文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
今天盘后(8月12日),腾讯公布2026年第二季度及上半年业绩。
财报显示,集团总收入为2048亿元,同比增长11%;毛利为1184亿元,同比增长13%;非国际财务报告准则下的经营盈利为756亿元,同比增长9%。
游戏业务方面,本土市场收入为473亿元,同比增长17%;国际市场收入为186亿元,报表口径同比下降0.8%,按固定汇率计算则同比增长4%。两项相加,腾讯二季度游戏收入合计659亿元,较去年同期的592亿元增长约11%。
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把时间拉长到整个上半年,数字会更直观。
按腾讯一、二季度披露的本土及国际游戏收入计算,今年上半年腾讯游戏收入合计约1301亿元,同比增长约10%。其中,本土市场收入927亿元,同比增长约11%;国际市场收入374亿元,同比增长约6%。
变化主要发生在二季度。本土游戏收入的同比增速由一季度的6%提高至17%;国际游戏则由一季度的13%增长,转为二季度报表口径同比微降0.8%。
按腾讯披露的亿元取整数据计算,二季度游戏收入同比增加约67亿元,其中本土市场增加69亿元,国际市场减少约2亿元。也就是说,本季游戏收入的净增量全部来自本土市场,并抵消了国际市场的小幅下滑。
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腾讯在财报中表示,旗下主要游戏大部分都实现了收入增长,《三角洲行动》《无畏契约》《无畏契约:源能行动》和《洛克王国:世界》的贡献尤为显著。《三角洲行动》和《无畏契约》PC端的季度平均DAU也双双创下上线以来新高。
因此,相比659亿元这个结果本身,这份财报更值得关注的是:本土游戏为何能在二季度增长17%,以及国际市场在固定汇率下仍有增长的情况下,为何报表收入出现小幅下降。
不过,财报数字只回答了腾讯游戏“增长了多少”。在产品表现之外,今晚的财报电话会还进一步谈到AI投入、算力分配和资本配置,这些问题也关系到腾讯接下来如何在核心业务增长与新业务投入之间作出平衡。
因此,在具体拆解本土和海外游戏之前,我们先看电话会中的重点问答。
以下为游戏那点事整理的Q&A,为保证阅读体验有所删减:
01
财报电话会Q&A
问:本季度腾讯资本开支达到528亿元,同比增加176%。新增的折旧、研发等成本会不会拖累盈利,AI投资大概多久能够看到回报?
James Mitchell:如果把新增算力直接用于腾讯云出租,几乎可以立即覆盖折旧并获得不错回报。但腾讯希望把很大一部分新增算力用于提升自研模型能力,并推动自有AI应用普及。长期来看,更强的模型和领先应用有望通过WorkBuddy销售token等方式带来更高回报。
刘炽平:腾讯现有核心业务仍在稳定增长并产生强劲现金流,AI原生业务则处于集中建设阶段。部分几个月前预付或订购的算力,若按当前价格转售,利润甚至可超过30%;但腾讯当前的优先顺序是先建设自研模型,再建设应用,最后才是对外出租算力。长期目标是通过模型、应用和算力服务形成规模化、高盈利的新业务。
问:国内API token价格快速下降,腾讯AI云目前的毛利率如何?
James Mitchell:token价格虽然较低,但生产成本同样很低。只看付费用户,WorkBuddy及“模型即服务”的毛利率已经与腾讯云整体相当;综合毛利率较低,主要是因为腾讯仍在补贴部分免费用户以扩大规模。此外,腾讯云已于5月全面上调价格并减少折扣,国内云市场的定价环境也有所改善。
问:WorkBuddy是一款与腾讯会议、腾讯文档并列的企业软件,还是会发展成更大的AI平台?
刘炽平:WorkBuddy的定位是一套智能体AI平台和编排系统,会围绕用户任务调用不同模型、工具和技能,在完成质量与使用成本之间作出选择。混元会是平台提供的模型之一,但不会是唯一模型。
问:模型训练、WorkBuddy和腾讯云之间,算力会如何分配?
James Mitchell:短期内的优先顺序首先是训练更大、更强的混元模型,其次是为WorkBuddy提供推理算力,再之后才是扩大腾讯云的GPU出租和“模型即服务”。WorkBuddy目前的现金收入正在显著爬升,但由于主要采用订阅制,从收款到确认收入存在时间差,相关收入会在年内逐步体现在腾讯云报表中。
问:Hy3强调成本效率,接下来的Hy4会怎样形成差异化?
刘炽平:Hy3虽然参数规模较小,但更强调真实场景中的可用性,而不是单纯追求基准测试分数。Hy4会采用更大规模,在保持实用性的同时提供更强智能;之后还会继续推进Hy5,逐步逼近并达到业界最先进水平。
问:如果腾讯训练更大、成本更高的前沿模型,它能创造哪些Hy3目前无法提供的价值?
