宇宙机器人的盘应该是25年12月拿到的,说起来还得感谢知乎游戏的大力支持~但是出于种种原因,一直没来得及写,最近也终于算是把游戏打通了,来讲讲这款2024年击败了《黑神话:悟空》的TGA年度游戏。
先说结论:通关游玩过后,我觉得《宇宙机器人》是当之无愧的TGA2024年度游戏,且我不认为一个通关了游戏的人会对这件事产生任何疑问。先声明,在我通关之前,虽然我也不看好《黑神话:悟空》,但我多少也觉得《宇宙机器人》拿年度略显牵强;但通关之后,这种想法早已烟消云散。
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源源不断的创意
先介绍一点点游戏内容。游戏是把整个PS5,对就是你手上那台PS5,当做游戏中小机器人的飞船同时也是游戏的主线,也就是修复这个“飞船”PS5,也叫母舰。另外呢,游戏又把PS5的手柄当做了一架小型宇宙飞船,便于在各个星系间穿梭,收集机器人和物品。
但就说这么一点浅薄的内容,我觉得已经是涌现式的创意了。至少我看到游戏里作为母舰的PS5是相当震撼的,我觉得这种想法太新奇了,而PS5自身的外观也配得上这样的身份,手柄也同理;毕竟这要是换成别家的主机和手柄,还真没这B格,单就颜值就淘汰了……
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除此之外,游戏内容整体比较类似《超级马力欧:奥德赛》,一个是找月亮,一个是找机器人;BOSS的机制设计,地图场景设计,关卡创意都与奥德赛很像,不分伯仲,但难度会比奥德赛显著低一些。
不过在奖励机制这方面,我觉得《宇宙机器人》是搞出了独属于自己的一套激励机制,先说结论,我觉得这一套激励机制要远胜过《超级马力欧:奥德赛》,这也是在我这里机器人比奥德赛好玩的重要因素之一。
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具体来说,奥德赛里收集月亮就是为了飞船等级,解锁下一个地图,仅此而已;但在机器人里,你收集到的机器人,至少有三分之一是特殊机器人,这些机器人本身基本都是一些彩蛋,都是索尼自家其他游戏里的主角或是NPC,如果你是一个单机游戏爱好者,那很多时候你都能会心一笑。
这些机器人还有专属的道具,这些道具都要通过扭蛋机获得——这就是游戏中金币的作用,在奥德赛里,金币用来在商城中购买道具、服装和复活次数,但机器人中,金币只有一个作用,那就是扭蛋机。

说起扭蛋机,这又是《宇宙机器人》里的一大亮点——网上说说得了,现实里谁不想急头白脸来一波十连抽啊。扭蛋机里,你可以抽机器人随身道具、服装还有飞船皮肤……这些东西可以说激励值拉满,任何游戏都逃不过皮肤暖暖。
如果你拯救了特殊机器人,并且从扭蛋机里拿到了他的专属道具,那么他就会在母星上以一种独特姿态守候。如果你去和他互动,那么还能解锁有趣的专属动作,这些动作往往也和他所属的游戏有莫大联系。
所以说到底,《宇宙机器人》就是一个塞满了彩蛋的奇妙作品,有点像索尼自家的《头号玩家》。
但从头到尾,你都能感受到索尼那源源不断的创意,来自机器人、来自母舰、来自扭蛋机、来自每一颗行星。

独特的每一颗星球
说起这每颗独特的星球,我就不得不提,《宇宙机器人》真的有种神奇的魔力,它真的能让我马不停蹄、迫不及待的把每颗星球都做到全收集,然后立刻奔向下一颗星球。这种魔力在当下这个电子杨伟盛行的时代,真的非常难得。
你要我说这驱动力来自哪里,我其实讲不清楚。来自扭蛋机?来自机器人收集?来自通关?我觉得其实都不是,这强大的驱动力,其实就来自于星球本身。
就像最近看到的一句话,你努力的原因不应该是外在的薪资、地位、人气,而应该是你自己本身,你的出发点一定要是自身,就像我写知乎一样,所有的外在驱动力都有衰竭的一天,《宇宙机器人》让我深刻的get到了这一点,它的通关驱动力,就是关卡本身。

