玩家必要了解的外设知识

电脑游戏玩家接触最多的计算机输入外设,无外乎便是鼠标、键盘和手柄。那么这些设备的参数应该怎么选,有关系到哪些游玩体验呢?

鼠标上的 DPI、键盘的回报率、机械轴体的键程、手柄的摇杆死区和扳机曲线,这些参数会直接影响操作手感,我们不需要明白它们的原理,本文旨在明白它们是什么意思便可。

鼠标 DPI 与游戏灵敏度

严格来讲DPI应该叫CPI,通常用于描述鼠标传感器的位移分辨率,表示鼠标移动一定距离时,传感器能够产生多少个计数。简单来讲:鼠标设置为800DPI,理论上鼠标在物理平面移动1英寸时,会产生约800个计数。

所以我们可以得出一个不严谨的结论:

下图是推荐的DPI参数设置。

有些鼠标支持10000+的DPI,除CAD建模、极端高分辨率多屏协同等专业领域,大多数设置都是技术冗余。

当然也可以用来玩活

懂搞活的盒友肯定已经知道他所说的15000指的是edpi,这里也就引申出另一个概念:游戏设置中的鼠标灵敏度。

edpi = 鼠标DPI × 游戏内灵敏度

不过据说800DPI搭配2倍灵敏度,与1600DPI搭配1倍灵敏度,整体转动速度还是会有细微差别的,具体手感差异可能因人而异。

轮询率

轮询率也叫回报率,指的是外设向电脑报告自身状态的频率。常见的鼠标轮询率包括125Hz、500Hz、1000Hz、2000Hz、4000Hz甚至更高。

简单来讲:在理想情况下,1000Hz轮询率的鼠标每隔约1毫秒向电脑报告一次状态。125Hz则约为每8毫秒报告一次。

小破站UP主发过测评,多数人在低轮询率区间(125Hz-1000Hz)的变化很容易被感知,而高于2000Hz后的则不容易分辨有什么变化 。

所以我们可以得出一个不严谨的结论:

当然轮询率并不是越高越好。更高的轮询频率也可能增加CPU负担,对功耗也可能产生影响。(高配电脑请无视)

此外,轮询率并不等同于完整的输入延迟。传感器处理、USB传输、操作系统本身、游戏引擎、帧生成以及显示器刷新等多环节影响最终从操作到画面反馈的时间。

鼠标加速度

鼠标加速度是指鼠标移动速度会影响最终输入距离。同样移动10厘米,如果移动得慢与快,系统可能得到不同的光标或视角移动结果。

对于普通桌面操作,鼠标加速度可以让用户通过较小的物理移动完成较大的屏幕位移。

但在强调肌肉记忆和瞄准准确度的FPS游戏中,必须要求同样的鼠标物理移动距离产生相同的游戏内转动距离,帮助我们更好的建立稳定的动作记忆。

因此建议竞技FPS玩家关闭操作系统或游戏中的传统鼠标加速度

据说理解其中被改变的输入映射关系,根据游戏内提供的加速度算法,完全可以使用经过自己设计过的加速度曲线。

鼠标去抖时间

一下简称DT,为了解决机械微动开关在按下时产生的物理抖动而设置的一个短暂忽略期时间。

去抖时间通常在 0ms 到 20ms 之间。

数值越低,点击延迟越小,响应更快,但可能将物理抖动误判为多次点击,导致意外双击

数值越高,防抖更彻底,点击更稳定,但会引入轻微延迟,快速连点时可能吞键

对于FPS游戏,稳定比低延迟更重要。MOBA/RTS游戏需要高频右键走A和快速框选。设置大了容易吞指令,设置低了呢又可能误触发导致角色乱走位。

所以我们可以得出一个不严谨的结论:

如果要玩音游/极限竞技等极致追求低延迟的游戏,可以搭配有些小贵的光微动鼠标,将延迟设为 0-2ms。

机械微动鼠标强行开0ms几乎必然会双击❤❤

所以发现游戏点射黏连或走位迟钝可以小幅度调节DT,具体在鼠标的官方驱动软件的高级设置按键相关菜单中设置。(不是所有鼠标都支持)

键程

键程就是按键从初始位置移动到指定位置所经过的距离。

说简单点就是传统的机械键盘通常需要按键移动到某个特定位置后才触发输入

一般玩家玩一般游戏一般适合1.2-2.0mm

为什么要写三个一般呢?

