《下了血本出国参展,结果一路爆炸令人不忍直视》

各位游戏道上的同修们、玩伴们大家好,在下是衰毛猫製作人。

  今年跑到各地参展,感觉一直在跟各种风风雨雨搏斗,当鸟事发生得有点过于频繁的时候,我们的心情已经从最初的遗憾、无言以对,渐渐转变成一种实在令人想发笑的淡然。

  趁着这次台风来袭以及连假有闲暇喝杯咖啡写文的空档,我们就来聊聊《细数那些我们在国内外展览获得的成效与意外》

  我们将会说到以下展览的概略始末:

(免费第三方代理)巴西Gamescom latam 2026:

(台北电玩展协助参展)韩国Busan Indie Connect Festival 2026:

(自费第三方代理)德国Gamescom 2026:

(外贸协会协助+独自出展)东京TOKYO GAME SHOW 2026:

  考虑到每次都会不小心把文章写得太长,而且内容包括四场展览的交叉分析,而且每次展览都可以自成一篇故事,所以,我会尽可能替除掉一些跟成本、成效关系不太大的琐事,例如当地住宿、交通、现场实况等细节。

  其他参考用的图表我放在文章尾部,就不一一贴上了。

1.巴西Gamescom latam:

性质:远端参展(台北国际电玩展协助)。

成本:0元

愿望清单:前后各一周加算,约300左右。

事前准备:除了基本资料与媒体包之外几乎没有。

琐事:

  远端参展的数据也很惊喜,但是这种展览的数据往往就像抽奖一样,第一抽不知道自己能不能入选,第二抽不知道展览的实力,就像这次从现场布置到宣传等等,我们几乎没有经手太多事物,我们把媒体包交给台北国际电玩展团队之后,就像吸着奶嘴等大人办事的小BABY。

  即使开开心心收下了300个愿望清单,我们也完全不知道这300个愿望清单是从哪来的,只知道拉丁、西班牙语系的玩家确实占了一半,英语系占了四分之一,与其他语系包四分之一,但无法进一步分析是来自于现场还是线上。

  也就是说,这次展览唯一能得到的经验权当是整篇文章的开场白,也就是当自己涉入的具体事项越少,能吸收的经验也理所当然地越少。

  但还是有比较值得一提的琐事,是Gamescom latam的主办方在第一天忘记把我们的游戏放进他们的Steam特卖页,导致我们损失了参展首日的流量,幸亏台北国际电玩展协助向官方沟通,让我们得以参加后续的活动,但即使打了折也依然有300个愿望清单,最终成绩想必还能更高。

  媒体包笔记:

  我准备包括游戏DEMO、宣传片、新闻稿文案A/B版(官方文案以及我自己的口语文案)、游戏介绍文案长/短版(800/300中字),游戏主视觉全图/预览版(方形/横版) 、游戏截图8~12张、团队Logo、Steam QRcode、简易攻略与操作方式等,并各自翻译成日、韩、英、简繁等五版。

  最后将上述内容打成一包,在云端硬碟中将资料夹分类清楚,方便我自己一口寄出,也方便各媒体或主办方自己打菜,媒体包很难第一次就准备到位,但只要展览经验够多,随着为了满足各地主办方的要求,自然也就能慢慢充实到位。

2.韩国Busan Indie Connect Festival 2026

性质:台北电玩展协助,现场参展。

成本:机票、当地膳食 (住宿因补助而免费),合计30,000NTD以内。

(约等于 ¥145,000与USD$900~1000)

愿望清单:展前加长尾一周合计150~200左右,每玩家日现场增加约30。

事前准备:线上展览上架、商务系统、摊位布置(免费) 、发放500张小卡、一百份零食、自备硬体,官方免费提供另一半硬体。

现场人流:不多,走道通常有一半面积的空位。

琐事:

  韩国BIC的展览,依然是在台北国际电玩展团队的协助下,我们共有六款独立游戏被带队前往现场,比起之前的宝宝局,这次就有点像是嬷嬷带着孙子进大观园的感觉,大多数线上系统的交件资料、媒体包、现场摊位布置素材、住宿人数与天数申请、Steam商店页面与基本资料等等,是台北国际电玩展团队已经把表格好整理给我们,让我们填一次性写完交件就完成了,省了非常多的时间。

