拍照游戏越来越多,为什么举着相机到处跑这件事很有乐趣?

我最近非常沉迷于在游戏里拍照,手绘的世界中举着一台相机到处走,帮人照相、解谜、找路,或者记录路边奇奇怪怪的小细节就很有趣。

以拍照为核心的游戏有种奇特的放松感,拍照原本是记录现实的一种方式,现在却变成了让人心甘情愿放下武器的玩法。

比如某一专注于拍照的黑白游戏,初代在2021年发售的时候其实并没有掀起什么巨大的波澜,但它慢慢发酵,Steam评价如今已经有上万条,好评率稳在99%。

代表这上万个留下评价的人里至少有九千九百个人都在说它好玩。

我玩下来的感受是,拍照这件事本身就有非常纯粹的乐趣。

记忆是流动的,定格下来后能变成永恒,每次翻照片都会想起当时的情感、经历,因此记录本身就是目的,而拍出好看的,或者好笑的照片则充满正反馈。

实际上拍照游戏并不是最近才有的,1999年的《宝可梦随乐拍》玩法仅仅是玩家坐在轨道车上,举着相机拍野生宝可梦,然后由大木博士大打分。

它的销量累积三百多万份,对于一个不打架只拍照的衍生作品而言,这个成绩已经体现出了玩家的喜好。

后来拍照的玩法开始被塞进不同的框架里

《Pupperazzi》拍狗子,以各种角度各种姿势拍路边的狗,拍完建立自己的狗狗图鉴,并升级相机发现新的犬种。

《马拉维拉岛的奇禽异兽》拍奇幻生物,岛上藏着五十多种可以互动和拍摄的奇特生物,玩家要爬上爬下,解开谜题,然后找到它们的最佳拍摄角度。

《东方之茵》更纯粹一些,在绿意盎然的小岛上用作画的方式记录风景,但作画本质玩法是对着美景拍张图,然后被赋予画作属性,实际也算另一种形式的拍照。

拍照游戏越来越多,神奇的是每一部作品的评分皆为特别好评往上。

它们的表现形态各异,但核心都是用镜头记录游戏经历。

逐渐3A游戏也开始内置拍照系统,《赛博朋克2077》的拍照功能被玩家玩成了二次创作工具,有人专门拍夜之城的霓虹街景,有人在战斗间隙抓拍角色动作。

《黑神话:悟空》的拍照模式更是出圈,社交平台总能刷到不同人拍下的帅气大圣。

为什么举着相机到处跑这件事很有乐趣?

拍照这个行为能增强人对体验的参与感,拍照时注意力会高度集中在被拍摄的对象上。

放在游戏里也一样,举着相机看世界和不举相机是两种不同的体验,相机给了玩家一个理由去仔细观察,而仔细观察这件事本身就是乐趣的来源之一。

其实很多游戏都有可可爱爱的细节设定,但在忙于跑图和做任务的过程中,大部分玩家会忽略这些细节。

可能是路边跳舞的女士,海滩晒太阳的先生,或者一个会say hi的骷髅——说实话这些东西拎出来平平无奇,但拍照功能却能让我看到他们。

这就是相机的定格属性带来的正反馈,它让发现与观察变得更有意义。

不同游戏设计下,这些意义又会延伸向各种方面:

拍宝可梦的奇怪姿势获得更高评分,拍稀有狗狗解锁更多图鉴,拍美丽风景传到社区获得更多共鸣。

于是便出现了花式拍照玩法,且几乎每个都能得到高好评,这种玩家喜好的驱动下,以拍照为核心的游戏越来越多。

在类大走游戏《摇摇晃晃去旅行》里,相机的意义则是记录跟朋友们共处的时光。

虽然都是跟朋友们一起到处乱走,《摇摇晃晃去旅行》的正反馈动力来源于拿着相机打卡旅行途中各种小动物,每拍到一种小动物都能获得金币,然后再用金币在扭蛋机里抽取服装或家具装扮房车和露营地。

也可以对小动物之外的物品进行拍照,跟朋友们自拍打卡,走到朋友屁股后面偷拍。

最终记录在自己的相册中,作为旅行的回忆锚点或者朋友们的“黑料本”。

所以虽然外界宣传它的玩法为“大走与房车还在那里”的结合,真正吸引我的却是它拍照的核心。

走到好看的景色拍一张,捏出了奇特的造型拍一张,队友被动物追杀得到处乱跑时拍一张。

像现实生活中一样,拍照永远是旅行的最大驱动力。

在拍照之外,《摇摇晃晃去旅行》还有什么玩法?