刘炽平:微信智能体并不依赖混元达到业界最先进水平,WeLM更重视隐私、微信场景适配和成本效率;但达到SOTA水平,可以帮助腾讯建立更大规模的token业务,也能让WorkBuddy完成更复杂、附加值更高的任务。腾讯还可以针对不同任务开发处于不同能力和成本档位的模型,覆盖更广的需求。
问:新AI产品对利润的投入由第一季度约88亿元增至本季度约105亿元,腾讯会按照预算上限,还是按照回报门槛来管理?
刘炽平:在出现明确突破机会前,腾讯会保持审慎;一旦看到能够形成规模化、高盈利业务的机会,就会加大投入,但整体仍会控制在利润的一定比例内。AI是一项需要长期经营的业务,相关经济效益会逐步体现。
James Mitchell:公司设有总体投入额度,也会在额度内动态调整优先级。二季度WorkBuddy取得突破后,其优先级明显提高,部分其他AI产品的投入则相应降低。
问:小微会带来新的交易和商业化,还是只会把用户原本在微信和小程序里完成的操作,转移到计算成本更高的智能体上?
刘炽平:小微并不是简单搬运存量交易,而是通过更自然的指令式交互,让用户更方便地完成交易、获取内容和处理日常任务,由此进一步扩大微信生态的使用价值。WeLM的设计重点是隐私、成本效率和对微信场景的适配;随着体验成熟,微信已有的商业化机制也能承接由此产生的增量价值。
问:小微未来是否会形成智能体与智能体之间的交易闭环?端侧推理又会怎样推进?
刘炽平:未来用户可以把复杂指令交给智能体,许多小程序和商家也会拥有自己的智能体,双方逐步交互并完成交易。端侧推理会分阶段推进,短期仍是设备端与云端分工;随着终端算力增强、模型效率提高,会有更多推理转到手机和电脑上完成。
问:小微正式推出后需要多少推理算力?它的投入多久能够被回报覆盖?
刘炽平:小微的成本投入会低于过去一年持续投入元宝的规模,因此整体可控。随着产品体验改善,相关回报会开始产生,并应较快覆盖投入。腾讯不会给出更具体的业绩指引,但仍会遵守总体投入额度;如有需要,也可以随时把更多算力转向对外服务并获得收入和利润。
问:本季度营销服务收入增长22%,广告技术升级和自动化投放能否继续支撑增长?
James Mitchell:单季增速不宜简单线性外推,但腾讯仍有信心继续大幅跑赢广告市场。AI广告定向、视频号广告库存互动度提升,以及仍处早期阶段的闭环广告,都是后续增长空间。另一方面,应用内广告变现游戏本季度为营销服务收入增速贡献了约2个百分点,也成为新的增长来源。
问:在资本开支和回购同时增加的情况下,腾讯未来12至24个月会如何分配资本?
James Mitchell:资本配置会根据回报动态调整。如果把更多资金用于模型、WorkBuddy或“模型即服务”能产生更高回报,腾讯会提高资本开支,相应减少回购。
刘炽平:AI原生业务的资本开支更像今明两年的集中投入,不应理解为今后每年都会以同样规模重复;资金来源也会综合考虑现金、投资组合、经营现金流和审慎水平下的举债能力。
02
本土游戏增长17%
不同生命周期产品共同贡献
回到游戏业务本身,具体到产品侧,腾讯本土游戏本季度最明显的变化,是不同生命周期的产品都在贡献增量。
其中,《王者荣耀》《和平精英》等长线产品继续保持活力;《三角洲行动》《无畏契约》进一步站稳长青游戏阵容;《无畏契约:源能行动》《洛克王国:世界》等近期上线产品,也成为本土游戏增长的重要推动力。
先看长线产品。《王者荣耀》在二季度继续围绕排位体验、休闲玩法、五五开黑节及跨IP联动更新内容。小屋农场、英雄命格系统等内容,为核心竞技玩法之外增加了更多日常目标;五五开黑节及与《哪吒2》的联动,则延续了游戏围绕社交节点和大众IP进行运营的做法。
对于一款已经运营超过十年的产品而言,持续的内容供给与关键节点运营,正是维持产品活力的重要基础。
另一款长青产品《和平精英》则将AI能力进一步融入具体玩法。包括AI队友、AI战犬在内的AI NPC玩法,累计体验用户数已增至1.67亿,最高日活跃用户数达到1770万。

而在这些成熟产品之外,本季度更值得关注的变化,是《三角洲行动》和《无畏契约》均被腾讯列为“本土长青游戏”。两款游戏的平均DAU也双双创下上线以来新高。
腾讯对长青游戏的定义是:季度平均DAU超过500万的手游或超过200万的PC游戏,且年流水超过40亿元。《三角洲行动》和《无畏契约》同时达到这一标准,说明两款产品已经具备相当稳定的用户规模与商业化能力。
具体到两款产品,《三角洲行动》在一季度刚刚跻身长青游戏序列,当季平均DAU和流水均创下历史新高;到了二季度,其平均DAU再次刷新纪录。二季度的活跃增长,主要得益于宝藏月、首届职业联赛决赛和全球20v20赛事。与此同时,游戏也保持了稳定的版本更新节奏,持续补充地图、玩法与内容。
