顽皮狗工作室负责人尼尔·德鲁克曼近期接受了《华盛顿邮报》采访,并透露说,"我们需要着重说明一点:作为游戏的创作者,顽皮狗仍是这个IP的守护者;即便这次改编可能迎来终点,我们也远未与《最后生还者》画上句号。有几个项目正在筹备中,时机成熟时,我非常乐意与大家分享。"
![]()
在采访中,他就外界对游戏剧本的质疑、顽皮狗的叙事理念以及 HBO 剧集改编等话题展开了讨论,透露了《最后生还者》系列的创作内幕与未来发展计划。
当被问及"电子游戏故事写得很烂"这一说法时,德鲁克曼回应道:"我的第一反应是,糟糕的文笔并非电子游戏所独有。"他指出,游戏界大量劣质写作往往出现在以动作为卖点的热门游戏中,这类作品通常不把写作放在优先位置。
![]()
德鲁克曼批评了过去的行业通病:"许多开发者各自设计关卡,到最后才请一位编剧来补充背景、串联关卡并套上故事外框——这种做法难以孕育出优秀的剧本。"
作为洛杉矶写作研讨班培养出来的创作者,德鲁克曼仍将自己视为传统叙事的学徒,并称如果没有进入游戏行业,他也许会去写漫画。他表示,将传统叙事与游戏机制相结合是一种微妙的平衡。他还指出上世纪 80 年代至 90 年代的经典冒险游戏《猴岛小英雄的秘密》是游戏写作的早期典范。
"游戏编剧不仅要理解叙事类型,还要理解玩法类型,然后构建能产生推动玩法之情境的故事,"德鲁克曼说。
![]()
德鲁克曼还在采访中分享了两个系列开发过程中的关键转折。在《最后生还者1》游戏中,女主角艾莉原本被设定为直到游戏结尾才首次杀人;但团队发现,这让她在动作密集的开篇阶段显得"无用且无助",也无法让玩家从玩法层面与她的情感产生共鸣。团队于是提出了一个简单的问题:如果艾莉提前杀了人呢?这一决定改变了整个故事基调,也催生了新的叙事线索。
在《最后生还者2》的开发中,游戏最初曾采用开放世界式结构,让玩家自行选择是否抢夺陌生人的物资,甚至可能误杀无辜。但德鲁克曼团队最终否决了这一机制:"我们认为艾莉不会这样做——玩家可做的选择与我们想让玩家扮演的角色不匹配。必须有东西让步,而在那个案例中,让步的是玩法。"
![]()
谈及 HBO 剧集,德鲁克曼确认第三季将"收束"两款游戏的剧情,但他和顽皮狗在该季中并未承担创作角色,因此不便评论制作进展。
他表示,为电视剧写作的经历改变了他的制作思路——大预算剧集对灯光、化妆等工种的精细要求已被带回顽皮狗,应用到了新作《星际:异端先知》的开发中。
![]()
