做独游2年半,现在的感觉是……

大家好:

在这里碎碎念的是草台班子SD工作室的草根制作人一粒砂糖。

跟朋友玩笑说“十年前人人都是产品经理,现在人人都是游戏制作人”。那么做独立游戏到底是怎么一种体验呢?

就我自己而言,不绕弯、最直接的感受就是:骑虎难下

(做独游的原因、团队组建过程等等前情提要,之前都已经唠过,感兴趣的朋友请进我主页了解。)

省流:不是因为高远的独游梦,单纯的是游戏行业底层吗喽在时代洪流下,除了铁人三项/三保/炒粉之外比较显而易见的选择。

“独游勇士”的存活率,很有可能比“餐饮勇士”还低。

做自己的AVG,和打工做AVG,完全是两码事。

自己做一款AVG游戏需要做非常多之前不用管的东西,而可用资源却是跳崖式缩减。

比如以前做PV,文案只用管好剧本质量即可,大部分时候连分镜都不需要详细考虑(反正导演/美术/剪辑有他们自己的想法)。但小团队独游面临的却时常是“我有一个很棒的点子,但没资源把它实现出来”。即便现在有AI,但要用AI做出一个像样的PV并不容易。

而做出来仅仅是第一步,承担结果才是更大的挑战。以前结果不理想,文案可能会分到一部分锅,但工资照领,最惨不过奖金泡汤。而同样的情况,自己做却意味着耗费了时间、精力、金钱、人脉,最终亏个底朝天。

计划是两年,现在已经两年零三个月了。

虽然之前的工作已经积累了AVG相关的经验,对项目的工期规划是2年。

然而现在已经超期,游戏的完成度大概只有50%。(叙事框架、美术、演出、功能等核心内容都已基本确定,剩下的是铺量工作。)

其实在玩法和系统功能方面,一直在做减法。最初因为对剧本的信心不足,考虑过加入轻养成、地图探索等玩法,并搭建了Demo。测试完果断砍掉——一来工期扛不住,二来剧情好像能撑起来。

于是,在玩法做减法的同时,剧情却在做加法。Why?

不是不想短小精干,是选了条“胖”的路。

现在Steam市场的厮杀已经异常激烈,而且大概率会持续升温。

  • 2026年8月24日至30日,一周上线Steam的720款游戏中,有530款游戏的评论数为0至9条,190款游戏的评论数为10条或以上。

  • 2026年上半年约有1.2万款游戏上线,同比增长19%。

  • 排名前1%的游戏拿走了预估营收的84.5%,而绝大多数游戏几乎赚不到钱。

  • Steam用户一年平均只玩4款游戏,而玩家用户时长的85%都被上线超过一年的老游戏所占据。

同期的厮杀已经足够激烈,更何况还有老游戏、大作这些更大的Boss。

目前严重供大于求。除了极少数万众期待的大作和偶尔冒出来的黑马外,绝大部分游戏可能处于免费、甚至倒贴都不一定有足够的人愿意玩。

有一种做独游的理念是:快做快上,以数量搏概率。

对于特定类型的游戏类型而言,这个思路有可行性,这里先不展开。已经有作品验证过,这条路AVG不是全无可能。但对于“古法”AVG而言,这套策略有个致命的门槛——成本。美术、配音等都需要不少的投入,不像有些游戏品类完全用素材库、甚至AI,只要核心长板足够优秀,这个短板就可以被忽略。

核心结论:

对于走不上“快车道”的游戏,就只能老老实实拼长板了。

“Steam用户一年平均只玩4款游戏”,得给玩家一个足够的理由,让你成为其中之一。

而且不止是跟同品类拼,还得跟其他品类、甚至其他娱乐方式拼。

这场竞争的本质是:跟其他所有差不多价位/差不多时长的娱乐方式争夺用户。其中甚至包括了喝奶茶/发呆。

所谓“长板”,我的理解是:要么把某个维度做到极致,要么做出能击中玩家的独到之处。

在介绍我们游戏分支的时候,有人质疑“搞这么复杂有意思么?”

确实,难度会劝退一部分玩家,但没有任何作品有能力讨好所有人,只能想清楚取舍。

如果我们能写出一个简单、短小、但足够吸引人的故事,自然不用搞这么多花里胡哨的玩意儿。很可惜,目前还做不到。那么除了主线剧情之外,我们只能寄希望于加入设定、可玩性等其他因素一起发力。

因为不是Gal/乙,游戏主角和其他角色之间是博弈关系。如果选择性很小,无非是看HE/NE/TE/BE各条线如何展开,那么玩家很难体验到博弈感。

好消息是,对我们游戏感冒的玩家很乐于探索各种可能性:

  • 有人边玩边记笔记,构建策略

  • 有人每次选择都存档,在关键节点反复尝试

  • 有人以摸索攻略为乐

这些反馈告诉我们:“提升可玩性”这条路有搞头。

这款游戏真正能够形成差异化的,并不是单纯的讲一个故事,而是让玩家亲自参与进故事里。

作为一款AVG游戏,画风不够好看/精致/统一,UI不够酷炫,音乐不够有记忆点都是次要问题,只要获得资源就能提升。可如果故事不行,那就没得救了。

于是我们把资源集中到把极度有限的资源,集中到“选择—信息—人物关系—结果”的连锁反应上。

目前我们给自己选定的长板是:

  • 题材:反派主角,即设局者

  • 玩法:超高自由度,参与感

实现这个长板的代价是:游戏体量大幅增加。至于能不能奏效,只能等后续市场验证了。

坦白说,这绝不是一个聪明的策略。据暗中观察,绝大部分玩家倾向于花30块买两个5小时通关的游戏,而不是花60块买一个15小时通关的游戏。

但已经走到这里了,只能继续骑在老虎背上了。

祝我们能顺利上岸吧!

(本来只想写一篇简短的碎碎念,一不小心又成小作文了。宣传的痛、心态起伏都还没说到,下次……下次。

期待的话,请赏点赞/充电/收藏/评论/关注,谢谢了!)

Q:你更愿意花60块玩一个15小时的深度体验,还是花30块买两个5小时的小品?评论区聊聊。

原文链接:https://www.he6.net/19971.html,转载请注明出处。
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