电子游戏的意义——时间、失去与记忆

很久以前,我们可能都说过一句话:“明天接着玩。”

说的时候没有特别的意思。矿洞没挖完,任务刚做到一半,朋友说有点困了,自己也需要早点休息。于是保存进度,退出游戏,把那个世界留给明天。

后来发生了什么,很难说清楚。一次考试、一份新工作、一场搬家;或者没有发生任何大事,只是连续几个晚上没能碰到一起。明天往后推了几次,渐渐就失去了具体的日期。

许多年以后,你还记得那句话。却已经想不起,最后一次一起下线的时候,有没有认真道过晚安。

上一篇文章里,我写电子游戏中的选择,以及人在一个虚构世界里成为自己的可能。这一次,我更想谈谈选择之后的事情:当屏幕熄灭,同伴离开,曾经熟悉的世界逐渐远去,我们玩过的那些时间,究竟去了哪里?

一、记忆中可以抵达的坐标

不妨设想,你在旧硬盘里发现一个《我的世界》存档。

存档的名字很随意,修改日期停在很多年前。你点开它,等地形加载出来,看见一座很小的房子。屋顶不太对称,窗户很低,门外有一片田,通往矿洞的台阶只修了一半。

你打开箱子,里面装着几把耐久所剩无几的工具、一些不知道为什么要留下的圆石,以及几件以现在的眼光看来,根本没有必要保存的东西。

你已经会建更漂亮的房子,也知道怎样更快地获得资源。可站在这间简陋的屋子里,你忽然不太愿意拆掉任何一个方块。

连那个挡路的箱子,你都想让它待在原处。

你想起了某些事情——当年有人坚持把它放在那里。

这时,一座建筑开始拥有另一种尺度。

它可以用方块数量衡量,也可以用你们花掉的几个晚上衡量;可以被评价为结构简陋,也可以被记作第一次拥有一个共同的家。那个箱子挡不挡路,没那么重要。你看见它,就想起当时两个人是怎么争论、怎么笑,最后怎么觉得“算了,这样也挺好的。”

一处地方成为故地,因为生活曾经在这里发生。

游戏很擅长保存这样的痕迹。玩家做出的决定会凝固在地形、建筑和物品里:一条绕远的路,记录着当年还不会架桥;一面没有修好的墙,保留着某次中断的施工;一个后来再也没用过的房间,或许始终放着另一个人的床。

它们组成了一份没有刻意编写的日记。写下这份日记的时候,人们忙着在里面生活。

也因此,重新加载一个存档,与重新观看一段录像,有着微妙的不同。录像里的过去已经安排好了观看顺序;存档把你放回可以走动的位置,让你自己推开门,沿着旧路下楼,重新发现那些连自己都忘了保存的细节。

于是,记忆在这里有了可以抵达的坐标。

柏格森用“绵延”讨论意识中的时间:一个时刻会带着过去的积累进入下一个时刻,经验因而具有连续而又不断变化的厚度。钟表能够把时间划成等长的刻度,生活中的一个小时,却总有它具体的质地。

借这个思路看,一个旧存档在不同的人眼里,可以拥有完全不同的重量。别人看见一间小屋,你看见那个冬天;别人觉得地图空旷,你知道从这里走到山脚,刚好够聊完一件当时以为很严重的心事。

我们常常用“玩了多少小时”统计一款游戏。但几百小时的记录里,有些夜晚早已混在一起,有些短短几分钟,却在很多年后仍然清楚。

时间进入记忆以后,就有了声音、天气,以及某个人说话时的停顿。

二、我们怀念的当年的生活

有些游戏把这种时间感直接放进了日常。

在《动物森友会》里,岛屿的昼夜与季节依照现实时间变化。你今天看到的天色,明天会变;春天的花与冬天的雪,也把同一条小路带进不同的面貌。

任天堂对这个世界的介绍,特意提到了玩家离开期间仍会推移的岛屿时间。这个温柔的安排,也让人很容易意识到自己的缺席。

隔了很久再回去,你认得广场的位置、家门口的树,也记得自己为什么把一张椅子摆在海边。只是当你重新坐下,现实里已经过了一个季节,甚至几年。

小岛很熟悉,你的生活已经换了一种安排。

想想那些曾经一起登岛的人吧。

你们在海边拍过照,交换过水果,也许还认真参观过彼此的房间。当时谁都不会觉得,这些小事值得被单独记下来。似乎只要愿意,明晚还可以再来。

后来再看截图,最让人出神的,可能是画面角落里的日期。

你突然想起来,那时自己还住在另一个地方,身边还有某个现在不常联系的人。白天有白天的烦恼,晚上打开游戏,又能够暂时聚在同一片海边。

我们玩一款游戏的时候,也在用它给生活划分章节。

某个版本属于学生时代,某张地图属于刚开始工作的那一年;一段登录音乐,可能与一间租住过的房间连在一起。这些原本只是娱乐的背景,后来却成为辨认往昔的线索。

于是,重制版为什么不总能带回当年的快乐,也就不难理解了。

一款游戏可以重新制作,包围着它的生活却无法一并复原。更清晰的画面,无法替你第一次看到那个场景时的惊讶;熟悉的玩法,无法让几个已经各有牵挂的人,再次拥有同样宽裕的晚上。