  而光是这一步究竟替我们省下了多少功夫,我也是事后参加其他各地展览才能彻底体会,简单来说,大概就是一两个月的繁琐事前交件准备,被浓缩成大概一个星期就能处理完成,如果发现有什么状况,只要向台北国际电玩展团队回报,几乎就有底气确定一定能得到解决,相对也就减少了忐忑不安的心理成本,不用烦恼往来等与待的过程,可说是只要有人带队就像个宝。

  硬体方面,BIC主办方已经免费替我们准备了一台主机与两个荧幕,又额外省下了一笔租借预算,所以我们只需要自己再准备至少一台笔电接上荧幕就够了,比较需要注意的是,韩国当地的插头是欧规的圆头插座,如果我们自备设备的话,就需要额外准备转接头,而且使用主办方的电脑的话,也需要适应一下预设的韩文系统,不过这两点都还说不上麻烦。

  韩国BIC的BEXCO展览馆位置,位于釜山的云台区,算是在半市郊处,也是地铁末尾段区域,加上连续几天阴雨绵绵,所以人潮比较少一些,我们摊位的依然保持着大约八成的时间都有人试玩的节奏进行着,每台电脑能消化的玩家数与过往的展览差别不大,但每每回头查看愿望清单,不理想的数据却一直让我心中不喜,之前每次参展每次单日少则都能得到七八十,多则一百两百也不奇怪,但这次韩国展览每日却都在二三十上下。

  说到这里,我还是先把整段文章的结论说在前头,以免大家直接把不划算的结论扔在这里,这其实已经算不差的成绩(后面大有更惨的),尤其是我付了30,000NTD成本的前提来算的话。

  其实这个现象,也正是我想写这篇文章的初衷,因为我从来没有好好正视过这种患得患失的心情,尤其是对展览的成效雨目标有着错误的期待。

  以前参加过台北的2025G_EIGHT电玩展,由于当时巴哈我大哥的新闻稿加持、Steam初开商店页面的演算法福利(如果真有这玄学的话),加上主场优势以及G_EIGHT本身的量能,我们单次展览就拿了将近五百笔愿望清单,活动日每日都在一百上下,就连我没有参与现场准备的Gamescom latam以及有大厂争夺曝光的台北国际电玩展也得到了三、四百个愿望清单,让我原本以为只要参加展览就该以这个成绩为基准。

  其实韩国BIC展览现场增加合计数只有100个愿望清单,剩下一半是媒体与线上展览的流量,最初检讨之余,我认为我是初次跨国展览,准备得还不够好,当初为了节省成本,我一个大肥宅孤身前往展场,携带的赠品也是最阳春的卡片,更没有另外请翻译、请COSER帮忙或发卡片,因此成绩落了个普普。

  这也让我决定,下一场展览要试着花一把大的,看看成本与展出效益是否真的成正比。

  (各位看倌也先别急着念我蠢笨,权当作我花了钱买经验给各位看看。)

  进入下一段之前,还可以分享一个衰毛的琐事:

  韩国BIC是我第一次亲自前往国外参展,结果就出了意外,我为了进一步节省预算,选择最后一天展完不多作停留,就打算搭乘红眼班机深夜回国,没想到却碰上当地的异常气候。

  当时,我晚上 10 半点才在登机口确认班机因风雨而停飞的消息,凌晨 12 点半才领到停飞证明(这是旅游不便险的必要资料),之后,还是我第一时间就提早呼叫Uber,才得以只等一个小时就等到计程车(我还是第一批上车的,后面还有一整个班机的人正在机场门口等),又到了凌晨 3点才找到住宿,处理完湿烂的衣服收拾设备云云,直到 4 点半才终于能入睡。

  不过上述的不理想与不顺利,却还不是最惨的,且待下段细细说来。

  但也有有趣的事情,由于我准备了很多来自我们国家的零食,本着阿嬷怕你拿不够的心情,我准备了大概共计上千的糖果饼干去现场发,后来人潮不如预期的关系,最后只发了1/2左右。

  本着来都来了,就不想拿回国的心态,我发动社交恐怖分子的被动技能,在展览的最后一天,到处跟各个国家的其他摊位分享我们糖果,最终每个摊位都抓了一把塞到柜台上,这一举动,让我也看到了每个制作团队们的友善的笑容,而且也收到了很多回赠的纪念品,像是小按钮灯,小电风扇,手提袋,甚至也有反送糖果跟饮料,还有体积比我的糖果大十倍的能量棒。

