大伟哥都忍不住试玩无限大,最新试玩夯爆了

科隆之夜,《无限大》火速定档的消息,几乎让国内外的玩家们兴奋了一整天。

说实话,我也急得像热锅上的蚂蚁,游戏都快上线了,我却只在TGS上玩了那么半个小时,这在近年来的新二游中,还是头一遭。

这不,科隆展开展第一天,我就立刻赶往了《无限大》的媒体试玩间,想看看一年之后,《无限大》究竟做了什么新东西?

需要说明的是,由于此次试玩无法摄影录像,所以我们无法直接在文章中提供我们玩到的实机画面内容。不过我们描述的内容,都会是我们实际游玩到的体验。

如果说TGS上,《无限大》想向我们展示游戏的玩法框架、差异创新点,那么今年科隆,《无限大》则打算给我们秀一秀自己在内容、演出、技术上的肌肉。

01 秀一把内容肌肉

和去年TGS类似,今年《无限大》也在科隆提供了两部分的试玩内容,一是剧情片段,二是大地图探索。

为了不过多剧透,本次我们不会提及游戏的剧情内容,但这段剧情体验,给我印象最深刻的,实际上是《无限大》演出层面的功力。

《无限大》的“演出功力”来自三方面,角色、质感和镜头。

角色设计自不必多说,在先前的PV和实机演示中,《无限大》的角色设计辨识度和建模精度都有目共睹。而实际玩到手后,我们能发现更多角色动态下的细节。

当前的市场竞争形势下,要做重内容、重演出的游戏,角色的表情自然得多元和生动。《无限大》也深谙此道,在剧情片段中,无论是紧张、恐慌、生气,还是开心、释然、惊讶,角色几乎都有对应的表情,能让人一眼看出她的情绪且不出戏,神色间的切换也很十分丝滑,就像在看一部番剧一样。

《无限大》的角色服饰也紧跟当下的PBR渲染潮流,尽可能把服饰的纹理、褶皱呈现出来,并在剧情演出中聚焦、放大,增强角色写实感、技术细节的同时,继续保留了游戏强烈的二次元动漫风格。

角色无疑是体现游戏质感的一个重要窗口,不过这次试玩更令我印象深刻的,反倒是《无限大》在场景上做的写实化处理和光影效果。

近年来一个明显的趋势是,头部二次元游戏大多都走向了虚幻引擎的技术路线,很多使用虚幻引擎制作的游戏的确也展现出了极高的画面水平。而像《无限大》这样使用Unity制作的二次元开放世界游戏确实是少数。

但实际上,在游戏开发中引擎并不完全决定画面的表现力,更多还是看开发者在引擎使用、建模、光影等环节的技术实力与积累。像《逃离塔科夫》还有网易雷火自家的《永劫无间》,实际上都是用Unity引擎制作的,现在,优秀案例中应该也得加上《无限大》了。

最后来说说镜头吧,整体上来说,《无限大》做得不错,但在一些高速移动的场景下,确实也会有一些小瑕疵,比如玩家如果不完全按照理想的路线冲刺,可能会出现一些掉落物遮挡视线或者错过某段小演出的情况,但基本无伤大雅。

图片

游玩到中段时,我突然有些想起第一次玩《战神4》的感受,就是那种“一镜到底”的感觉,尽管接近结尾时确实出现了一些镜头切换和短暂黑屏加载的情况,但在二次元游戏中能做到这种程度完全可以说是佼佼者了。

总体来看,《无限大》在内容、演出层面其实有一个十分大胆的目标——向头部的3A叙事类游戏看齐。像这次剧情体验的全程,都没有出现具体的UI,仅在部分过长交互时有QTE提示,这很像《神秘海域》《最后生还者》这类游戏的做法,为的就是把游戏的沉浸感打磨到位。用超规格的演出水准,在二次元品类的未来竞争中拉开身位。

02 怎么做熟悉感

相比早期版本聚焦玩法演示,这次《无限大》展示的重心无疑是剧情演出。不过在科隆试玩现场,我还被游戏另一个新内容惊艳到了,尤其是作为一名土生土长的中国二次元玩家。它就是“国风地图”。

从科隆新PV里不难联想到,“龙栖村”整体偏江南村落风格:成片的茶田、村道和徽派风格建筑共同构成了它的基本面貌。虽然PV只展示了部分镜头,但这个区域已经显出了相当完整的生活空间感。

图片

图片

让我印象深刻的,是这里塞进了很多非常具体的中国生活元素。

比如载具。PV里出现了街头很常见的踏板电摩托,以及那种一看见就会在脑中自然响起“*****”的红色电动三轮。光是想象骑着小电驴穿过村子,或者开着三轮车在茶田附近晃一圈,这种熟悉感就已经很强了。

图片

对于大多数国外玩家而言,这些中国元素可能就很有新鲜感,也是了解中国生活的一个窗口。当这些玩法与江南村落、茶田等场景放到一起时,整个地图就会变得更加立体、真实。

尤其是本就生长在出产茶叶地方的我,看到《无限大》中的茶田,很容易就会联想到家乡那顺山势铺开的一片片茶田,以及清明前后那忙碌的茶农生活。这也是本次无限大通过技术力塑造游戏体验,给予我最心动的地方。

图片

它没有单纯用大场面展示技术力,而是把这些能力落实到一个整块可游玩的空间里。地图有一定规模,玩家能驾驶十分具有本土特色的载具,参与充满生活气息的小游戏,也能接触到大量地域特色内容。这些东西对大部分中国玩家来说在普通不过,甚至很少被当成文化符号。但当它们被认真做进一款高规格的二次元开放世界中,熟悉感反而格外强烈。