这不是说作品失去价值,也不是说人一长大就必然失去快乐。新的相遇仍然会发生。只是我们需要辨认,自己此刻想找回的,究竟是哪一种东西。

如果怀念包含当年的人与生活,那么仅仅恢复游戏版本,能够完成的事情就很有限。

怀旧也让人产生一种误会:过去那么好,现在的一切大概都差了一些。可过去的我们,也有当时难以排解的烦恼。许多年以后,一些烦恼失去了锋利的边缘,那几个被陪伴的夜晚,反而留了下来。

承认这一点,不会削弱记忆的动人。

它让我们对过去更诚实一些。那个年代没有完美到值得永远停留,其中确实有一些东西,值得被我们带到今天。

三、关系的意义不止于长久

《风之旅人》里的相遇,则几乎没有给怀旧留下充分准备。

你在沙漠里前行,远处有一座山。旅途中,你可能遇见另一位玩家。游戏省去了通常的聊天与一路显示的玩家身份,让两个人首先通过角色的行动建立联系。

对方愿意等,你就知道他在等;对方往前走一段,又回过身,你便开始理解那个动作的意思。

设想你们已经同行了一会儿。翻过一座沙丘时,你暂时落后,等走到高处,看见那个人还站在那里。

他不需要交给你任务,也没有照顾你的理由。至少在那一小段路上,他选择了把自己的速度放慢一点。

这种经验很轻,很难向别人转述。

你们没有谈过各自的生活,可能也没有一起克服什么值得炫耀的难关。要说明这段相遇有什么特别之处,最后只好说:当时有人陪我走了一段。

可是,人为什么必须认识很久,才有资格对另一个人留下感谢?

我们常把关系的长度当作衡量关系的依据。相处越久,共同经历越多,当然可能建立更深的理解。但这无法独自解释一次相遇的全部意义。一个短暂的举动,可能恰好出现在你需要它的时候。

在《风之旅人》里,同伴继续陪你,或因为断线、停留或方向不同而离开。你无法把每次分离都解释成一个郑重的决定。

这让人想到生活中那些缺少告别的关系。

曾经每天见面的人,后来只在节日里互相问候;一起打游戏的固定队,最后一次凑齐时,谁也不知道那就是最后一次。大家没有做错什么,也没有共同决定结束。日程渐渐错开,想说的话越来越需要寻找一个合适的开头。

我们似乎对重要关系有一种隐约的期待:想让它一直延续下去。

一段关系变淡之后,人很容易反过来怀疑过去。是不是只有自己记得?那些共同度过的晚上,是不是也没有想象中那么特别?

但这段关系后来怎样变化,并不能让过去发生的一切作废。

对方曾经在你落后时停下,那次等待已经发生。你们后来没有成为终身的朋友,也无法改变那个时刻曾经拥有的温度。我们当然可以为失去的联系遗憾,同时也允许一段陪伴,以它实际存在过的样子留在记忆里。

承认短暂,或许能让人对相遇更郑重一点。无法保证永远,就在还能够同行的时候,认真听完一句话,等一下落在后面的人。

那条路的长度有限,两个人走过它的时候,也可以走得很好。

四、记忆怎样塑造我们

谈到记忆,还有一个更难的问题:如果能够改写过去在脑海中的样子,我们应该怎样选择?

《去月球》给出了一个设定:两位医生进入临终者的记忆,通过修改记忆,让病人在意识中经历一段能够满足遗愿的人生。约翰尼的愿望是去月球。为了理解这个愿望,医生需要沿着他的回忆不断向过去追溯。

这个设定把弥补遗憾变成了一项可以操作的工作,也推出了问题:如果一个人最后记得的,是一段更加圆满的人生,那么他实际经历过的那些缺憾,该放在哪里?

一个回答是,幸福的感受本来就重要。如果某个人愿意在生命最后得到安慰,我们没有理由轻易替他否定这种愿望。

但另一种迟疑也同样真实:那些困难、误解和没有完成的事情,可能已经与一个人如何认识自己、如何与别人发生关系纠缠在一起。将它们全部抹平,是否也会改变他曾经爱过谁,又为什么成为今天的自己?