  最后,拿回来的东西比送出去的东西还多,差点把行李箱塞爆。

3. 德国Gamescom 2026

性质:第三方代理公司,远端参展。

成本:参展费、代展费、快幕秀、杂项物料费,合计约NTD160,000~180,000

(约等于以下:

🇪🇺 欧元(EUR)   €4,410~€5,000

🇯🇵 日圆(JPY)     ¥770,000~¥866,000

🇺🇸 美元(USD)   $4,900~$5,500

愿望清单:前后各一周加算,约500_600左右,每玩家日现场扫码约30~50。

事前准备:快幕秀代买、代展商新闻稿投递、与代展商的沟通。

现场人流:应该算多,但我人不在现场不确定。

琐事:

  话先说在前头,先别被上述的价格吓到,由于这次能有机会远端参展是委托友商的帮忙,价位本身不能当作市场价,所以各位看倌参考就好。

  因为我觉得实际成本还能更高,我这价格已经是捡便宜了,就这,还得候补排队才有。

  其实我也不是天生的蠢货,早在BIC展览的时候,我在现场就已经与一些有过出展经验的制作团队或代展团队彼此分享过经验,并得出一个结论,那就是,无论以什么形式去国外参展,绝对百分之百都是亏损的,如果有赞助方的话就是小亏,如果自己全额出资就是大亏。

  问题来了,无论在世界各国哪处展览,只要参展,就能看见来自世界各国的团队,且为数不少,以我到处访问过其他团队的说词来看,情况就跟我预想的一样,有的是请代理商补助、也有像我花钱请代展商,有的是自己国家的补助,有的则是赛事的补助。

  但多数的团队仍是自己无论如何都想来一趟,特别是没有任何背景或声量的团队,展览确实是个一拳一个扎实窟窿的机会。

  甚至在巴哈*特站聚这种超本土化的据点,都能看到来自日本的团队,所以你问我,明知道亏损,为什么大家都愿意去国外参展,我真的到现在也搞不懂,我比各位看倌都困惑,但我还是来了。

  如果问我,我自己也是个案中的奇葩,就是仗着自己还花得起一点成本,而这也是我人生中的第一款游戏,所以我至少想要至少打一次卡,就算最后游戏一款都没卖出去,至少也想完**生目标解锁。

  但我也不是那种豪放的大水库,在量力而为的情况下,我每次计划出国参展,大型展览的预算大概都抓在15万NTD(USD$4,600)左右,两次为限,小规模或独立游戏展抓在30,000以内,远端代展优先,有能力就尽量参加。

  说到这次能参加德国Gamescom的机会,其实本就非常难得,因为只凭我目前的经验,找欧美的展览其实非常吃力,就连锁定承办方的窗口都是一个大问题,因为欧美展览很难得到外贸协会或是台北国际电玩展等团体的协助(毕竟他们也要考量成本),我自己更是根本不可能特地飞去德国,能依靠的只能是承办商,而承办商倒也是双方在台北国际电玩展的场合认识了才存在。

  德国Gamescom光报名费就非常恐怖,独立游戏摊位的报价是3630欧元(折合NTD 130,000/USD$4,000,较东京电展的50,000NTD还贵了2.6倍),就这价格我还必须得等候补,甚至最后也补不进独立游戏区,还被分配到非独立游戏区的其他摊位,价格升成了4510 欧元 (NTD$166,245/USD$5,000),这才有轮得到我们展出的机会,如果还要委托主办方的标配布置的话,大概光成本还要往上直逼20万新台币(USD$6,000)。

  所以我们没别的办法,在整片黑漆漆的摊位下,自己带着快幕秀去展览。

(这大概是我们做的唯一个正确的决定)

  这次,比较值得一提的是愿望清单的增长。

  众所周知,在大型展览展出独立游戏,成本风险颇大,因为玩家的目标会集中在大型摊位上,独立游戏区在玩家眼中仿佛是个帝国暗面般的存在,好像玩家走失了才会不小心逛到这里,话虽如此,愿望清单的增长预期是个都市传说,不提已经爆红的情况(毕竟就是还没红才要展览不是吗),我在参展前收集的数据,Gamescom能得到的数字在500~1,000左右,但我认为这应该还是表现好的情况,毕竟表现不错才会拿出来分享。

