2021年,一款名叫《Unpacking》(拆包装)的游戏“横空出世”
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上线10天,狂卖10万份,最终销量疯狂突破了百万,当时大家都管它叫“解压小游戏”,那时可能没多少人觉得,这会成为个游戏品类或者说独门赛道
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但五年后的今天,不知不觉中,Steam上已经出现了一大批的同类游戏
统一被挂上了“整理、收纳、捡垃圾”的TAG
并且,垂直的受众还真不算少
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比如,今年4月份的爆品,《图书管理员:整理魔法图书馆吧》
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两个人开发,首月卖出50万份,Steam同时在线峰值接近3万人,好评率94%
相当夸张的成绩!要知道这类游戏开发的成本,可能是肉眼可见的行业末端
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那么,为什么呢?
什么时候花钱在游戏里上班、捡垃圾反而能让人上瘾了?
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目标感、即时反馈以及无序变有序的满足感
《花砖公司》
一款刚刚于昨天上线不久的整理、收纳类游戏,是我们本期新游节目的主角
正如它名字一样,玩法就是简单的铺砖块,只不过缝了一些多人要素以及技能要素
实际没啥占比

如图:
整个游戏就一张图,一个巨大,破败的王宫庭院,四周会散落着各种形状的花砖
六边形、三角形、正方形等等,各种颜色,左侧一堆、右侧一堆、中间混杂一堆

我们的任务就是一个个的把它们收拾好,然后拼接到各自的建筑中
是的,就这么简单
不过值得一提的是,在这个过程中,你还可以喊上你的好友一起来陪你干活,因为这游戏还支持最多四人的联机体验
而且还会附带一些“技能”
也可以单人沙盒模式,技能开局就直接全满了

什么提示砖块摆放位置?什么一键收集砖块,一键自动摆放?
多少还增加了一些便利性嘛,当然基本的活还是要老实干的
小技巧,技能三一键收集相同砖块,记得手上永远留一块,不过忘记了,原地拆一块也行
而回归正题,这种看似跟上班一样的坐牢流程、玩法,为什么会让玩家们喜欢?或者说受众点在哪呢?
答:目标感、即时反馈以及那种把无序变有序的满足感
以《花砖公司》为例
在这一类的整理、归纳游戏中,我们在流程中,会始终有一个非常明确的目标
——— 就是把每一块砖放到它该放的位置
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左上角是目标
中间没有任何迷茫期,4064块砖,就是你任务的全部
而且在这中间会分为很多个不同的完成区域,铺完左边那片六边形区域、把手里这批三角形砖清掉等等
只要干活就会看到明确的回报,每一次铺砖也会有及时的反馈
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一分耕耘,一分收获,对比现实里的工作上班,日常学习是不是完全不一样?
现实里的工作,你干了一个月,工资月底才发,你复习了一周,考试成绩下个月才出
部分工地工人:?每月稳定发工资,这么爽?
基本现实里做每件事,反馈链都长得让你当下感受不到“做了什么”和“得到了什么”
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但游戏就不同
你放一块砖,它就亮一下,你铺完一片区域,那片区域立刻就完整了
而且像《花砖》这种,还缝了一层技能养成的反馈
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看着任务每分每秒的完成,也看着自己慢慢的变强,还是很爽的
沙盒模式,技能开局拉满的哈
而除此之外,真正让这类游戏从“有点意思”变成“停不下来”的,还有第三样东西:
“无序变有序的满足感”

在网上不是流传过这么一句话吗?
“秩序本身就是一种美”
有人喜欢把书按颜色排列,有人看到东西歪了会忍不住去摆正
这些强迫症行为,是人天生就对“秩序”有反应
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而当你在游戏中,把无序的东西整理成井井有条的有序时,那种由内而外的满足感是很爽的,配合上游戏里的小人还不会累,这真是1+1大于2了
或许这就是整理、收纳类游戏,发展至今,受众依旧稳定的原因之一吧
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———— 总结及目前游戏的一些槽点、建议
从21年的《Unpacking》(拆包装)到4月的《图书馆》和现在的《花砖》
是看得出整理收纳捡垃圾游戏这个品类,还是有不少的变化
各种技能的影响啊,各种小目标的切分啊,还有这种联机的加入,类型细分下,还是有点点不同的
现版本的《花砖公司》基本玩法内容,在这类型中比较稳定,同时还加入了一些小创新
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这种几何图案的匹配,其实相比之前图书管理员的货架收纳是要更加直观明了的
这游戏纯第一人称其实还有点点晕3d哈,不过不严重,只是提醒部分特别晕的
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