一是较短的触发距离可以让按键更快产生输入,但是触发过浅可能增加误触概率,在需要同时按下多个按键时误触概率会更高。而较深的触发位置则通常需要更明确的按压动作,但是需要稍微大一丢丢的力气。

二呢就是每个人玩的每一个游戏可能对键盘的键程需求都不一样,比如说一个人用惯了3mm的机械键盘键程,让他调成2mm,他肯定用不惯,改也是0.5mm以内去尝试。

青轴、黑轴、红轴、茶轴、银轴、XX轴的区别

需要注意的是不同厂商对轴体结构和参数的设计并不完全相同,因此不能仅凭名称判断实际手感。

传统意义上的红轴通常属于线性轴,没有明显的段落感或触发反馈,因此手感比较顺滑,适合打游戏。

茶轴和青轴通常属于有段落感的轴体,按压过程中会出现较明显的触发反馈,但茶轴通常不像青轴那样强调清脆的点击声,青轴比起打游戏更适合文字输入。

银轴通常具有较短的触发距离和较快的触发响应,因此经常被定位为游戏轴。

银轴操作力45±15gf,段落行距仅有1.2mm

所以我们可以得出一个不严谨的结论:

光轴、磁轴、静电容轴、电感轴的区别

盒友们有没有发现买机械键盘的轴体现在不只有彩虹色,出现了看着很高大上的字样。

光轴顾名思义就是通过光学方式检测按键状态。

磁轴利用霍尔效应实现0.1mm级精准的“无接触触发”FPS玩家的物理外挂。

静电容轴利用电容容量变化实现触发,无需物理触点。

电感轴通过电磁信号触发,响应速度可低至0.125ms,延迟极低。

所以我们可以得出一个不严谨的结论:

所以知道哪个最好了吧

但是也没有必要硬上这些轴体,毕竟习惯养成后还有可能适应不了键盘更短的触发点和更灵敏的输入,反而可能增加误触概率。

手柄死区和摇杆漂移

手柄死区是指摇杆在中心附近的一段输入范围被系统或游戏忽略。

摇杆漂移就很好理解,正常情况下摇杆松开后应该回到中心位置。但随着摇杆结构磨损,摇杆可能无法完全回到理论中心,导致游戏角色在没有操作时依然出现轻微移动或镜头漂移。

是不是在找这个?

当然设置死区可以解决一部分问题,但死区设置过大,会导致玩家瞄准和微调变得迟钝。

所以我们可以得出一个不严谨的结论:

霍尔摇杆

霍尔摇杆利用霍尔效应通过磁场变化检测摇杆的位置,它不需要依靠传统电位器中的滑动触点来测量位置,因此可以减少一种重要的机械接触磨损。

注意:上面说的是可以减少一种重要的机械接触磨损

霍尔摇杆不可能永远不会漂移(哪怕老板舍得给你上谷粒分体式TMR磁阻结构、金属轴和PA6耐磨环)。

长期不用可能会磁铁老化导致磁感应迟钝,潮湿环境可能会引发线路故障,因粉尘侵入、静电干扰或内部结构热胀冷缩而失准哪个也躲不掉。

此外,霍尔摇杆的实际手感、精度、中心稳定性和软件校准同样取决于具体产品设计,不要只看霍尔两字就觉得一定是特别好的产品。

买了霍尔手柄的盒友们,也别忘了定期在Steam控制器设置里校准摇杆

扳机线性

手柄上的LT、RT等扳机通常不是简单的按下和松开两个状态,而是可以检测按压程度,属于模拟输入而不是数字输入。

专业课学过模拟电路的深有体会吧

而扳机的线性,就是实际按压距离和游戏收到的输入量之间的对应关系。

理想的线性映射就是按下扳机一半行程时,游戏收到的输入也处于一半的位置。如果使用非线性曲线,则会让扳机在开始阶段更灵敏,或者在后半段提供更细腻的控制等。

这种区别在赛车、飞行、射击等游戏中尤其明显。赛车游戏需要控制油门时,线性扳机可以让玩家比较直观地控制加速程度。但如果游戏或手柄使用了特殊曲线,则可能让某些操作区间更加容易进行微调。所以没有好与坏,只有适不适合

部分手柄提供机械扳机锁,可以缩短扳机的物理行程,更适合需要快速触发的射击游戏,但不会使模拟输入的精度提高。

也许会进行再编补充,先这样,晚安。

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