  虽然我是第一次参加Gamescom,但我还是有参加台北国际电玩展这种大型展览的机会,当时得到的愿望清单数是300~400左右,也可以当个基准。

  这次Gamescom的成绩大约在500~600,总曝光约四万多,虽然我确实拿到了中位数略上的成绩,但愿望清单的走势却非常魔幻:

  起初愿望清单增长还挺乐观的,还没进入商务日时就拿了一百多笔,商务日还拿了两百多笔,但是进入玩家日之后就开始急遽下跌,从70多笔为起点开始递减,到展后最后一天居然只剩下30笔。

  可以肯定的是,我们在演算法方面还颇吃香(展览总排名约在前50~100游走,即使下滑了,排名也不变),但是现场可能因为不是在独立游戏区的关系,左右摊位都是卖一些纪念品或周边的摊位,因此现场转换就显得非常吃力,但根据代展商的回报,到底还是维持了展览全日近100%的坐台率。

  但是最后从后台数据可以得知,最后一天Steam已经不再提供任何现场的流量,玩家日的30笔就是现场扫码而来。若不以Gamescom的天价相对成本来考量,考虑到现场布置阳春,加上几乎裸跑,事情新闻稿也没发多少,能得到这些愿望清单的也已经算是不少了。

  但我觉得相对比较亏的是,虽然我也准备了名片给现场的代展商去发,他们也很努力帮我发了不少,但因为我这个制作人不在现场,少了我自己的喉舌与亲自追踪的情况下,所以展后几乎没有任何商家或代理商联系我,甚至连服务供应商都没有,如果说,展览还有一大半目标是为了商务合作的话(毕竟如果只为了愿望清单的话肯定不划算),恐怕亲自前往的成本是省不下来的。

4. 东京电玩展TOKYO GAME SHOW 2026:

性质:几乎自己独立准备(但还是有外贸协会的协助与补助)。

成本:参展费、纸本广告费、翻译费、工读生费、机票宿旅费、杂项物料费,合计约NTD150,000

(约等于以下:

🇪🇺 欧元(EUR):€4,100 🇯🇵 日圆(JPY):¥722,000 🇺🇸 美元(USD):US$4,600

愿望清单:前后各一周加算,约200左右(加算日媒成效可达400_500),每玩家日现场扫码增加约30。

事前准备:与主办方的沟通,与外贸协会的沟通,翻译与COSER人员的沟通,寄出约100家媒体信(英日为主,与德国Gamescom成效共享),大量后台操作与文件申请,与主办方各其他单位的活动申请(包括SNS曝光、手册广告曝光、主办方代理PR等),商务系统约20_30家代理商、服务商与媒体事前往来。

现场人流:确实颇多,但都是过路财神。

  经过前面几场展览,最终考验来了。

  如果前面几场展览,我还有做得不好的地方,钱不敢花的地方,那我就非要在这里补足,完成我位完成的遗憾,因为东京电玩展对内心还有一半是玩家的我而言,就是这样的圣地。

  比对当时的热情,再回顾现在的心情与经历,其实写到这里,我已经有一种两眼茫然的感觉,我好像应该单独把东京电玩展拆成一段来写,但既然都已经写到这里,那就让我一口气结束这个主题吧。

  接下来每个事件都可以独立写成一段来龙去脉,我尽可能简短的说完。

  琐事:

  都说日本商的行事作风非常严谨且严苛,这完全可以反映在东京电玩展的后台系统上,各项报名窗口与后台系统的操作与使用,是我用过最麻烦的、最繁琐的,没有之一。

  我刚刚在韩国BIC展览的时候,是不是说了把本来一个月的准备工作浓缩成一周吗?现在的情况则是反过来,若以台北国际电玩展为标准,东京电玩展的情况是原本一个月的准备工作,硬生生被因为负责各项目的窗口太多,被软磨硬泡成大约两个多月的流程。

  就比方说寄媒体信这一块吧。

  为了东京电玩展的全力铺陈,也是为了补上公开商店页面只向本土宣告,还没向国际宣告的这一步棋,我事前寄了大概至少50封媒体信(日媒35,英媒15),我本来是不抱什么希望,根据网路上爬文的结论,如果光凭一些基础的干稿、截图、游戏切片的宣传片,又没有什么事前热量或参赛得奖等名气辅助的话,通常回应率都在15%以下,发稿率还要再打三折。