说实话,我第一次看到那辆红色电动三轮车、看到镜头在茶田上空穿梭时,并没有感到受那种传统意义上的“国风”,更多还是一个很直接的念头:这东西、这场景,就出现在现实中我的身边。

试玩临近结束时,我身边的工作人员火速从《无限大》的周边中拿出了一盒与游戏中一模一样的茶叶递给了我,并贴心的和我说:“在科隆也要记得好好喝茶哦。”我很明显地感受到,他们从我惊讶的神情中得到了妙计成功的愉悦感。某种角度上讲,这也算是游戏内的物品,真正来到我身边了。

图片

也正因为新PV把游戏这些生活化细节展示得更充分,我再看“重霄”时,对里面很多场景也有了更深的感受。PV中的“重霄”把这种现实中国生活的观察铺到了更大的城市空间里。西湖、东方明珠这样的标志性景观足够醒目,同时还能看到共享单车、小电驴、菜市场和片场武打戏等更具体的生活内容。

而且这一次,《无限大》对于环境本身的塑造明显更有存在感。

比如湖水区域的几个镜头,水面、远山、塔楼和城市被放在同一片景深里。近处的水面和建筑更清晰,远处山体则随着空气和雾气逐渐变淡,整个空间被自然拉开。逆光下,湖面又会形成大片明亮的反射,让场景带上一种很明显的江南山水气质。到了茶田和山林区域,画面又换了一套感觉。大片植被和茶田顺着地形铺开,整体光线相对柔和,远处的山林被雾气压低了细节,视觉重点自然落到近处的人物和环境上。

与此同时,视频展现出的游戏雨天和夜景也展现出了不同环境区域的塑造调性。雨天整体更暗,树林、雨幕和红叶的颜色对比更加明显。到了晚上,东方明珠和周围高楼亮起灯光之后,紫蓝色的城市灯光、水面反射和摩天大楼轮廓则会迅速把人拉回到现代都市中。

这些场景单独拿出来,都不会让人感到陌生。真正有意思的地方是,《无限大》把它们自然地放入到了同一个世界中。这里有茶田和村落,也有菜市场和摩天大楼;有传统建筑,也有电动车、共享单车和现代都市夜景。山水、老街和现代都市没有被完全拆开,而是像现实中的中国城市一样,彼此交错地存在。

所以这趟德国科隆之旅,当我体验到《无限大》的最新内容后,我越来越觉得,它想做的可能不是一个传统意义上的“国风世界”。它真正想表现的,更像是你我如今生活的世界。

03 好玩最重要

如果把这几年《无限大》陆续公开的内容放在一起看,我觉得它最值得期待的地方,有玩法、有剧情,但真正的核心还在于它越来越完整的新框架。

摆荡、驾驶、攀爬、不同角色之间的切换,以及各自对应的城市互动,都在不断丰富玩家探索世界的方式。战斗也更强调动作表现和环境交互,再加上这次龙栖村里出现的小游戏和生活化内容,《无限大》正在慢慢把“开放世界”从单纯的跑图空间,变成真正承载玩法和内容的舞台。

到了角色层面,玩家还可以以不同伙伴的身份生活、工作,通过社交媒体积累声望、结识伙伴、重建自己的团队。过去分散在地图里的城市事件、角色身份和生活内容,也因此有了进一步串联起来的可能。

这些体验背后,其实也能看到《无限大》早期技术投入逐渐落地的过程。制作组此前提到过程序化城市生成和定制化城市生态系统,并将室内场景无缝接入大地图。围绕都市环境,还研究了大规模夜景灯光、实时全局光照、场景反射和实时破坏等技术。

当这些东西越做越多,游戏对技术和制作能力的要求自然也会被不断抬高。角色高速移动时的城市空间,不同规模的地图、载具系统,大量环境交互,以及风格差异明显的区域,最后都得在同一个世界中稳定运转。从“新启”到“重霄”,再到龙栖村,我能明显感受到,《无限大》一直在往这个方向补充自己的内容边界。

这或许也意味着,它真正的压力可能还在上线之后。这样的内容规格,后续必然会考验新区域、新玩法和新内容的持续产能。但至少走到现在,《无限大》已经把最初“都市开放世界”的概念,一点点变成了可以实机体验的内容。

过去缠绕在《无限大》身上最大的“谜团”,就是游戏恐怖的产能需求究竟能不能得到满足,如今新地图齐发,大量新场景、新互动释出,还定下上线档期,也是对一直以来市场对项目产能质疑的一次有力回应。

市场上的确也有传言说,《无限大》打算不做公开测试直接上线,有接近《无限大》的朋友和我说,这么做可能一方面确实是对产品有信心,另一方面则是《无限大》的内容逻辑更接近3A单机游戏,为了不过多剧透、保证新鲜感,不公开测试也是合理的选择。

当然,《无限大》究竟还做不做公开测试这件事还不能盖棺定论,但作为一个体验过两次《无限大》的玩家,我倒是还有些倾向于《无限大》把惊喜藏到最后,毕竟无论是游戏的战斗、摆荡还是演出手法,对二游玩家来说都是一种足够新鲜的体验,如果过早地和大家见面,效果上多少要打上一点折扣。

如今,距离《无限大》上线还有144天,这基本也标志着游戏的公测版本已经进入了最后的收尾打磨阶段,这款游戏的每一步都是在试着打破过往行业中已经建立起来的“常规”,走得确实不算快,也很困难,但好在它已经快要走到阶段性的终点。

至于它究竟赚不赚钱,能走多远,我觉得大概并不是你我要在今天考虑的问题,重要的是,希望每一个玩家都能在明年的1月15号那一天,享受一些由游戏带来的纯粹快乐。

原文链接:https://www.he6.net/19309.html,转载请注明出处。
0
没有账号?注册  忘记密码?

社交账号快速登录