国风肉鸽《定海》试玩版距离“东方哈迪斯”还有多远

本次新品节,小喇叭发现了一款Roguelike的国风游戏《定海》,其商店页面的美术吸引到了我,浮空仙山、水墨笔意、云海晨雾里的古代祭坛,第一眼确实有几分“山海经里走出来的动作肉鸽”的味道。于是趁着试玩版开放,我花了两个多小时把“壶岫”和“不周山”两张图推了一遍。

先说结论,底子在了,但还差一把火。

本作最大的优势是美术,水墨画意让其在一众国风肉鸽里有了很高的辨识度,游戏场景也很有层次感,确实把《山海经》的诡谲和大禹治水的神话感做了出来。

此外,怪物设计上,也体现了《山海经》的美术风格,名字本身就带着词条感,体块、纹样和配色又和水墨场景统一,观感上确实像在翻一本可游玩的《山海经》。

而作为一款肉鸽游戏,战斗手感是很重要的一部分,不同于哈迪斯那种拳拳到肉的力感,《定海》更加强调的是战术和武器上的配合。《定海》的战斗核心是易武机制,剑换弓绕背,弓换剑击退,切换本身就是连段里的位移和重新起手。双武器自由组合加上法宝四系构筑,让你每一局想的不是“哪把武器强”,而是“这两把怎么搭着打”。手感是丝滑的,方向也是对的,但招架抬手过长、实用性不如垫步,前期僵直和闪避又锁在天赋里,而天赋又与局外成长强绑定。

所以《定海》的整个成长曲线就是先苦后甜的,前几章的体验并不让人舒服,后期你成长起来才会好一些。 

熟悉小喇叭的都知道,我很看重一款游戏的叙事表现,《山海经》到游戏本身就是转译叙事,虽然《定海》对山海经的美术表现很不错,但其叙事表现却不尽人意。它的设定有巧思:玄龙夺舍益、益化成羽嘉吐槽,机核在测评中点出《山海经》本身就是“分类学”,让益走进自己的记录、每局抽词条像翻一本可执行的目录。

但试玩版是关卡制而非《哈迪斯》那种死亡驱动的轮回,碎片化叙事缺少一个节奏锚点,信息散在对话和图鉴里,文言文和神话术语又抬高了阅读门槛,反而让剧情的连贯性大大降低,很多剧情本身就不好理解,又加上PPT式的剧情演出,让人很容易忘记之前的剧情,它把《山海经》的形转得很漂亮,但把“治水”这个本可以撑起轮回感的神话骨架,转成了一段需要玩家自己去图鉴里花时间拼的旅程,这种叙事设计对于肉鸽这种高频率战斗的玩法来说并不合适。

需要更大的精力去熟悉文本,这也增加了叙事压力。《山海经》生僻字密度高,地名、法宝名、人物称谓一多,玩家一边理解剧情一边还得给字“标音”,阅读节奏反复被打断,对不熟悉《山海经》的人就是实打实的门槛。希望正式版能把这块补上,让玩家把精力花在故事上,而不是查字典上。

总体来说,作为一款独立游戏《定海》是合格的,但作为一款肉鸽游戏,在小喇叭这里它还有很长的路要走。

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