MMORPG.COM:你玩的MMO,真的算MMO吗?

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本文发布时间2026/08/23,由和风议会 [乔一帆丶] 翻译,[空岛] 编辑。

本文内容来自于 MMORPG.COM 。如转载请标注:和风议会搬运译制。

你玩的MMO,真的算MMO吗?

我曾期待三款游戏成为MMORPG,其中两款在过去一年里以别的类型发售了,第三款在开发过程中放弃了这一标签。这两款游戏中,一款把多人部分做成了可选附加内容,另一款则完全放弃了多人模式——至少在首发时如此。与此同时,该类型最大作品的执行制作人将她游戏的抱负描述为“不是虚拟世界,而是一个‘第三空间’”。我玩MMORPG已经超过十五年,但一段时间以来,我不再确定这个词意味着什么,因为这个类型已经逐渐抛弃了曾经定义它的那个核心特征。

将WoW与《星球大战:星系》进行比较时,研究者观察到,SWG被明确设计为强调多人游戏的社交层面,但因高强度的升级刷怪而广受批评,从未达到WoW在发布数月内吸引的订阅人数。他们的结论是,随着市场增长和更多选择出现,玩家可能更青睐精良的游戏设计,而非丰富的社交环境。使虚拟世界像社会一样运作的功能,未必是吸引并留住最大受众的功能。

近二十年后,这一发现已走向其逻辑终点:数款近期或即将推出的作品——它们原本会被宣称为MMORPG——已完全退出了这一标签。

后退一步:放弃标签

《上古世纪编年史》(ArcheAge Chronicles)是该类型最著名的沙盒MMO之一《上古世纪》的继承者,于2024年9月从《上古世纪2》更名而来。执行制作人咸勇振(Ham Yongjin)在制作人信函开篇作出了三项明确否认:不是续作、不是重启、不是传统MMORPG。他将该项目描述为“探索驱动的在线动作RPG”。在随后接受Massively Overpowered采访时,XLGAMES重申《上古世纪编年史》不是传统MMORPG,而是将其描述为一款探索驱动的动作RPG,带有交易、房屋和制作等在线元素。开发团队引用《塞尔达传说:旷野之息》作为影响来源,并表示重点是叙事以及单人或少人数小队内容,多人游戏为可选。

网易的《燕云十六声》采取了结构上不同的做法。作为一款史诗级开放世界动作冒险RPG,它拥有约150小时的单人战役(可选合作),而其在线模式——在城镇中心、战场和公会世界首领战中遇到数十名其他玩家——完全是一个可选附加内容。

由Pearl Abyss开发的《红色沙漠》(Crimson Desert)或许代表着最彻底的背离。它最初作为《黑色沙漠Online》的前传公布,并构思为MMORPG,但在开发过程中被重做为独立的单人开放世界动作RPG。它于2026年3月19日发售,没有任何多人组件。市场总监威尔·鲍尔斯(Will Powers)在采访中确认首发时不会有任何多人模式。Pearl Abyss首席执行官许晋英(Heo Jin-young)随后在2025年第四季度财报电话会议上表示,根据市场需求,正在规划包括潜在多人功能在内的额外内容,但尚未确认具体计划。

需要明确的是,在我看来,这些背离都不反映制作上的失败。在这三款作品中,已发售的两款都获得了良好反响:《红色沙漠》首周销量超过300万份,《燕云十六声》截至2026年2月累计玩家达8000万。

市场已经验证了它们的选择,而且按照多数可衡量标准,这一转变是对受众所在位置的理性回应。我并不认为这本质上是一件好事或坏事。但我毕竟是一名MMORPG玩家,对我来说,MMO意味着一个持久共享的世界,在那里我与成千上万其他玩家共存于同一连续空间,经济、冲突以及玩家行为的后果对每个人来说都是相同的。房屋之所以重要,是因为整个服务器都能看到它;市场之所以运转,是因为其他人需要我制作的东西;声望之所以存在,是因为同样的人不断遇到我。三个携带着部分这类DNA的项目选择了去构建别的东西,而这一类型因此变得更加贫乏,即使这些游戏本身并不贫乏。

《魔兽世界》的“第三空间”

如果这一类型的初衷是构建虚拟世界,而这一雄心已被技术碎片化和商业退缩侵蚀,那么问题就变成:现代MMORPG究竟试图成为什么?

在接受《The Game Business Show》采访时,《魔兽世界》执行制作人兼副总裁霍莉·朗代尔(Holly Longdale)用标志着暴雪领导层产品定位显著转变的措辞描述了该游戏的长期愿景。在讨论该系列的未来时,朗代尔谈到了“我们在线世界中的第三空间理念”,描述了一个人们可以“进来、逗留、举办生日、婚礼、团队副本和宏大冒险”的环境。她将此描述为《魔兽世界》20多年来所擅长之事的延续。

朗代尔还表示,团队拥有“比MMORPG更宏大的愿景”,并谈到让WoW对任何人都易于上手,特别强调了玩家房屋(随“午夜”资料片推出)和“探索”(Delves,在“地心之战”中引入的单人或小队地下城)等功能,作为时间有限玩家的路径。游戏总监伊恩·哈齐科斯塔斯(Ian Hazzikostas)对此表示赞同,他将目标描述为与游戏设计并行的社交设计,在新一代玩家所在之处与他们相遇。

