到十分之一

说回《怪物猎人:旅人》,二测的时候玩家吐槽最多的,是数值膨胀得离谱。一刀几万十几万伤害,开局甩几个大招,几秒钟就打完一只怪,被戏称为 "秒杀模拟器"。

这次三测官方直接把数值体系推倒重来了。以玩家说的 "痛快哥" 大剑角色为例,二测三技能随便十几万伤害,现在同等战力下最高也就1万左右。战斗时间从几十秒拉长到两三分钟,至少有了点狩猎的过程感。

随从系统也做了调整,二测随从要抽卡,核心被动加成很高,相当于半个角色。三测直接移除了随从卡池,通行证免费档满级就能领当期 SSR 随从,算是减了一个氪点。

装备系统在往正作方向靠,稀有度和怪物生态等级挂钩,装备技能数量随稀有度递增。玩法上加了赏金大赛这种带肉鸽元素的模式,还有极难巢穴、主宰挑战等高难度内容。

战斗手感方面的调整也不少。怪物动作速度回调了,自动吸附和辅助瞄准的力度削了,移除了立绘式的简易奥义。

太刀的见切、居合这些操作重新有了操作空间,不再是之前那种怪物追着人打、全靠修正吸附的感觉。

手感好多了,商业化待考察

三测的好评基本集中在战斗底子上。武器动作模组、卡肉反馈、部位破坏的判定,多数玩家都认可制作组在这方面花了心思。

问题也比较多,手机发热、耗电快是普遍反馈,部分机型帧率上不去,过场动画卡顿、加载时间长这些优化问题还没完全解决。

最大的问题还是在商业化设计上。

正统怪猎的逻辑是,你选什么武器,就能体验这套武器的全部动作,所有玩家站在同一起跑线,强弱看技术。

《怪物猎人:旅人》把不同武器的特殊派生技巧绑定在 SSR 角色上,低命座的角色动作模组是不完整的。

加上角色抽卡、命座、绘影系统(类似圣遗物词条),还有日常、体力、活动签到这些设计,玩家给它起了个外号叫 "怪猎原神"。不少老玩家表示,来玩是冲着怪猎的名头,不是想玩又一个二次元抽卡手游。

第四次尝试,商业化取舍

回顾前三次失败,原因各有不同:《怪物猎人ol》输在时机和产品迭代,WeGame 版《怪物猎人:世界》输在合规,电影输在内容本身。

这一次《怪物猎人:旅人》的准备明显更充分,天美工作室群亲自下场做研发,卡普空全程监修,制作人黄冬自己就是老玩家,团队里系列粉丝据说不少。

角色抽卡和怪猎核心体验的冲突怎么调和,移动端简化操作和保留硬核感的边界在哪,长线运营能不能稳住口碑,这些都是正式上线要面对的问题。

腾讯做了十几年游戏,最擅长的是流量运营和商业化变现;怪猎 IP 立身的根本,是动作品质和狩猎体验。官方现在听玩家意见,往正统狩猎的方向回调中,具体回正多少,就看腾讯的决心了。

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