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射击赛道,又迎来一员大将。
今日上午10点,网易荒野事业部研发的全新射击游戏《极限战场》正式公布首曝PV,并宣布将于10月15日开启首次PC测试。值得一提的是,这款产品早在去年4月便已取得国产网络游戏版号。
今年年初,竞核曾与荒野工作室负责人超神、制作人老谢进行专访。在当时的采访中,超神将产品理念概括为三个关键词:英雄射击、专业竞技与极限运动,老谢则进一步强调了“极致手感”。如今,随着游戏正式首曝,这些关键词也有了更具体的模样。
从PV来看,《极限战场》是一款以极限运动为题材、主打英雄射击的BR游戏。但仅凭“英雄射击+吃鸡”,恐怕还不足以概括它的内核。
前不久,竞核受邀参与了《极限战场》的线下试玩,也有幸再次与超神、老谢进行了交流。在试玩以及后续交流中,给我留下比较深刻的关键词有两个:“爽”跟“MOBA”。
与一般射击游戏打的爽不同,《极限战场》所强调的“爽”,并不只是扣下扳机的一瞬,而是一套从单次命中延伸到整局节奏的系统设计。玩家不仅打枪要打得爽,战斗要打得爽,成长和运营同样要让玩家感到爽。为此,《极限战场》创新的将“MOBA”式节奏和体验融入到了吃鸡当中。

所谓的“MOBA”式节奏,不是简单地将推塔兵线等元素搬进射击游戏,它是指在游戏单局体验上,相比于传统BR游戏拿到三级甲就完成的养成思路,以及“活下来比什么都重要”的目标,《极限战场》更鼓励玩家主动寻找战斗,通过复活和经济系统的创新,从而形成如同“MOBA”的前期发育、中期争夺、后期决战的对局节奏。
除了局内体验的变化,在射击游戏最核心的枪上面,项目组也始终努力坚持打磨枪械手感,保障品质下限。从开火反馈、后坐力控制,到不同枪械之间的使用差异,力求先把射击游戏最基础、也是最重要的部分做到极致。
可以说,在如今竞争激烈的射击赛道中,《极限战场》并没有停留在“极限运动+英雄射击+大逃杀”等元素的简单叠加,而是在扎实的枪械体验基础上,试图用一套新的“MOBA”调味方式,烹饪出属于自己的射击体验,寻找到属于自己的玩家。
01 “复活”+“经济”=“MOBA式吃鸡”?
先说回游戏本身,在游戏的核心底层框架上,《极限战场》依旧延续了吃鸡游戏的基本框架。
游戏的主要玩法,是依靠4人小队在大地图上进行生存和对战展开,拥有经典的缩圈机制,同时也加入了英雄吃鸡中的滑铲,成长护盾,复活等常见机制。但正如前文所述,《极限战场》的核心不在于吃鸡这一单一目标,而在于获胜之前的发育、策略体验。
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如果用一个字来形容《极限战场》的核心体验,那就是——“爽”。这种爽感不仅来源于游戏扎实的写实武器手感,更来源于与同类产品都不同的游戏体验节奏。
在传统吃鸡游戏中,生存是一切的核心。落地后的第一次交火可能就直接决定了一整局的命运。因此玩家不得不在搜集资源和战斗风险之间反复权衡,这也让传统吃鸡的游玩节奏非常混乱。你有可能直接落地成盒,也可能开局就是三级甲,三级头美美吃鸡,还可能前期一个玩家都碰不到,什么武器也拿不到,然后赶路二十分钟被人一枪秒掉。
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它的优点在于足够多元,让每一局都能带来不同的体验。缺点也同样明显:过高的不确定性加剧了玩家的决策压力,一次对枪或一个选择,都可能影响整局游戏的体验。这也是后来《Apex》等长 TTK 游戏通过提升机动性、增加复活机制等方式提高容错率,并因此受到欢迎的原因之一。
然而后者需要解决的难题在于,海外游戏与国内玩家不匹配的运营生态、机动性过高带来战斗强度飙升和过长TTK带来的新老玩家差距等。
《极限战场》则是在传统吃鸡和《APEX》基础上更进一步,通过对复活与经济两大系统的重构,从而构建起了一套不仅没有压力,同时还有类似MOBA游戏中前期发育,中期对峙,后期决战的稳定节奏,但又保留了部分随机性的全新吃鸡体验。
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其中复活系统是竞核认为《极限战场》区别于其他吃鸡游戏的核心之一,也是从时间上推动阶段变化的核心。
相比传统吃鸡的队友拉人,以及后来前往重生信标等仍有风险的复活方式,《极限战场》复活在游戏前期没有任何要求,玩家不需要在地图上找点,不需要在队友身边,只要队伍中仍有一名队友存活,阵亡玩家就可以快速复活降落。随着时间推进,复活所需时间就会逐步增加,直到后期取消复活,玩家只能消耗经济买活。