它是个没有固定目标的游戏,与三个朋友一起在岛上解谜、探索,开着房车四处旅行。

既可以说没有特殊玩法,实际上也是走到哪玩到哪,到处看景色打卡,探索意外发现的奇怪地点,累了将房车停在路边布置营地。

为什么没有玩法的游戏反而让人觉得欢乐,因为这样的设定可以让我们更沉浸地“玩朋友”。

很多时候你会见到大家在各干各的,我在看小鸟,朋友A在炫耀自己捡到的棒棒糖,朋友B抄起椅子就砸了过来 ↓

不说要玩什么=什么都好玩,缺少目标和紧迫感的时候,人更容易去把发现周边的乐趣当做目标。

在某个需要做菜给npc吃才能过关的解谜点,我乐忠于把框子里的所有东西都放上烤架烤一下。

然后发现叫开花鞋的鞋子烤了真的会开花,为此大呼小叫让朋友们一起来看。

烤久了还会蔫掉

食用油烤了会爆炸,被炸翻的一幕已经被拍下来存在朋友相册里当黑料了。

摸索感充斥了整个游戏流程,《摇摇晃晃去旅行》像是给出了一个游乐场所,然后让大家和朋友在里面随便发挥。

游戏也不是毫无方向,为了去到更远的地方,需要解开一路上的谜题,这是它类似《大走》的方面。

解谜同样重合作,比如迷宫需要一个人下去探索,另一个人在高处一览无余并通过喇叭告诉队友该怎么走。

但去到更远地方的核心,终究还是看看其他角落有没有什么稀奇古怪的东西,然后将房车停在好看的地方开始度假,在更多场景留下回忆与印记。

《摇摇晃晃去旅行》的联机属性让拍照更加乐子化

这个小岛上生态良好,有不同动物居住,拍摄打卡小动物建立图鉴能获得金币奖励。

于是房车在行驶的时候我们总会探头注意窗外风景,时不时咋咋呼呼:

这里有蜥蜴,那边有鳄鱼,山上跑的是不是鹿,还没有拍过呢,快停车!

但大部分时候是队友在拍鳄鱼,我在拍队友被鳄鱼追杀。

或者看队友被蜥蜴吓得乱窜。

然后叫其他人过来看这个蜥蜴长得好像屎粑粑 ↓

拍照获得的金币用来在扭蛋机获取服装,这是游戏中最直白的正反馈。

但这点最终还是服务于联机,因为更花式的人物设计能拍出更有意思的合照,服装获取才变得有动力,所以驱动性形成了一个闭环。

拍照好玩→拍照能获取服装→有好看的服装拍照更好玩

我越来越能理解父母辈抽屉里存放着的厚厚相簿,里面有这几十年来他们幸福的瞬间,也留满了孩子一点点长大的日常。

一代人有一代人的相册用来珍藏,从长远的角度说,它是回忆的集合体,在当下看来,它又满足了人的收集欲。

猜猜这三个人哪个是我

因为相机端在手上,能定格很多不一样的瞬间并加以保存,于是我变得更愿意去发现乐趣,会停下来看看路边石头长什么样,会咋咋呼呼:这个长得像屎粑粑,我拍一下。

然后过好几天上线,对着相册我也能如数家珍,这个是朋友A找到的棒棒糖,这个是朋友B把车开翻进了水里,这个蜥蜴真的长得好像屎粑粑。

或许人都是不舍得从美好的时刻离开的,不管漂亮的场景,可爱的动物/路人,或者当下的情绪,都需要有个东西将它定格,以在冗长的时光中慢慢留念。

如果要说举着相机到处跑的乐趣,我能数出几十点,但其实最重要的一点毋容置疑:留住开心,就能让开心变得更远一点。

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