某些游戏,比如《刺客信条:影》,我真的是硬着头皮去通关,巴不得早点结束;甚至于,当年我通关《超级马力欧:奥德赛》的时候,也没有很强的驱动力,我都是在值夜班的时候,拿出NS,百无聊赖的玩着。
所以宇宙机器人的每颗星球真的都很有魔力,你说一些我认识的星球也就罢了,比如《地平线》系列的星球,熟悉的风景,熟悉的埃洛伊的武器,熟悉的操作手感,甚至关卡结尾还有那个熟悉的机器人版自己……这种彩蛋星球,玩过对应游戏的我自然有充足的动力推图,但很多原创的星球,我也有很充足的动力去通关,去全收集,我觉得这就是设计的巧妙了,《宇宙机器人》精准的拿捏住了难度与自由的分寸,让我可以在舒适的节奏里探索。
如何评价pc版《地平线:零之曙光》?

从一开始的一颗星球只能发现2个机器人,到靠自己基本可以做到全收集,这种成长是肉眼可见的,我慢慢学会了找寻隐藏机器人的思路,走到一个地方就能触发被动——这里肯定藏东西了。
这也算是和奥德赛不一样的地方,奥德赛里,你不看攻略靠自己几乎100%不可能做到全收集,但机器人里就可以,这就是难度和自由的分寸,也是游戏设计最难的地方。

顶级的游戏音乐
游戏音乐一直是一个很容易让人忽略的项目,但它的重要性又不言而喻。就连我自己在写评测的时候,也经常忽略掉游戏音乐部分;每次我下笔之前,都想着一定一定要提一嘴音乐,但每次写完文章发布之后才发觉,我又忘记提音乐的事儿了。
还好,这次通关之后回去截图的时候,听到了熟悉的BGM,这下听懂了。回过来赶紧写下这一段。
I Am Astro Bot (ASTRO BOT Remix)
听上去旋律非常简单,但是非常好听又洗脑。听着这样完美的音乐,让人忍不住在游戏里多待一会。而每一颗星球都有不同的BGM,即便是素材复用,也会有一些微妙的变奏。
Tite Mites (Crystal Cave)
我最喜欢的就是这首蘑菇相关的BGM,简直魔性,通关之后还是念念不忘。如此旋律搭配扭来扭去的搞怪蘑菇……
《宇宙机器人》的游戏音乐真的是做到了与游戏内容融为一体,让你感觉不到BGM的存在,但BGM又无处不在,夯爆了。

游戏最后的BOSS战真的是十分乃至百分精彩,体验就像漫威电影里的高潮部分,电光火石间几乎把整个游戏走马灯了一遍;而最后我们亲手拯救的机器人们合力返过来拯救玩家自己,不得不说确实有小感动。

所以我真的觉得,只要是亲自通关过《宇宙机器人》的玩家,请注意是“通关”过,就绝对不会对其拿到TGA2024年度游戏产生任何疑问,任何一个通关游戏的玩家,都绝不可能打出好评之外的任何评价。
对《黑神话:悟空》,我本来不想cue,因为我写过《黑神话:悟空》的评测,那个时候我还没接触过《宇宙机器人》,我和大家,和千万网友一样,觉得宇宙机器人再怎么样就是个小游戏,就是个借鉴了《超级马力欧:奥德赛》的小号马力欧;尽管我在文章里写到了,《黑神话:悟空》在我这是绝不可能获得年度游戏的,但《宇宙机器人》拿到年度在那个时候的我眼里也算是德不配位。
《黑神话:悟空》游戏体验
但现在,通关《宇宙机器人》之后的我,不得不为它站台。我可以毫不犹豫地说,《宇宙机器人》就是2024年度游戏,毋庸置疑,哪怕把它放到2017年,它也有和《超级马力欧:奥德赛》掰手腕的实力,虽然也会输《塞尔达传说:旷野之息》就是了。
所以,对游戏来说,创意的尽头到底在哪里?