这套设计让游戏前期的对枪压力几乎降低为0,且直接改变了玩家对前期死亡的看法。前期死亡不代表游戏结束,决策的失误也不代表整局体验的消失,高资源的死亡也不过重新跳一次而已。
因此,前期的战斗不再只是“赢了赚、输了亏”的高风险下注,而成为队伍积累装备、货币的一种方式。此外,复活后重新跳伞的设计,让复活不只是一种保命机制,也能成为一种战术策略选择。
玩家可以借助重新回到战场的机会快速支援队友、补充信息,甚至改变原本的进攻路线。队伍可以在前期通过持续作战积累资源、熟悉敌方位置,并在一次次交锋中建立优势。只有到了决战阶段,复活窗口关闭,生存压力才真正回到最紧绷的状态。这些都让玩家有了更充分的理由去主动寻找战斗。
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不过问题也随之而来,如果玩家可以快速复活,那么击杀者的优势如何建立,落后者的差距又该如何扭转,后期复活被限制后如何对战?
《极限战场》的回答是,经济系统。
游戏采用了一套不同于传统吃鸡的局内经济系统,一方面,玩家无论是开箱子还是完成任务,击杀敌人都能获得相应货币。另一方面,游戏地图上的大量商店不只承担购买消耗品、增益道具,升级配件的功能,玩家还可以直接购买局外已经装配好的满改武器,这也是游戏内获取高级武器的核心渠道。
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这意味着,玩家不用再依赖随机开箱或战斗去搜寻武器、配件,三级甲等等,也不必太过于担心死亡掉落,只要积累足够多的货币,就可以不断起装加入战斗。除了满配武器外,商店还提供战术道具、战斗消耗品,以及后期影响胜负的复活机会等等,这就让局内货币的价值变得非常高,同时还是玩家建立自身优势的核心资源。
事实上,这也让游戏内的养成目标,从拿到三级甲,三级头等固定目标,转化为了获得更多的经济,资源这样没有数量要求,而是不断提高胜利概率的目标。
在这个过程中,战斗、经济和生存不再是相互独立的系统。经济可以转化为战术资源,武器可以快速获得,玩家需要依靠击杀来升级护盾,积累经济。而前期的复活,也让玩家在失败后能重新回到战场,这些都让玩家更愿意主动战斗,并通过战斗变强。最终游戏构建了一套“MOBA"式的游戏体验。
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对局前,玩家需要选择英雄、搭配阵容,并根据自己的操作习惯和队伍需求确定战斗定位。进入对局后,游戏有着清晰的发育期、对峙期和决战期。
发育期的目标是快速搜集物资、完成任务、积累经济,尽快拿到自己熟悉的第一把武器。对峙期则围绕商店、空投资源和敌方队伍不断战斗,升级护盾、获得更多经济,然后前往商店购买第二把武器与战术道具。到了决战期,复活被限制,队伍则需要利用此前积累的装备道具和经济优势,进行最后的决战。

这正是《极限战场》试图打造的“MOBA式吃鸡”体验:它保留了大地图、缩圈和最终胜负的吃鸡框架,但也巧妙地加入了MOBA式的阵容分工、资源成长和阶段推进。它吸收了英雄射击游戏的机动性与技能表达,又通过不短但又不太长的TTK,让交火不再轻易被一次瞬间爆发结束。
复活机制降低了前期阵亡的惩罚,商店与经济系统则赋予战斗明确回报。玩家不必因害怕失败而回避交火,也不会因一次早期阵亡就提前退出。最终,胜负仍在决赛圈揭晓,但在此之前,对局已经历成长、战斗、复活与资源积累。
相比传统吃鸡单纯强调“活下来”,《极限战场》更希望玩家在生存的同时持续参与战斗,体验更鲜明的阶段感与团队竞技乐趣,从而能够在吃鸡游戏中打得更爽更快乐。
02 一把枪的爽感如何层层成立
如果说“MOBA”的体验是游戏外在的表达,那么作为一款射击游戏,枪械的射击手感则是一切的核心和基石。
在上一次交流中,超神就反复表达过团队对于枪械手感的重视。在他看来,对于一款射击游戏来说,开枪永远是前面的“1”,玩法、画面以及其他内容都是后面的“0”。对于《极限战场》枪械手感,在一年前,他曾用“惨不忍睹”来形容,而如今他已经能够自信地给出85的高分。
在实际游戏体验中,枪械也确实给我留下了深刻的印象。试玩结束后的交流里,当大家开始讨论这款游戏有哪些做得不错的地方时,枪械几乎是第一个被所有人提到、也最没有争议的模块。

