绿美迪的《控制:共振》终于发售了,并赢得了玩家和评论界的一致好评,进一步巩固了这家工作室在打造超凡脱俗、风格独特的单人游戏方面的实力与口碑,而且这类作品总能吸引一批忠实受众。
如今发售热潮已经消退,开发者们有机会深入研究这款游戏的成功之道,而游戏开发者们提供的一些有益指引也正好派得上用场。
感兴趣的读者可以在Dropped Frames播客(经Kotaku转载)上找到其中部分指引。在这期节目中,总监Mikael Kasurinen阐述了一些刻意为之的设计选择,比如游戏的关卡设计。这对绿美迪来说是一项尤为复杂的挑战,因为他们将游戏环境从“太古屋”的内部扩展到了纽约曼哈顿被“规律”(Pattern)扭曲的街道上,在那里,“上”与“下”不再有固定的定义。

Kasurinen特别聚焦的一项关卡设计技术,是团队在指路标识上的处理方式,具体来说,就是刻意避免使用“黄色油漆”。在游戏设计中,这是一种帮助玩家在细节丰富的游戏环境中导航的常见视觉指示物。
在《控制:共振》中,玩家通过奔跑、飞行和改变重力来探索开放世界的曼哈顿,从而进入那些经过正交调整的区域。Kasurinen本人表示,这种设计有让游戏变得“难以理解”的风险,但他指出,不依赖黄色视觉标记是"一个有意识的选择"——尽管这种标记在同规模、同体量的游戏中已经非常普遍。
他说,支撑这一选择的核心,是希望玩家能感觉到是自己想出了探索曼哈顿的方法。他认为,通过黄色油漆或其他标识进行过度的指路引导,会让玩家觉得是游戏替他们决定了前进的路线。

“如果感觉像是‘我必须去这里’,那就不再是玩家自己的决定了,这就是已经有人替你做了决定。”他补充道,没有什么比感觉自己是从A点自己找到路走到B点更棒的了。
值得一提的是,这个版本的曼哈顿并非刻意让人摸不着头脑。Kasurinen今年早些时候曾向Game Developer解释过,某些技术比如保持一个一致的“重力锚点”来引导雨和风的效果,这能帮助玩家在这个异世界领域中保持方向感。这些技术和其他手段,实际上取代了其他大预算游戏中常见的指路标识。

对于那些仍在担心玩家会因挫败而弃坑的开发者来说,值得从更大的视角来看待《控制:共振》这类游戏中的指路标识问题。《控制》系列是一个受恐怖启发的动作游戏IP,玩家在触及不可知现实边缘的环境中调查、战斗并求生。
理解和解读那种现实的需求,已经渗透进了两款作品的每一个元素之中,而指路标识技术有可能干扰这种玩家体验——也就是Kasurinen所描述的那种"我自己搞明白了"的感觉。
为什么“黄色油漆”正成为一项有争议的设计决策?
Remedy选择不使用黄色指路标识的决定,很可能在部分内容创作者和记者开始批评这种做法之前就已经在酝酿了(Kasurinen此前曾告诉Game Developer,这款游戏在四年的前期制作之后,已经积极开发了"两到三年")。但它的发售恰逢一场异常具体的抵制浪潮,玩家们对一种本意是让他们少受挫败的关卡设计技术表达了不满。
围绕这一话题的报道促使开发者们纷纷站出来,坦诚解释为什么这项技术在某些游戏中效果很好。他们一并指出,即便他们自己宁愿不用黄色油漆,它在其他游戏中的普遍使用,已经让某些玩家习惯并依赖它的存在来判断该往哪里走。
对这一现象最好的解释之一,来自UI设计师Edd Coates在2024年IGN视频中的阐述(该视频在讨论黄色油漆现象时采取了一种有些夸张的方式)。他告诉IGN,他目睹了游戏行业广泛采用一种围绕黄色油漆来构建的视觉语言,这种语言如今已经如此普遍,以至于玩家看到它就会想“这个我能爬上去”,而如果没看到黄色油漆,他们可能会想“这个我爬不上去”。

“这玩意也算有利有弊——如果你给人们太多信息,那就是手把手地牵着走;如果你拿走信息,又会变得过于困难。关键在于确保它在叙事中说得通。”
这些信息为Remedy避开这一做法的决定增添了额外的分量,因为这意味着玩家不仅是在与游戏自身的"摩擦"打交道,还在与他们在其他游戏中的经验作对抗。
那些评估“黄色油漆”是否适合自己的开发者,同样可以参考Kasurinen与Dropped Frames的对话,将其作为如何通过审视“你希望玩家获得怎样的体验”来接近这个问题的范例,而不是仅仅做一个武断的决定。这位总监表示,他的目标是让玩家在回想游戏时光时,问出“我做了正确的选择吗?”这个问题。
他详细解释道。“我希望人们这样思考,我希望他们怀疑自己、回头再看、重新检查,看看自己还能做哪些不同的事,因为这就是生活。这才是让游戏令人回味、充满趣味的原因。如果你想从这个世界中获得最大的收获,你就必须参与其中。这才是关键。”
