你有没有发现,现在很多二游都普遍存在一个问题,那就是同质化严重。
抽卡、命座、圣遗物、大世界开宝箱、自动寻路、每日委托、体力限制……
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双击图片可以快速完成每日任务哦~
一个游戏的成功,势必会导致模仿这种成功的模式,这也是很多厂商出于稳定获利的考量。
毕竟有那么多爆火,大赚特赚的例子珠玉在前,为什么要尝试其他吃力不讨好的类型呢?
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于是乎,同质化的各类抽卡+开放世界二游在流水线上被一个个生产出来。
尽管这些二游都在努力突破,做出属于自己的创新和受众,但是它们清体力,抽角色的核心游玩逻辑,还是会给玩家带来不可避免的审美疲劳。
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但就算这样,你也不能否认这类二游的吸金能力。
而如果在这个二游同质化的时代,有个35岁的老IP突然跳出来说:"我还想做战棋游戏。"
我想你一定会难以置信,甚至怀疑他们是不是疯了?
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但黑杰克工作室在今年发布的新作《梦战:剑之海》就是一款实实在在的战棋游戏,并且在今年8月份进行了首测。
首测全程没有开启任何付费内容,18个角色全开放,前两章剧情就能玩到十几个小时的游玩时长。
这在2026年的二游市场里,简直像是执拗的勇者,倔强地与世界对抗。
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但如果我们把时间拨回上世纪末,你就会发现,其实当年的战棋游戏算得上是百花齐放。
《火焰纹章》《Langrisser》《皇家骑士团》《三国志英杰传》……那时候游戏还没有抽卡,也没有宛如上班的体力系统,你的每一局胜利都来自于你的脑力,都来自于“算”。
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算格子、算伤害、算兵种克制、算地形高低等等。
光荣当年的孔明传、曹操传、英杰传等作品,你就算没玩过也大多听说过,那真的算得上是一代人的童年回忆。
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但后来的故事我们都知道了:伴随着3D技术越来越成熟,开放世界、ARPG、FPS开始统治市场。
战棋的核心乐趣逐渐变得小众,你就算画质做得再好,玩家大部分时间里看到的还是格子和小人,我们有这时间为什么不去看看更精致的角色与局内表现呢?
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并且战旗天然策略的烧脑和学习成本也让这个品类逐渐变得小众。
所以很多老牌IP选择了冷藏或转型,这我们也理解,毕竟,厂商也是要吃饭的嘛。
所以当《梦战:剑之海》的实机PV在B站拿下近五百万播放的时候,我的第一反应不是"新作来了",而是有点恍惚:
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你们这群人,怎么还没放弃战棋这个题材?
还有你们这些战棋老玩家,为什么还对这类游戏如此期待?
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《梦战:剑之海》是黑杰克工作室打造的《梦幻模拟战》系列新作。
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作为一款运营了七年的二次元+战棋策略游戏,《梦幻模拟战》手游在2025年国内流水就已经超1200万美元,是唯一达到千万美元级别的战棋游戏;铃兰之剑、钢岚、少前2等加起来都不及梦战首年的四分之一。
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黑杰克出品,必属精品!黑杰克工作室凭借《梦幻模拟战》手游、《天地劫:幽城再临》以及《钢岚》等高口碑佳作,已在全球策略RPG领域颇具声誉。
于是乎,当这次战棋老大哥黑杰克工作室带着原班人马操刀的《梦幻模拟战》系列全新力作《梦战:剑之海》亮相时,无疑让玩家十分激动。
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无论是让人眼前一亮的高规格制作,独特的手绘美术的工艺感画风,还是全球顶级RPG游戏配乐大师西木康智制作的恢弘配乐,亦或是多语言全球同时发布都进一步将排面拉满。
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在游戏里你将扮演追寻记忆的“无名者”,与神秘的白发少女一同在各方势力中周旋求存,做出选择来改变世界。
从7月看到实机预告片时,我就被画风吸引到了。终于有新二游不再是流水线立绘,而是扎实的厚涂画风。
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并且我也在8月20日游戏首测的时候玩了一番,本来都做好了这游戏是在原作基础上“换皮卖情怀”的心理准备,但了解后才发现,新作既有老角色的情怀,也同时铺设多条全新的独立故事线。
在玩法方面,作为系列最灵魂的回合制战棋(SRPG),游戏依旧保留“将带兵”系统,并且做出了革新,将沿用多年的单将带兵体系,迭代成了双将双兵种玩法。
新的双将编队系统,主将副将可以切换,支持兵种混编。主将是部队的核心,决定了移动类型、射程等要素。副将也可携带技能,配合主将一起组成更强力的队伍!
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一些特定组合之间会有通用协力技,配队可玩性更是上了一个新的台阶。
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有羁绊的特定将领组合能释放专属协力技,伤害更高!面对太难的敌人我们也有了应对之法。
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游戏经典的兵种克制也做出了一些新的调整。共十个兵种,有2组三角克制环与2组单向克制。
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新作里还加入了战棋游戏最经典的地形交互。
地形高低差不再是装饰性摆设,高地攻击低地有伤害与移速加成,低处仰攻则会吃到减速和减攻debuff。(飞行单位不受地形差影响。)
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地形还可以被摧毁或是冰封,极大地增加了可玩性,这部分革新相当与时俱进。
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游戏在保留基础战棋玩法的同时,还加入了大世界探索的新玩法。
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这种玩法将过去一张张割裂的关卡地图,串成了一整片可自由探索的开放世界,森林、城镇、王城、洞窟都能无缝衔接,其实就增加了很多王道幻想RPG的味道。
我也是在这次首测里久违地体验到了玩战棋游戏的纯粹乐趣。
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但尽管我体验相当不错,还是注意到一个很现实的问题,那就是:现在战棋真的适合做成手游吗?
要知道手游的核心逻辑是"碎片化"和"即时反馈",而战棋要求你沉下心进行各种计算,在地铁上你更愿意打开一个自动战斗挂机的抽卡游戏,还是打开一个需要你每回合都思考的战棋游戏?
这也是我认为《梦战:剑之海》需要面临的最大问题,那就是活下去。
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我们生活在一个快节奏的时代,一个战棋IP要么冷藏要么转型的时代。
所以,《梦战:剑之海》给出的解法是王道RPG+战棋,用自由探索的地图,加上适量的思考策略。
厂商们不是不想做战棋,而是战棋真的"不能赚快钱",你没法靠抽卡池的角色或者立绘,甚至强度的迭代持续收割玩家的钱包,它的乐趣一直都来自于思考。
而思考,恰恰是这个时代最奢侈的东西。
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回到开头:在二游同质化的今天,做一款王道RPG+战棋手游会成功吗?
如果"成功"的定义是流水登顶、霸榜畅销榜,那我想对于战棋游戏来说真的很难。
战棋的受众范围就在那里,你不可能靠它去跟开放世界二游抢流水。
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但如果"成功"的定义是:在同质化的市场里,提供一种"不一样"的选择,让一部分曾经喜欢战旗的玩家重新找回"玩游戏"而不是"被游戏玩"的感觉,让另一部分潜在的玩家对它产生兴趣,那我觉得《梦战:剑之海》这步险棋确实走对了。
当然,它现在的状态还不够完美。毕竟这次是首测,项目组也大量收集了玩家的痛点反馈,会沉下心来研究优化、调整。不妨再给它一些时间,观望一下后续测试的表现。
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