这里说的并不只是通常意义上的“枪感好”。在真正开枪之前,《极限战场》其实已经花了不少功夫,让玩家相信自己手里拿着的是一把足够精细、也足够有分量的武器。
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最直观的是枪械本身的建模。第一人称射击游戏里,武器几乎始终占据着玩家相当大一部分视野,因此枪械材质、机械结构以及不同部件的细节,很容易直接影响游戏给人的第一印象。《极限战场》这方面完成度已经相当高,枪身不同材质之间有比较明确的质感区分,武器上的各种机械结构和活动部件也并非只是简单做成一个静态模型。
这种对死磕细节的态度,在枪械检视时表现得尤其明显。
游戏为武器制作了相当完整的检视动作,且会根据枪械的当前实际状态呈现不同的细节。试玩中我就注意到,当弹匣中仍有剩余子弹或子弹已经完全打空时,检视过程中看到的弹匣内部也会对应显示不同的状态。

这其实是一个很容易被忽略的细节。它几乎不会影响一场战斗的胜负,很多玩家甚至可能永远不会专门注意到,但正是这些“不做也完全能玩”的东西,决定了一把枪究竟只是一个负责输出数值的模型,还是一件让玩家愿意拿在手里反复把玩的武器。
而一旦真正扣下扳机,这些细节又会共同转化成更加直接的射击爽感。从子弹离开枪口,到命中、碎甲,再到最终击倒敌人,《极限战场》几乎给射击过程中的每一个关键节点都准备了足够明确的反馈。

首先是开枪本身。游戏中的枪械普遍有着比较明显的Gun Kick,也就是开火瞬间枪身产生的后坐、上扬和回弹。尤其在连续射击时,枪并不是稳定地停在屏幕中央不断喷出枪火。
每一次开火,枪都在回应。枪身的后坐、上扬和回弹,再配合第一人称镜头的变化,让玩家能够直观地感受到射击的力量。每一颗子弹,都有重量。而这种重量,也让不同武器有了更加明确的差异。

而当子弹真正落到敌人身上,反馈同样来得非常直接。命中时准星会立刻发生变化,子弹打在敌人身上的效果也足够明显;随着连续射击,清脆的碎甲声以及击倒音效,又会通过声音反馈告诉你对手的状态。尤其是在一梭子子弹连续命中的时候,这些反馈会紧跟着射击结果不断出现,玩家几乎不需要分散注意力,就能判断对手当前的状态。
这点对于《极限战场》尤其重要。相比一些低TTK射击游戏,游戏的交火过程明显更长,玩家往往需要持续输出才能完成一次击杀。但长TTK,并不等于“灌子弹”。如果只是看着对方的生命值不断下降,漫长的交火很容易变得单调。《极限战场》则用命中、碎甲、击倒等反馈节点,把一次击杀拆成了几个清晰的阶段。每一次反馈,都是一次阶段性的正反馈。
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整个射击过程其实形成了一套完整的反馈循环:玩家先通过模型、材质和动画建立预期,再从开火、后坐、命中到击倒不断获得反馈。当这些反馈与玩家此前形成的预期能够对上时,枪械的手感也就自然建立起来。
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从体验节奏来看,这也是一次完整的“压力循环”:从发现敌人、瞄准开火,到碎甲和持续命中,压力不断累积,并在最终完成击杀后释放。对于长 TTK 游戏来说,足够密集的阶段性反馈,能够避免持续输出变成单纯的“灌子弹”。
而在采访中,当我们把话题重新聊到试玩时印象很深的枪械表现时,超神也向我们解释了他们究竟是怎么理解“枪感”这件事的。
他把整个过程形容成了“剥洋葱”。一把枪如果缺少重量感,那么即使动画足够精细,看起来依然会觉得奇怪;解决动画以后,下一层还有特效,枪口烟雾究竟应该有多大、以怎样的速度扩散,甚至开火后的第一帧应该呈现什么状态,都会影响玩家最终感受到的效果。

换句话说,射击体验更像是一个典型的“木桶效应”:动画、特效、声音、画面、后坐力乃至枪械重量感共同组成了最后的结果,其中任何一个环节存在明显短板,最后出来的“味儿”都会发生变化。
讲到这里,超神自己反倒有些不好意思地笑了笑,问我们这些内容“是不是有点太技术了”。但恰恰是这些听起来有些“技术”的细节,最终共同组成了玩家最直观的感受。
《极限战场》追求的并不只是对现实枪械的完全复原。模型要足够精细、机械结构要足够可信,但到了真正的战斗中,它显然更在意另一件事——让玩家玩得爽。