游戏在这里为思考保留了余地。

保罗·利科讨论“叙事认同”时,关注人怎样通过讲述自身经历,理解一个在变化中延续的自我。我们回答“我是谁”,往往会谈到自己做过什么、承受过什么,又怎样理解那些事情。

沿着这个思路,记忆就具有一种特别的分量。它参与着我们对自身的理解。某次失败让你知道自己的局限,某段陪伴让你相信自己值得被关心,一次没有及时说出口的道歉,亦会影响你后来怎样对待别人。

这些经历不因让人痛苦,就应该被赞美。人完全可以希望某些事情从未发生,也可以努力让创伤不再支配生活。只是,理解过去与抹去过去,终究是不同的工作。

有时,真正能够发生变化的,是我们看待一段经历的方式。

小时候,你只记得一款游戏有多难,多年以后才意识到,留在心里的,是你一遍遍去摸索怎么通关。曾经觉得平淡的一个晚上,等到再也无法轻易相聚,才显出原来拥有的分量。

事情没有重新发生,我们对它的理解却再继续生长。

这也是为什么,有些游戏多年之后你还想再玩一次——相同的作品,遇见了经历更多的你。

我们无法随意决定过去发生过什么,但仍然能够参与它将怎样进入未来。重新讲述一段往事,保存一张截图,认真承认某个人曾经给过自己的帮助,都是在为过去寻找一个可以继续存在的位置。

记忆的意义,也许就在这种延续之中。

五、无法重来的第一次

《星际拓荒》把“重新开始”变成了世界的基本结构。太阳系被困在时间循环里,环境会随着时间变化,玩家需要在一次次探索中理解遗迹与线索。

对于刚接触它的人,循环容易被理解为一次机会:这一回没有来得及去,下次早点出发。

但渐渐地,你会注意到,场景的复原与经验的积累同时存在。你又回到了熟悉的起点,曾经让你迷路的地方,如今有了清晰的方向。

从玩家经验的层面看,这包含着一种不可逆:你无法把自己重新变成第一次看见这个世界的人。

即使删除存档,答案仍然留在脑海。你可以重走同一条路线,但未知、误解与惊讶已经无法重现。

这也让我们更容易理解,为什么一次已经结束的游戏体验,仍然能够拥有完整性。

它的价值曾经在过程里发生。发现一条线索的兴奋,终于看懂某种联系时的安静,以及决定再试一次的好奇。

当然,有限本身不赋予事物意义。

当我们知道某种经验无法无限复制,我们会开始留意一个容易略过的场景,听完一段原本准备跳过的音乐,或者在退出前,多看一眼共同建成的地方。

这里也有一种需要警惕的急切:既然时间有限,就仿佛每个晚上都必须特别,每一次相聚都应该被好好记录。

可如果连共同度过的时间,都要时刻证明自己值得怀念,生活又会多出一份负担。

许多后来记得很深的时刻,当时都很普通。有人在整理背包,有人在抱怨路远,有人一直没有说话,只是还留在语音频道里。大家甚至会觉得,今晚好像什么也没干。

我们能够做的,只是适当放慢一点,给那些尚未显出意义的时间留出位置。

六、让过去在新的生活里安放

说到这里,仍需承认,有些失去无法被一句“记忆还在”安慰。

损坏的存档,散落的截图,更换设备之后找不到的聊天记录。一个依赖在线服务的世界,可能在服务停止以后,失去原来能够进入的方式。对亲历者来说,这些变化可以意味着一条通往往昔的路径被切断。

人的记忆没有我们希望的那样可靠。有一天,你记得某个队友说话很好笑,但想不起他的声音;记得曾经并肩站在一座城门前,但说不清那天到底聊过什么。

遗忘会真实地发生。

因此,保存有它朴素而具体的意义。把旧存档认真留一份备份,给截图补上日期,记下几个共同游玩的人,或者问问朋友还记不记得那件小事。

从更大的范围看,游戏保存也涉及作品与玩家共同创造的文化经验。一款游戏包含制作人的设计,也可能承载着许多人多年累积的建筑、故事与交往。讨论它能否被保存,值得把这些生活的部分一并考虑进去。

而对个人来说,保存也需要允许新的生活继续发生。

你不必为了证明某个世界重要,就永远留在一个版本;也无须因为后来喜欢上新的作品,便怀疑自己从前投入的感情。人能够离开一处曾经认真生活过的地方,同时承认它始终属于自己的一部分。

有些关系仍然可以联系,那就找一个合适的时候,发一句问候。有些故事已经结束,那就慢慢学习,怎样让它们在记忆里安放下来。

电子游戏让人暂时忘记时间,又通过一次重返,使流逝突然变得清楚。

一间旧屋,一条熟悉的路,一个很久没有亮起的头像,都让我们意识到,自己曾经怎样与另一些人,共同度过了生命的一小段。

回到开头那个设想的存档吧。

你在房子里转了一圈,认出几处当年修改过的地方。有些想起来了,有些已经忘记。你没有拆掉挡路的箱子,没有去补通往矿洞的台阶,只是站在门口,听了一会儿熟悉的声音。

保存,退出。

这一次,你知道自己未必很快回来,也知道记忆中的那几个人,已经有了各自继续向前的生活。

但房子为什么建在这里,箱子为什么摆在那里,你还记得一些。

很多年前,有人在这里和你一起,把一间很小的屋子,修到了深夜。

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