神谷英树称《生化危机9》开发团队已麻木,根本不知道游戏多吓人

神谷英树近期在接受外媒 VGC 采访时,再次认真谈起《生化危机》系列的恐怖体验问题,并明确提议加入“非恐怖可选模式”。

神谷英树是原版《生化危机2》的导演,也参与过初代《生化危机》的开发。他坦言自己从小就极度惧怕恐怖内容,连恐怖电影都看不下去,更别说现代写实画面下的游戏了。

他特别提到今年的《生化危机9:安魂曲》。作为原版《生化危机2》的导演,他非常想体验里昂重返浣熊市、重温那段记忆的剧情,但游戏恐怖氛围过重,他根本无法通关。他私下与生化团队成员交流时反馈“游戏太吓人了”,对方却往往回应“什么,得了吧,没那么恐怖吧”,这让他觉得开发团队长期浸泡在项目中,已经对恐怖感产生麻木,意识不到成品对普通玩家,尤其是像他这样的人,会造成多大冲击。

他强调,如今游戏画面越来越写实、高保真,能呈现的惊悚视觉冲击力空前强大。开发者自己“麻木”后,就容易低估作品的实际惊吓程度。

神谷英树明确表示,他不是要让游戏本体默认变不吓人,而是希望未来新作把恐怖效果做成可调节的开关式选项。他以自己参与的《猎天使魔女》系列为例:系列本身是硬核动作游戏,但提供了“Very Easy Automatic”简单自动模式,让不太擅长动作的玩家也能体验。

《猎天使魔女3》还加入了“纯真天使模式”,用来降低角色攻击时的暴露画面,照顾不想看到过多裸露内容的玩家。他认为《生化危机》完全可以效仿这套思路:把“恐怖程度”做成类似难度或内容过滤的可选项。

他甚至脑洞出了一些简单实现方式,不需要大规模重做内容:给僵尸头上套上牛皮纸袋,让脸部不再那么吓人,把原本昏暗阴森的房间换成柔和明亮的氛围灯光,去除流血、喷血特效,保留完整的战斗、解谜、主线剧情,只是降低视觉与氛围上的恐怖冲击。

这样,害怕恐怖的玩家也能完整体验故事和解谜乐趣。

这不是他第一次提类似诉求。早在《生化危机:安魂曲》发售前后,他就在社交媒体和工作室视频中多次呼吁“non-scary mode”,甚至半开玩笑地说希望僵尸变得可爱、血变成樱花花瓣、音乐换成欢快曲调,好让自己能安心玩解谜和战斗。他还曾畅想过“治愈向”衍生外传:退休后的里昂每天遛狗、钓鱼、种菜、烤面包、修邻居老奶奶的烤箱、在本地节日卖自制柠檬水……官方也曾用P图樱花特效版怪物等方式玩梗回应。

每次新作发布,卡普空都会给他寄送评测码并祝福他好好体验,他只能回信说“游戏太恐怖,我玩不下去”,对方还会鼓励他“没那么吓人,你试试”。他甚至当面跟系列制作人竹内润说过“你们的游戏太吓人了”,对方也是一脸惊讶。

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