当玩家在游戏中拿起一把枪,从看到它的模型和材质,到拉动枪械、扣下扳机,再到命中、碎甲和最终击倒敌人,数个看起来微不足道的细节被一层层叠加起来,最终都服务于同一个目的:让玩家感受到,枪响只是开始,爽感紧随其后。
而枪械永远是一款FPS最基础、也最无法绕开的部分。如果把一款射击游戏看成一栋不断向上搭建的建筑,那么枪械就是最底下那层地基。英雄、地图、模式乃至长期运营的内容都可以继续向上增加,但只有这层地基足够扎实,上面的东西才有继续展开的空间。
至少从目前我们体验到的版本来看,《极限战场》已经把这层地基打得相当牢固。
03 射击游戏进入火锅时代
那么,当射击赛道无法凝聚共识,高品质射击新游又陆续加入战局,市场究竟演化到哪里了呢?
借用超神的话来讲,如今射击游戏已经进入了一个“火锅时代”。无论最初产品定位是什么?游戏类型是什么?最终各家射击产品都会像是加肉,加菜一样加入各种各样的副玩法,然后端上来一锅鲜香麻辣的火锅。
比如,吃鸡游戏加入搜打撤,团队竞技,合作PvE;搜打撤游戏加入爆破、吃鸡等等。它们都在围绕“枪”,叠加不同的玩法,从而拓展新模式、满足玩家的多元体验。
事实上,《极限战场》在首次测试中,同样也展现出相关特质。除开核心玩法外,游戏还加入了四种副玩法,比如占点模式,32 VS 32 的大战场玩法,运动玩法以及地图更小、节奏更快的“热区争锋”模式。
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即便大家都以射击为“锅底”,加入做出相似的玩法内容,但最终也会因为团队研发经历、制作思路和对玩家体验的理解,形成不同的风格和体验。事实上,《极限战场》之所以会想要加入MOBA式运营策略体验,这跟项目组的研发经验息息相关。
据悉,荒野事业部本身便脱胎银河工作室,早年的代表作便是网易自研首款MOBA《英雄三国》,团队拥有英雄设计、资源运营等方面的丰富经验。超神透露,自己曾沉迷于 MOBA ,早年经常在 11 和浩方平台上进行对战。制作人老谢甚至还获得过《英雄联盟》北京赛区冠军。
这些经历都让团队对 MOBA 玩法非常熟悉,所以当他们想在射击品类中寻找创新方向的时候,自然而然就想到了怎么和MOBA进行结合。
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对《极限战场》团队而言,相比跟其它射击游戏比赶时髦、追风口,他们认为最重要的是先确定想带给玩家怎样的感受,再找到愿意接受它的玩家。
整体体验后,我觉得《极限战场》提供的是一种介于《Apex》和《使命召唤》之间的体验:既强调英雄射击的机动性与技能表达,也保留射击对抗的直接爽感,同时通过多阶段MOBA运营和丰富的玩法内容,形成自己的特色。
需要指出的是,游戏的极限运动题材也并非纯包装,游戏已将极限运动玩法整合至游戏。比如本次测试中就加入了一个越野摩托的玩法,该玩法也融入了吃鸡要素,多名玩家纷纷骑上摩托展开淘汰比赛。超神还告诉我们,未来他们还将不断加入更多的极限运动玩法和内容。

不可否认,游戏目前还存在一些问题跟挑战。无论是爽感的快速起落和变化,还是局内经济的释放节奏等等。这些都需要项目组不断进行优化和调整。比如笔者曾在一局体验中,落地五分钟不到,经济就够连起两把满配武器,直接没有了所谓的发育期。
事后交流中,超神自己也认为产品还需要打磨,这也是为什么《极限战场》游戏首曝即首测的原因。项目组觉得,现如今开发游戏不能再闭门造车了,应该尽快交给玩家体验,充分暴露问题,再根据真实玩家的反馈积极调整。
“不怕玩家吐槽,就怕没人吐槽。”在超神看来,反馈越具体,越能帮助团队判断产品的问题。
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对《极限战场》而言,首测不只是秀肌肉,也是暴露问题的一个窗口。对项目组来说,我猜他们更希望看到的是:这款融合吃鸡、英雄射击、MOBA运营节奏、极限运动等多元素于一体的射击新品,究竟能吸引哪些玩家?
有人说,国内射击赛道格局已经固化了,看不到突破口。超神坦诚地说,压力肯定有。他觉得,腾讯在射击上积累很深,有很多值得他们学习的产品。但用户总会想要更好的体验,而他们就是想把这件事做好。
他认为团队的心气靠的是实际进步,从《荒野行动》到《Blood Strike》,他们都是一步一步做起来的,这些经历就是底气。到了《极限战场》同样如此,解决一个问题,产品往前走一点,让玩家感受到变化,团队就会更有信心。
“既然想做世界一流的射击游戏,碰到强的对手很正常。我们尊重对手,也愿意继续把团队的能力练上去,脚踏实地,日拱一卒,无限进步。”
我相信,随着《极限战场》等新品陆续进入市场,射击市场上会迎来新的变量,直至重塑格局。
