又是类塞!可类塞游戏是无掌机玩家解谜冒险最好的代餐

我有一个奇怪的癖好,没玩下去塞尔达(旷野之息),却很喜欢类塞游戏。

没玩下去旷野之息是因为弱目标感的探索对晕3d玩家来说不友好,很多人在游戏里乐此不疲地扮演林克当初生,自己找乐子,而我就像初生的林克一样迷茫。

大部分时间拿着棍子在草原上乱跑,却不知道该去哪。

最主要还是自己没有Switch,玩的时候是借的游戏机。

后面喜欢类塞游戏的原因更直接,以能力锁驱动的广袤地图探索、能力之间互相搭配带来的解谜方式,可以说是游戏里最巧妙的设计之一。

让人上头的还有它充满谜题的探险,地图上遍布俺寻思环节,逛着逛着心就飞远了。

于是类塞游戏是无掌机玩家最好的代餐。

这点在韩国开发团队Flyway Games做出的《磕磕绊绊圆舞曲》上再次体现了出来,它是我近期玩过最有意思的类塞游戏。

它有着2D塞的设计,地图由能力锁组成,充满俺寻思的解谜元素,前进本身就是乐趣。

《磕磕绊绊圆舞曲》发生在死后世界,纯洁的灵魂 华尔兹将与形态百变的小黑狗 贾姆,进行一场前往上城区的朝圣旅途。

想进上城区必须收集七枚印章,其实华尔兹既不知道自己为什么要找印章,也不知道印章在哪里,一句“你该去上城区”,就把他死后的去处安排好了。

于是这个旅途磕磕绊绊,没有太紧迫的动力和目标感,简直和救公主一样。

没有具体的去处就会把视野聚焦在路边的好玩上,但游戏把节奏把握得很巧妙,总能将线索放在合适的地方。

路边听到恶作剧剧团嘀嘀咕咕餐厅好像有动静,随手救了一只蝌蚪说要去找变青蛙的办法,青蛙球好像被餐厅厨师拿走了,稀里糊涂打败厨师,怎么印章就这样被得到手了!

在不经意的玩玩闹闹中得知下一个要去的地方在哪里,既不迷茫,也没压力。

它有一种到处耍着,目标就达成了的感觉,而且路边总是会有很多好玩的出现,模糊了主线与支线的定义,整个地图都是玩具,充满有正反馈的小解谜。

比如路边叽叽呱呱的npc,在讨论各种有意思的事。

其中一只“个子太高”的蝌蚪念叨着,要是有人从上面踩下来,能不能变矮一点呢。

俺寻思寻思,找个蘑菇,往上一跳,踩在他头上蹦几下。

真的达成了奇怪的任务,爱心碎片拿到手了!

路边对话多听两句都有小惊喜,这些惊喜被发现之后很有意思。

一堆小蝌蚪说着什么跳高跳水比赛,想看谁跳的最好,我本来没在意,当场普通的小背景路过去了。

直到在头顶的山崖走路时不小心掉了下来,摔在小蝌蚪面前,他们突然欢呼我是跳水冠军,动作完美,就把宝箱抬给我了。

这个世界非常奇妙,充满俺寻思环节,我寻思寻思这个npc说的啥,有没有暗藏任务的可能,寻思寻思前面那条路,绕过去会不会有惊喜。

除了救公主哪都好玩。

同样,前进的道路也得寻思出来,整张地图由无数小解谜组成,是个精妙的环环相扣的大箱庭。

如果我需要去前面,但是没有任何道路,就该开始观察环境了。

前面有个青蛙雕像吐舌头,左边有个可以拿起来的果子,我正好得到了能击飞东西的拳套。

等下!已知线索开始组合!

尝试把果子放在地上,用拳套击打进青蛙雕像的嘴里。

前面的路就出来了!

这也能看出地图是以能力锁为核心设计的,每个地图都会获得全新的能力,能力来源于主角的玩具(宝剑、拳套)。

被动道具(冲刺、投掷)。

狗狗变身形态(变炸弹、变水娃)等。

它的能力种类很多,随着能力锁的解开,谜题也变得由简到繁,需要不同能力搭配,产生多样反应。

像狗狗炸弹和拳套配合,轻松炸开远处的路障。

还是狗狗炸弹和拳套,炸飞黑心后厨工厂。

这样的组合在我们每次前往新地图、获得新能力时都会重新排列,诞生出有趣的复合谜题。

游戏需要的七枚印章会分别出现在七个机制与风格迥异的地图中,就像塞尔达里的七个迷宫。

塞尔达很擅长通过大量逻辑紧密的谜题将迷宫本身塑造成一个整体,每个小谜题都是连起来的,也就是所谓的锁钥迷宫。

《磕磕绊绊圆舞曲》设计同样如此,大量紧密的解谜将每章地图塑造成了一个整体的谜题,里面环环相扣的小谜题就是主线解谜的路线。

路线中存在不少收集和支线,则可以给人物带来成长,成为攻关BOSS的助力。

我受邀玩了游戏的先行评测版本,目前放出了前三章的内容,风格上各有特色。

第一章用绿野仙踪般的画风,描绘了一个居住着原始部落(蝌蚪部落)的森林,和森林中食材未知的餐厅。

然后在救小蝌蚪的途中,拿下名为暴食的印章。

以拳套与蘑菇互动、长剑可以砍下草梯等充满自然元素的解谜为主,寻思环节在怎么利用环境的助力让我到达对面。

第二章光与暗之城是我觉得最精妙的一张地图,场景在废弃城堡中,以光与影为核心设计了很多谜题。

光亮的反射与传递,影子的巧妙设计,黑暗与光明中分别隐藏的危险,这一章节的解谜十分好玩。

故事也很不错,黑暗包裹着仅剩的温柔,光明的笑脸下藏着癫狂的恶意,光明与黑暗互不相容,但也紧密不可分。

而这一章得到的印章叫做:嫉妒。

第三章沙海从小黑狗贾姆的新变身形态展开,小黑狗变成小水球,对着沙子喷水能让沙地硬化,对着海绵喷水能让海绵膨胀,然后走得更远。

如果说第二章最精妙,第三章就最可爱,需要在骑着大水狗到处跳,和自己落地冲刺、击打的能力之间来回切换配合。

额外的地图中央车站则是一个提升能力、联通所有场景的中转站。

中央车站旁的商会可以用冒险途中得到的钱币购买道具,各个店铺能把支线解谜得到的物品变成人物成长,如升级玩具,增加血上限等。

《磕磕绊绊圆舞曲》光三章地图的试玩,就已经有将近十小时的体量,用不同机制衍生出了花样多变的谜题。

如果后续制作能保持相同水平,那它会是近年来pc端最好玩的类塞游戏之一,保留了用能力解谜,用好奇心赶路的乐趣,不需要自己找乐子,因为乐子就铺在脚下,处处都好玩。

它让我回到了俺寻思的乐趣中,热衷于与场景互动,重新发现旅途的过程比结局更重要。

至于救公主,不着急,路边那只蝌蚪讲的话还没听完呢。

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