  但可能因为有『参加东京电玩展』这个理由的关系,受理率其实高于预期,大概有七、八间媒体愿意帮忙发稿,随之而来的流量不下于展览期间收获的流量,这方面可以说沾了东京电玩展的光,此外,东京电玩展也有代客PR的部门,只要寄信去给负责的窗口,主办方就会以东京电玩展的名义代理发送新闻稿。

  不过东京电玩展这边也会把我写的深情并貌的文章,改短成『这个游戏要来参加东京电玩展了等以下三五百字』,所以当我事后追踪的时候,如果发现短的离谱的新闻稿,那就可以得知是主办方帮忙出手了(笑),顺代一提,这一段大概又有四家媒体受理,还有一些是我们本土自己的媒体,想不到主办方还特地帮我寄到了国外。

  除了媒体信之外,其实官方还提供了很多服务可以使用,例如参加30周年的SNS倒数企划、申请邀请KOL、媒体、贵宾入场的招待票、在展览手册上刊登广告(价格比较贴近独立游戏团队能负担)等,一个事项就是一个窗口,也就是说,我上面所位窗口很多的麻烦,其实并不完全是负面意义的麻烦,如果不想要这些额外的宣传渠道,大可以完全不用理会,裸奔上场。

  当然也有麻烦的地方,东京电玩展的后台的申报量,是台北国际电玩展后台系统的两倍繁琐,细到你桌上要放什么卡片、招待物有没有十八禁、发放零食不能包含油炸或黏手的糖份等,全都要主动申报审核,例如说,我第一次申报赠送零食的时候太过笼统,所以我就主动选了十种糖果饼干让对方慢慢选,结果对方还专门回信一一回报说这颗可以,那颗不行,还把理由都列了出来,然后接下来还要进行包装跟贴纸的来回审核…OOXX的。

  接下来,我们就说说各位看倌喜闻乐见的冤大头买广告的故事。

  广告版面的收费非常可怕,什么电视墙、什么用餐区广告墙、COS区柱位墙,还有铜银金补助云云,要价都是几十几百万那种,听着就咋舌,但是为了映证那都市传说的存在究竟能换来多少转换率,我也就在预算范围内,亲手买了个教训让各位看倌来尝尝鲜。

  我抱着猎奇的心态买了一篇165,000日元的导览手册彩页(大概A5大小,4C1P的彩页),据说英语会发七千本,日文会发一万本,此外,从我们当地来的外贸协会也会帮忙免费刊印文宣,也就是说,一张彩页稿,至少有两个地方上架。

  但是效果感人,就说结论吧,每天30笔的现场愿望清单,我也懒得分析哪些是现场扫码,那些是册子的扫码了,搏君一笑,图个一乐。

  商务系统方面,由于我全面亲自操作的关系,我在我能力范围内尽可能挑选厂商去联系,由于手上已经有正在稳定联系中的代理商,所以这次展览我主要挑选媒体来联络,特别是之前愿意发稿,且有来东京电玩展的媒体,我都设法邀请他们来我的摊位坐坐。

  有答应要来现场的回应率还不错,至少有一半以上确实依约来访了我们的摊位,但是因为我之前已经寄过媒体信,所以这次编辑们来打招呼、试玩、介绍广告方案的比较多,展后还会回头报导的其实不算多。

  此外,也有很多服务供应商依约前来,不请自来的也很多,像是动画商、音效商、音乐平台商、代客PR、其他展览的推广方等等,虽说都是业务,但确实对我的游戏制作能帮得上大忙,事后至少有一半的供应商,都是之后真的会用得上的人脉。

  比方说,国外别处展览的申请渠道,更便宜的代展方案,价格更合理的代客PR与KOL转介服务,与其他平台的合作方案,与Steam联动的推广后台系统等等,这些都确实用得上,可以说,来东京电玩展最大的收获,就是这些你在本地参展无论如何也得不到的国外服务渠道。

  现场流量方面,与前几次展览不同,东京电玩展我是抱着朝圣要哭死在哭墙底下的心态在准备,再加上连续出展五天,我实在是没有办法继续一人大军的配置,所以这次我也打算像在老家一样,请Coser来撑撑场面。

