漕河泾的”螺丝钉”太矫情了

大家好,我是小黑板!

最近,有位粉丝向我投稿。他是2022届校招生,985本科、海外硕士,毕业后进入上海漕河泾某游戏公司做了三年运营。

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年包40万元出头,公积金12%,除了版本更新,平时基本不怎么加班。

乍一看,这几乎是很多游戏应届生眼里的“理想工作”。但干了三年之后,他却越来越想跑路。

原因也很简单,就三条:工作越来越像螺丝钉,项目流水不高、薪资涨不动,以及老板没有清晰规划。

这其实是一个挺有意思的问题。

因为当年挤破头想进大厂的人,可能很难想象,自己有一天会因为“工作太稳定、钱也不少”,反而开始考虑离开。

进漕河泾大厂,曾经就是一种“上岸”

对于上海游戏圈来说,漕河泾一直是游戏公司相对集中的区域。

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尤其像米哈游、莉莉丝、鹰角、悠星、蛮啾、散爆、沐瞳等代表性游戏企业,长期以来被不少从业者称为“梦中情司”。

对于刚毕业的年轻人而言,能够进入一家头部或成熟的游戏公司,本身就意味着不错的薪资、相对成熟的工作体系,以及一份足够亮眼的履历。

尤其对于刚毕业的年轻人来说,一份40万元左右的年包,加上不错的福利和相对稳定的工作节奏,本身就已经足够有吸引力。

所以,问题并不是“这份工作不好”。

恰恰相反,真正让人纠结的是:一份看起来什么都不错的工作,为什么干了三年之后,还是会让人想走?

高薪拿到了,但人越来越像“螺丝钉”

投稿人提到的第一个问题,是“工作越来越螺丝钉”。

这其实并不是某一家公司的特殊现象,而是大厂精细化分工之后,很容易出现的结果。

在大型游戏公司,一个运营不一定需要从头负责一款游戏的运营策略。

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可能有人负责活动,有人负责数据,有人负责用户,有人负责商业化,还有人专门负责版本执行。

策划同样如此。有人负责系统设计,有人负责数值,有人负责关卡,有人负责配置。

当岗位不断细分,一个人的职责边界也会越来越清晰。

好处是效率更高,也更容易形成专业能力。

但另一面是,一个人能够真正参与决策的范围,也可能越来越小。

刚入行的时候,你可能会觉得自己进入了成熟的大厂体系,终于可以接触真正的大项目。

可几年之后,如果每天做的依然是配置活动、跟需求、填表、跑数据、改参数,那么很容易产生另一种感觉:自己到底是在做游戏,还是只是在完成游戏生产链条中的一个环节?

这也是“螺丝钉感”真正让人焦虑的地方。

它未必意味着工作没有价值,而是当一个人长期只负责很窄的一部分工作后,容易开始担心自己的能力边界也被固定住了。

项目不涨钱,个人收入也很难涨

比“螺丝钉”更现实的,是钱。

游戏行业的薪资,很大程度上和项目表现绑定。尤其是在头部游戏公司,固定薪资只是总包的一部分,绩效、奖金等浮动收入同样重要。

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而项目如果长期没有明显增长,个人收入自然很难出现大幅提升。

这几年,整个二次元手游市场的竞争也越来越激烈。

过去,一个新项目只要踩中赛道红利,就有机会迅速成为爆款;如今,头部产品已经形成较强的用户壁垒,新产品想要从中突围,难度明显提高。

对于公司来说,这是项目成功率的问题。

对于员工来说,则变成了另外一个问题:如果你所在的项目没有增长空间,你还有多少上涨空间?

这也是为什么,有些人在大厂工作几年后,会发现自己的年包并没有想象中增长得那么快。

不是个人不努力,而是项目本身已经决定了天花板。

尤其对于已经工作三五年的员工来说,如果一直待在一个成熟但增长有限的项目里,继续留下的机会成本也会越来越高。

最让人难受的,可能是“方向感”

投稿中还有一句话,我觉得比前两条更值得讨论:“老板没规划,想到哪做到哪。”

游戏行业本身就是一个变化很快的行业。

今天大家讨论二次元,明天可能是开放世界,后天又开始研究AI、小游戏或者新的商业模式。

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对于公司来说,试错并不可怕。

真正让执行层难受的是,方向不断变化,却没有形成稳定的判断。

今天做A,做了几个月觉得不行,换B;B做了一段时间,又觉得C可能更有机会。

对于管理层来说,这可能只是一次战略调整。但落到项目组,就是重新立项、推翻方案、调整人员,甚至前面几个月的工作全部归零。

而对于已经工作三年的员工来说,这种反复尤其容易带来一种挫败感:自己到底是在积累能力,还是只是在不断追着公司的方向跑?

这可能才是“想跑路”真正的核心。

不是单纯嫌钱少,也不是嫌活累。而是开始怀疑:再待三年,我会变成一个什么样的人?

大厂的优势,恰恰也可能成为它的另一面

当然,这并不意味着大厂就一定不值得待。

事实上,大厂依然是很多年轻游戏人的优质选择。成熟的流程、完整的团队、相对稳定的收入,以及头部产品带来的项目经验,这些东西在行业里依然有价值。

对于刚毕业的年轻人来说,40万元左右的年包和一线城市的福利待遇,也足够让很多人羡慕。

但问题在于,高薪本身并不能替你完成职业成长。

公司支付高薪,买的是你在某个岗位上的稳定产出。它并没有承诺你一定快速晋升,也没有承诺三年之后你的工作内容一定越来越丰富。

大厂为了效率,必然会进行专业化分工。于是,对公司来说,这是成熟的生产体系;对个人来说,却可能变成职业发展的双刃剑。

你可以借助这套体系快速成长,也可能在这套体系里待得太久,慢慢失去对完整业务的感知。

三年之后,真正该问的不是“要不要跑路”

所以,回到投稿人的问题:年包40万元,要不要跑?

其实很难简单回答。

如果一个人把这份工作当作职业跳板,那么三年的头部游戏公司工作经历、项目经验以及大厂工作方法,本身就是很不错的积累。

但如果三年过去,发现自己做的事情依然高度重复,项目又没有明显增长,未来的晋升和职责边界也看不到变化,那么产生离开的想法,同样很正常。

真正值得警惕的不是“螺丝钉”。而是你已经当了三年螺丝钉,却没有比三年前更值钱。

对于游戏人来说,选择大厂还是中小团队,从来都不是简单的“钱多钱少”。

有人需要稳定的平台,有人需要更大的职责边界;有人愿意在成熟项目里深挖专业能力,也有人更希望从立项一路参与到产品上线。

没有哪一种选择一定正确。

但如果一份工作已经让你开始反复问自己“再干三年,我能得到什么”,那或许确实到了重新审视职业路径的时候。

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