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除了通过版本与赛事维持用户活跃,《三角洲行动》也在生产流程中引入了数据智能体与混元3D模型,分别用于表现分析和游戏资产生成。
再看《无畏契约》,其PC端平均DAU同样在二季度创下历史新高。新模式、新地图进一步丰富了竞技体验,内容创作者合作、城市活动和超过1万家网吧的推广,则扩大了游戏在线上线下的影响力。与此同时,手游《无畏契约:源能行动》也成为本土游戏收入增长的重要贡献产品之一。

除了两款新晋长青产品,近期上线的新品同样带来了增量。其中,《洛克王国:世界》的表现最为突出。
这款产品于3月上线,首月跨PC和移动端平均DAU超过1300万。进入二季度后,它在国内所有手游中按平均DAU排名第5、按流水排名第8;在今年上线的国内新手游中,两项指标均排名第一。而在排名成绩之外,《洛克王国:世界》的内容更新节奏同样值得关注。上线约三个月,游戏已经新增约100只精灵,并将地图扩展至7个新区域。

除了持续补充内容,《洛克王国:世界》还上线了游戏原生Coach Agent“斯嘉丽”,能够结合玩家背包、阵容和对局环境,给出阵容及打法建议。相关活动期间,PVP激活率提升20%,使用该功能的破冰用户胜率也有所改善。
二季度之后,腾讯的新品节奏仍在继续。7月9日上线的《失控进化》改编自PC生存开放世界建造游戏《Rust》。过去八年,《Rust》按同时在线玩家数通常位列Steam前20。具体到玩法,《失控进化》保留了高风险、高回报的核心体验:玩家需要在约一周的竞争周期内完成生存、建造基地,并争取成为服务器最终赢家。
围绕中国市场,游戏扩展至移动端,并为新玩家加入沙盒安全区。上线前全网预约量超过4000万,上线后迅速登顶iOS免费榜。虽然不会计入二季度收入,但已经成为腾讯下半年值得关注的新品之一。

把上述产品放在一起看,腾讯本土游戏的增长来源正在变得更加多元,业务基本盘也因此更具韧性。
产品结构的变化也体现在利润端。二季度,腾讯增值服务毛利率同比提高4个百分点至64%,主要受收入结构向毛利率较高的内部自研游戏倾斜推动。
03
国际游戏报表收入微降
固定汇率口径仍增长4%
转到国际市场,本季度的收入变化主要受到两方面影响:《鸣潮》和《VALORANT》PC端延续增长,而Supercell部分游戏的收入有所下降。产品表现一增一减,再叠加汇率波动,最终使国际游戏按固定汇率仍保持增长,但报表收入同比小幅下降。
除了收入层面的变化,几款长线产品的活跃表现也值得关注。其中,《英雄联盟》的DAU在二季度同比增长,主要受新模式推动;上线多年的《星际战甲》同样保持增长,DAU同比提升,流水更创下上线以来新高。
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长线产品之外,海外休闲赛道也有新的突破。由Miniclip旗下工作室Lessmore开发的迷宫消除游戏《Arrows – Puzzle Escape》,在二季度成为全球下载量最高的手游,并带来强劲的应用内广告收入。《Arrows》的变现方式也与前述产品有所不同:游戏主要通过应用内广告变现,相关收入计入腾讯的营销服务板块,而不是国际游戏。
财报电话会透露,若将《Arrows》等IAA游戏在上年同期和本期的收入均调整计入国际游戏,该业务同比增速会比披露数字快4个百分点。而对于Miniclip来说,更值得关注的是,它又在休闲游戏赛道跑出了一款覆盖全球用户的新产品。
总的来说,从产品层面来看,《鸣潮》《VALORANT》继续增长,《英雄联盟》《星际战甲》保持长线活力,《Arrows》则在休闲品类实现突破,腾讯海外产品矩阵仍在继续扩展。
04
结语
最后,如果大家只看659亿元和11%的同比增长,腾讯Q2的游戏业务似乎只是回到了熟悉的增长区间。
但拆开来看,这份成绩单的意义并不只在于数字本身。
《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约》等成熟产品继续贡献增量,《洛克王国:世界》《失控进化》等新品开始展现潜力;海外市场也有《鸣潮》和《Arrows – Puzzle Escape》提供新的增长样本,AI则进一步进入游戏研发与玩家体验。
换句话说,腾讯游戏当前的增长并非来自某一款产品的单点爆发,而是多个业务环节共同支撑。
对于腾讯这样的游戏巨头来说,这种增长可能没有单一爆款那么戏剧化,但也意味着它的产品周期正在被拉得更长,增长来源也变得更加多元。至少从这份财报来看,腾讯游戏正在重新进入一个值得继续观察的产品周期。
对于腾讯这样的体量而言,多点增长的价值不只在于推高一个季度的数字,更在于延长产品周期、增加增长来源。目前来看,腾讯游戏已经形成了由长青产品、近期新品和海外多品类资产共同支撑的增长结构。随着《失控进化》等产品进入完整运营周期,这套结构在下半年还有继续释放增量的空间。