  不过话说在前头,这次的性质虽然算是我亲自操刀出展,但是其实代理窗口方的外贸协会其实依然帮了很多很多忙,原本60,000NTD的参展费减免了10,000NTD,摊位布置费用也帮忙免费承包,还协助与主办方的与施工方的沟通(不然估计还得向之前审核赠品一样),甚至还协助我们帮忙张罗聘用当地的工读生顾摊,这方面的分摊还是很巨大的,就像你独自去外国念书,但父母仍在后面帮忙张罗了不少的感觉。

  说回找Coser的考量,如果是请伙伴来的话,每个人也都需要负担机票与膳食住宿费,即使只考虑机票费,每人至少也要追加15,000NTD(70,000日币),同样预算下,以每天两万日币 (COSER的市价大概是日币,每日25,000~30000,另加治装费10,000),聘请当地伙伴似乎是更合理的选择,额外的收获就是,因为有COSER的帮忙,虽然现场表现不太理想,但是X发文的时候却得到了等同于发布新闻稿的转换与分享率,最重要的是,这个成效并不是借鸡下蛋,而是发生在自己那不到100人追踪的社群上。

  最后,就来说说这台风吧。

  原本东京电玩展适逢 30 周年,又碰上日本连假,特别加展一天,我还觉得自己很幸运,结果又撞上风雨,最后一天的展览成本直接被台风吃掉。

  更惨的是,我还不能提早回国,只能被困在饭店里,啥也不能干。

  不幸中的大幸是,这次也是我一人大军去参展,不必携家带眷的逃难,但是受影响的好像不止如此…。

  这次的情况是东京、千叶、包括幕张附近的饭店全部被订满,我大概是凭藉多年的自助旅行经验,所以选了西船桥当转运传点,所以往返机场搭乘的是京城电铁,但大多数的团队似乎是选择东京当作转运点,好处是可以搭乘Skyline值达成田机场,但是在这次台风之后,Skyline直接断线,许多团队有如只能选择客运,却也被堵在路上。

  我也是狗屎运才能在京城电铁延误至少一个小时的情况下勉强抵达机场,就这还能称为狗屎运,也是因为我在我后面两班之后,京城电铁也停驶了…。

  本来还以为台风就此结束了,没想到适逢巴哈*特30周年站聚,我又遇上台风被砍了一天展览。

  嗯,所以,我真的已经习惯了。

  结语:

  好啦,文章写到这边几乎要破一万字了,不知道是满腹经历不吐不快,还是我答应了太多人,说要好好整理这段经历写成一篇文章,总之如今我终于有了一种还了债,如释重负的感觉。

  我知道我这篇文章即使说好要挑章简要,但是到最后,我也没有把一些数据与经验整理得很干净,实在是可以分享的经历太多了,每个经历我都非常珍惜,所以我也有种这个省了有点可惜,那个剪了好像也太过,但别看文章这么长,其实还是有很多值得分享的事情被我省略了。

  好比说,像现在这最后一段作为结语的问题,也就是『如果再来一次,我有没有什么觉得做的后悔或可以更好的地方』。

  这是当我回国之后,而且还当了这么个冤大头的情况下,居然有大前辈还想特地访问这些经历时,所提出的一个问题。(至于是谁,之后访问我的人会把他总结出来,这里我就卖个关子)。

  我当时确实硬挤了一些还可以做得更好的点,但又过了一个星期的今天,我想说的是。

  几乎没有。

  因为我已经全力以赴,摆在眼前的,只剩下最后要不要去的的二分法。

  因为,要嘛就不参展,然后以上的成本、损失,连同难得的经验、经历、人脉、人生成就,还有少的可怜的愿望清单一起消失,这样本来用以维持开发进度的心力也不会被展览牵制,能做的事情更多。

  要嘛,就是认同自己的努力,该作的功课都做了,该努力的都努力了,剩下的,还真怪不了展前两眼一抹黑的自己,再改进,无非就是多站30分钟,少休息30分钟,挑人的时候浪费时间多筛选几个人,最好能预知到台风会来。

  无论做出那个选项,我都会有收获与后悔,如今我能做的,就是把我所经历的一切全部摊开来,让后面的人参考。

  『如果你学我的话,你究竟会经历什么,而且,你还能做的比我更好。』

  我是製作人貓皮,我们下篇文章再会。

原文链接:https://www.he6.net/23561.html,转载请注明出处。
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