从虚拟世界到第三场所

“第三场所”(third place)概念由社会学家雷·奥尔登堡(Ray Oldenburg)在《伟大的好地方》(The Great Good Place,1989)中提出。奥尔登堡将第三场所定义为一个通用名称,指代家庭和工作领域之外、容纳个人定期、自愿、非正式且令人愉快期待的聚会的多种公共空间。他认为,包括咖啡馆、咖啡店、书店和酒吧在内的这类空间对社区的健康至关重要。

这一概念首次被杜尚诺、摩尔和尼克尔应用于MMORPG,是在他们2007年发表的研究《星球大战:星系》社交性的论文《虚拟第三场所》中。研究者使用奥尔登堡的框架来评估SWG的社交空间是否符合既有社交环境定义。他们的分析发现,游戏中的小酒馆(cantina)是大量社交者的家园,这些社交者为游戏宇宙提供了人情味,与其他常客建立了关系,并围绕轻松、非工具性的互动形成了社区。同时,他们也指出了这一愿景中的问题:游戏庞大而低密度的城市布局把玩家从社交聚点赶走,对进度和升级的关注也与玩家需要放松和社交的场所相冲突。

2006年,斯泰因库勒(Steinkuehler)和威廉姆斯(Williams)在《计算机媒介传播杂志》上发表了《人人都知道你(屏幕上的)名字:作为第三场所的在线游戏》。他们的结论是,通过在工作和家庭之外提供社交互动和关系的空间,MMO有能力作为一种新的第三场所形式,服务于非正式社交,但“然而值得注意的是,随着玩家更深入地参与公会等长期社交网络,且其活动变得更‘硬核’,MMO作为‘第三场所’的功能开始减弱”。

还剩下什么?

简而言之,最初构想的虚拟世界可以(并且确实)包含第三场所。SWG的小酒馆、《最终幻想XIV》的住宅区、WoW的酒馆:这些都是更大持久世界内发生非正式社交的空间。但反过来并不成立。第三场所就其定义而言并不是虚拟世界。奥尔登堡的框架描述的是社会功能的一个特定子集,而不是一个持久、统一、大规模人口环境被设计成什么的全部。

对朗代尔而言,措辞的选择意义重大。将《魔兽世界》描述为“第三空间”,使该游戏与奥尔登堡的非正式社交聚集框架对齐,而不是与构建持久共享世界的原始虚拟世界雄心对齐。无论是有意作为精确的理论引用,还是作为一种较宽泛的描述,这一框架都代表着该类型最大作品公开声明其自我定义目标的转变。

客观地说,这些本质上都不是负面的。斯泰因库勒和威廉姆斯所描述的第三场所功能是一种真正的社会价值,为其深思熟虑地设计是一种合理的创作抱负。但这是与激励该类型创始设计师们不同的抱负。正如巴特尔、科斯特和卡斯特罗诺瓦所定义,虚拟世界需要一个共享、持久的环境:一个无论谁登录都继续存在并在内部发展的世界,所有玩家在其中体验相同的一致状态。第三场所是这一愿景的一个子集:一座建筑中的一个房间,而最初的建筑师们想象的建筑要大得多。

受众是否还想要整栋建筑,最终是市场正在回答的问题。工作室并非武断地抛弃了最初的愿景;他们回应了可观察的行为和商业现实。

但那么,归根结底,2026年的MMO到底是什么?

我经常说,并在多个场合写过,MMORPG既属于它们的建筑师——开发者,也同样属于它们的居民——玩家。这种二元性意味着,多年来,我们逐渐不再按照MMORPG的原始特征来定义它们,而是开始按照玩家——这些世界的居民——对它们的实际期望来定义它们。这一转变因相邻类型的出现而加速,这些类型大量借用MMORPG的元素:MOBA、生存游戏、沙盒游戏、合作RPG,每一种都专精于某一特定机制,并因此提供更精良、更专注的体验。这一过程持续得越久,MMORPG作为一个类型所独有的特征就越少。首先,因为MMORPG自身放弃了世界持久性;其次,因为其他类型占用了它们的机制。

我认为,剩下的是一种长期投入感。一种“永远的游戏”的理念:一款你预期会投入多年,并随着时间从这笔投入中获益的游戏。这是玩家通常不会对MOBA或合作RPG抱有的期望,尽管这些类型可能在其他方面与MMORPG有许多共同之处。至少在物质意义上不是,而是在积累意义上:财富、资源、力量。实际上,我相信对大多数玩家而言,2026年定义MMORPG的很大一部分在于其进度。我说的进度不仅指升级,还包括在数月乃至数年间对装备、力量、地位的追求。MMORPG是“终局玩法”问题最突出的类型,这个问题常常是主导一款新作的核心问题。我们不再从事栖居于一个世界的事业;我们从事的是在一个世界中积累的事业,无论那个世界是否真正共享。

这最终将我们带回到本文开头的地方。杜尚诺、伊、尼克尔和摩尔在2006年得出结论:对大多数玩家而言,周围的大量人口充当的是观众,而非真正的互动来源。二十年后,我相信他们是对的,而这一类型已围绕这一发现重塑了自身。2026年的MMO是一个带有社交背景的进度引擎。它不再是巴特尔和科斯特所想象的虚拟世界。在大多数情况下,它甚至不是斯泰因库勒和威廉姆斯所描述的第三场所。

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